一款名為《精靈之境》的女性向手遊将于11月26日上架日本APP市場,說起它的開發商——微笑科技,你可能沒聽過,但是作為一個遊戲老兵,你應該不會對曾經轟動一時的《山海戰記》沒有耳聞。時至今日,作為一名山海遺老,小編仍能想起鬼谷、聶小倩、小喬這些角色形象,關服時那句“夢就要醒了”也曾讓無數玩家動容。
(圖)山海戰記
時隔多年,微笑科技這款以【可愛】為主題的《精靈之境》,繼11月16日上線國内後,将于今日登陸日本市場。
那麼這款上線之初就勇奪App Store首頁推薦,并且穩定在Top10的遊戲到底是怎樣的遊戲?為什麼出海第一站又要選擇日本,我們一起來一探究竟!
(圖)精靈之境
出海日本?先搞懂“她”文化
日本,這個擁有洛麗塔、Hello Kitte以及二次元的國家,似乎早已将“卡哇伊”滲透到全球,掌控了世界對于【可愛】的定義。在這裡,“可愛”更像是一種正義的信仰,甚至在日本的暢銷書中有一本《論可愛》,專門闡述了日本與可愛之間的關系。
書中有一段定義闡釋了日本與可愛之間的關系:
“所謂可愛,就是小東西,讓人莫名覺得懷念的東西。浪漫的東西,擁有将人們引領到漫無目的的夢想世界的能力。可愛而美麗的東西,隻是看一眼就讓人覺得充滿了天真情感的東西。不可思議的東西,盡管随處可見,卻隐藏着某種神秘感的東西。可愛是一種遮蔽時間性的魔法,是從現實的桎梏中解脫的咒語,是親切、善意、安逸的假想性的幸福。”
我翻遍新華字典,能找到符合上面所有關鍵定義的名詞,唯有生活在童話書中的【精靈】二字。當然,這個精靈并非歐美文化中的長耳族,而是類似拇指姑娘一樣穿梭于林間花朵的妖精(Fairy),如果用遊戲來诠釋,可能《精靈之境》會是這段定義最好的注解。而且遊戲的日文名《フェアリースフィア》不僅使用更容易接受的片假名,《妖精球》的含義,也讓本地玩家聽名字就可以豁然開朗。
(圖)精靈之境中的精靈
除名字外,這款遊戲還有一個沒法繞開的本地化特點:精靈之境某種意義上取材于日本。
2017年,微笑科技在日本京都當地的庭園被精心布置營造出的美感所深深吸引,回國後,公司開始研讨如何才能将這種“體驗”轉化為遊戲,可以說,正是獨樹一幟的日本庭園文化,給了研發團隊靈感。所以《精靈之境》的基因中,有着當地更容易接受的元素,可能這也是出海第一站選擇日本的原因。
(圖)京都茶庭拝見
除此之外,《精靈之境》除了瞄準日本市場,更加針對的是女性玩家。那麼日本的女性玩家有什麼特點呢?
(圖)日本女性玩家2021年H1最愛的10款遊戲——App Annie
揚帆出海通過觀察多個榜單發現,日本女性最關鍵的幾個關鍵詞排名:
1.可愛(畫風要求)2.休閑(玩法要求)3.流行(IP要求)4.輕社交(社交要求)
其中最為日本女性玩家深愛的《Disney Tsum Tsum》基本包含了以上所有特點。
(圖)LINE:ディズニー ツムツム
既然《精靈之境》已經過了【可愛】的第一道關,那麼遊戲玩法是否【休閑】呢?這就要說到《精靈之境》的核心玩法——線上“庭院式盆景”。
簡單來說,遊戲就是玩家收集家具、裝飾、精靈來裝扮自己的“生态球”,遊戲沒有戰鬥,沒有敵人,玩家隻需要靜靜觀賞自己的妖精球就好了。
其實這和家裡的魚缸、螞蟻莊園、生态球沒什麼不同,人類喜歡把自己和自然聯系起來去感受平靜獲得美好。可【平靜】固然簡單,【美好】卻非常考驗制作團隊。
我們喜歡觀察自然,因為自然很豐富,觀察者每次都能收獲不同的場景。這和遊戲設置活動的初衷一樣,豐富的玩法、不同的角色才能提高整體的留存。
《精靈之境》為了保證【休閑】的屬性,将核心元素賭在了精靈身上。遊戲目前已有近百種來源于“她”領域的精靈,制作組将動植物、美食、寶石等拟人化的同時,保留最顯著的特點融入到角色當中。以流星雨薔薇為例,無論是禮帽上的花朵,還是帶有白色斑點的紫色裙擺,都恰到好處地還原了現實中流星雨薔薇的特點。
(圖)不能說是完全相同,隻能說是一摸一樣
這便是《精靈之境》的巧妙之處,勇敢地削減遊戲的玩法,減少玩家對于精靈的幹預,将大部分制作精力放在精靈的動作與自然交互上,圍繞精靈打造“生活”細節,突出精靈之間自然且多樣的互動,讓玩家在内驅力的驅動下接受“輕遊戲,重觀察”的核心。
會講故事才是好遊戲
《精靈之境》除了以上方面,遊戲也非常突出“人設”。
比如看闆娘 “毒蠅傘”,可愛的外表下隐藏着“毒辣”的性格,正如人們對于毒菇的一貫看法。當玩家摸她的頭後,他會說:“哈哈哈,這麼大膽,難道你不怕我把你毒倒嗎?”,如果連着撫摸兩次,她則會興奮地原地轉圈大喊 “你該不會上瘾了吧!”
(圖)遊戲看闆娘——毒蠅傘
當然,搭建立體的人物性格并沒有這麼簡單,遊戲還會通過劇情加深玩家理解,玩家會看見角色的成長,比如看似嬌弱的毒蠅傘也有可歎的勇氣和堅持;就算是驕縱慣了的泡芙小公主卻充滿了童趣。
通過這些劇情,不僅讓這些精靈顯得更加真實,也讓玩家感受到“治愈力”與“廚力”,加深玩家和遊戲間的羁絆。
(圖)遊戲事件
說到這裡,對日本遊戲有所了解的朋友肯定會聯想到另一款“輕戰鬥,重養成”的日本國民級手遊——賽馬娘。
在曾經的文章中,揚帆出海就已經說過,《賽馬娘》的成功中“輕戰鬥,重養成”是頭号功臣,隻有“廚力”才能讓遊戲在日本這個獨特的市場上拼得一席之地。(賽馬娘憑什麼橫掃日本市場?)
《精靈之境》的出海之路
其實《精靈之境》并非一款“全新”的手遊,早在去年就已經在港澳台上線,并且在這近乎一年裡成績一直非常穩定,并且在本月16号上線國服以來,也保持着不錯的成績。
(圖)《精靈之境》國服成績——App Annie
在揚帆出海看來,《精靈之境》在港澳台的投放更像是一次測試,隻有本月國内和日本的上架才是“動真格”。為什麼這麼說呢?
首先遊戲在港澳台期間,活動不多,而且廣告投放也相對較少。但國内上架之後,遊戲直接聯動兩大熱門聯動IP——蔬菜動物精靈以及巴啦啦小魔仙。讓遊戲在上線之初便憑借自然流量登上微博熱門榜,打下了不錯的口碑。
(圖)《精靈之境》聯動海報
在日本上線第一天,《精靈之境》拿下了免費榜第3、RPG免費榜第1的天胡開局成績。這也讓《精靈之境》在日本的發行商bilibili再次大獲全勝。
(圖)《精靈之境》iOS日服成績——七麥數據
在上架的當天,也就是11月26日,《精靈之境》的廣告也正式開始在各個平台投放:
投放視頻1
投放視頻2
投放視頻3
可以看出,《精靈之境》集齊了所有引爆日本市場的元素,在這個女性市場不再小衆的當下,遊戲有着無限的潛力。
小編認為,《精靈之境》一定要珍惜自己獨特的遊戲玩法,像《賽馬娘》一樣,改善内購機制,由劇情推動玩家抽卡付費,逐漸脫離口碑直線下降的斯金納箱模式。并且學習日本手遊特有的的線上線下聯動模式,基于女性玩家的喜好,構建真實“生态球”,推出一些潮玩産品,打開自己的用戶圈層,建立自己的王牌IP。
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