需求:
小編是三維動畫專業出身,雖然現在不在生産線上,但是一直有一顆做動畫的心。
過去幾年,國内動畫公司幾乎都是接一些廣告、外包的活兒,處在原始積累的階段,但是現在同行朋友都說,自己公司在做原創三維動畫。各大視頻平台近幾年也出現了越來越多的優秀動畫片,院線也有像《西遊記之大聖歸來》這樣的喚起童年記憶的現象級影片。
三維動畫制作成本高、難度大、專業性強,想要憑一己之力完成一部短片,除了天賦異秉,才華橫溢,精通文學、設計、美術、表演、配音、音樂及相關軟件技術之外,還要有極強的耐心、毅力,以及強壯的體魄(通宵加班的情景曆曆在目)。
但是,這是從前的事。
現在未必就不适合個人搞獨立動畫,尤其是現在技術門檻的降低,可以讓更多動畫愛好者體驗制作動畫的樂趣。小編認為,通過個人動畫的制作,不管是去找工作,還是出于樂趣,都是有益的嘗試。像這種嘗試,隻能在動畫行業外才能做,入行前,或轉行後。因為動畫公司是流水線作業,個體很難掌握全局,技術的形成較單一,與獨立創作技術路線完全不同。另外,職業會毀掉興趣,讓你沒有動力在工作之餘做原創。
思路:
通過興趣驅動進行獨立動畫創作;使用低成本、易學習、短周期、易出成果的技術;側重創意的表現;盡量使用現成的資源,不要重複造輪子。
方案:
1.軟件的選擇
2.硬件的選擇
電腦的配置就不說了。我們做三維動畫的,都是用的遊戲主機的配置,那些用圖形工作站的土豪們例外。
另外,像繪圖和雕刻用的數位闆,現在也不貴,主流都是用wacome。話說,小編7年前的那塊闆壓感級别才512,還照樣用。如果你不需要新手建模和繪制貼圖,這塊闆子就省了。
小編是模型師出身,技術偏向3D美術,對于動畫是最頭痛的。動畫雖然軟件操作簡單,但是需要表演才能,如果不會動畫就好像一場演出沒有演員,看什麼呢?
K動畫要解決兩個問題,一是動作,一是表情。
現在到了動作捕捉和表情捕捉技術上場了——
三維掃描技術出現的時候,模型師感到了危機;
動作捕捉技術出現的時候,動畫師感到了危機;
現在,人工智能初露端倪,全人類感到了危機。
基于這種深深的憂慮,小編決定堅持創作動畫,因為機器無法取代人類的創造力。
·動作捕捉設備
微軟的kinect是最廉價的動捕方案,但是精度低,市面上有很多基于該設備的動作捕捉和表情捕捉的軟件。iPhoneX上的面部識别技術是基于之前收購的表情捕捉技術公司faceshift,faceshift就是用kniect的深度相機做表情捕捉的。此外,同類技術還有facerig、iclone等,很多。
kinect2.0
動作捕捉技術主要分兩類,一類是光學捕捉,太貴,動辄幾十萬,動畫公司用,不考慮;另一類是慣性傳感器捕捉。這種設備原理和手機、無人機上的陀螺儀是一樣的。特點是便宜,定位精度差一點,易受磁場幹擾。
國内諾亦騰的動作捕捉就是基于慣性傳感器的,價格在萬元以内,比kinect精度高,捕捉時間稍長就會有偏移,偶爾出現反關節的情況。經測試,總體基本能夠滿足動畫需求。其實這個價位沒得選,隻能用它。
Perception Neuron動捕系統(非廣告)
·表情捕捉設備
除了kinect的方案,還有更便宜的,假如你是戶外運動愛好者,手裡有gopro和一些配件的話,那幾乎不需要花錢了。小編就是在一個頭盔上固定了一台自拍角度的gopro session,然後通過在臉上畫标記點,後期在blender裡做運動跟蹤,通過跟蹤數據驅動模型的表情控制骨骼。這是最便宜的表情捕捉方案了。
表情捕捉設備
小編還有一個想法沒有實現,這裡先透露一下。
用面部跟蹤數據驅動表情骨骼的方法是有缺陷的,由于跟蹤數據是二維的,無法傳遞三維數據給表情,比如一個微笑的表情從正面看除了向外向上咧嘴,還向後移動。為了解決這個問題,可以在側面各加兩個相機,三個相機同步捕捉,這樣就獲得了三維數據,就可以準确地傳遞表情捕捉數據了。
關于動作,網上有很多免費的動捕數據可以用,尤其是mmd的資源很多,小編用mmd的模型和動作做過幾個小動畫,非常容易,不需要什麼耐力、毅力和體力就能做到。blender有各種插件兼容各種格式,mmd格式支持得相當完善。
另外,關于blender,這是個人動畫制作的利器,目前正在開發當中的新版本帶有一個實時渲染引擎EEVEE,就是說,以後可以不用等待渲染了,直接所見即所得,就像用UE4那樣。
結語:
保持興趣,保持對動畫的熱愛,讓科技增強我們的創造力。
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