有的時候,我們也會反思我們的打分策略。正如你們所知道的那樣,我們給許多遊戲打了一些有點離奇的分數。我們的主筆張帆先生曾給過《地下城守護者》移動版1分,順便說,另一個1分遊戲《勞拉克勞馥:反射》也出自他的筆下。
我們當然有過争論,畢竟從 “硬質量” 上來看,無論是《地下城守護者》還是《勞拉·克勞馥:反射》都不至于淪落到這個境地,他們的畫面很不錯,操作也流暢,雖然有一點兒氪金,但誰沒有,誰沒有!那麼是什麼原因讓我們給這些作品打了1分?——是因為我們作為遊戲者,能夠清晰地感覺到開發者的初衷——即制作遊戲的目的,出現了問題。
作為從業者,我們當然同意遊戲必須是個賺錢的生意,遊戲開發者天經地義應當過上體面的生活。但問題在于,我們認為,除了“賺錢”之外,遊戲至少還應該是一種能夠讓受衆暫時放下現實生活中的壓力,投入進去,并獲得愉悅感覺的文化産品。遊戲應該帶給受衆快樂,帶給受衆挑戰,給我們另一個世界,讓我們暫時脫開那些煩人的現實生活沉醉于其中。
我想大部分理智的人都知道,我們需要一個平衡點:一款遊戲應該在讓遊戲者能獲得足夠的樂趣的前提下為開發者獲取足夠多的利益,或者,把順序颠倒一下,一塊遊戲在能夠獲取足夠利益的前提下,應該讓遊戲者能夠獲得盡可能多的樂趣——但接下來的問題是,到底要多麼足夠的利益才能算是“足夠”?
接下來我想說說我最喜歡的遊戲系列之一 ——《過山車大亨》(RollerCoaster Tycoon),我是這一系列遊戲的狂熱玩家,在過去的歲月中,我在它身上至少付出了超過1000小時遊戲時間。在無數個深夜和黎明,我窩在屏幕前精心設計着我的過山車,把自己代入到樂園裡的NPC身上,享受着他們的興奮和尖叫。如果你和我一樣,那麼大概就會理解我對《過山車大亨4 移動版》(RollerCoaster Tycoon 4 Mobile)的期待之情。
也正是因為這種期待,雖然我已經在《地下城守護者》中遭到了毫不留情的打擊,但我仍然毫不猶豫地拍下了18元買入了《過山車大亨4 移動版》——但幾乎是在進入遊戲的1分鐘後,我就後悔了。
不要以為你拿出了一點兒錢購買遊戲,就可以被當成一個真正的人那樣對待。Toucharcade網站對于此款遊戲的評論說得好:“如果你覺得一款遊戲需要花錢購買是個好兆頭的話,那你就錯了”。ATARI毫不手軟地結合了兩種付費方式——首先你需要用18元購買這款遊戲,其次你還會在遊戲裡遇到無窮無盡的消費提醒。遊戲中有兩種币值——金币(Coin)和票(Ticket),金币就像是曆代《過山車大亨》裡的貨币一樣,可以正常使用和獲得,而“票”則顯然代表了開發團隊與時俱進的決心。正如我們在其他各種遊戲裡學到的那樣,票可以用來解鎖遊樂設施、建造更好的遊樂設施,以及——消除冷卻時間。
消除冷卻時間意味着你的遊戲進程被一次又一次硬生生的打斷,而你為了維持最基本的遊戲樂趣,哪怕是為了能夠連續玩15分鐘,也不得不一次次拍出現金。對于早期以碎片時間為主的社交遊戲或者移動遊戲而言,這當然是個很棒的收費手法,但問題在于,在一款相對重度的、付費的、單機的、模拟建設類遊戲上,這種“消除冷卻時間”的設計會對玩家的遊戲體驗造成毀滅性的打擊。從什麼時候開始,我們要為了在遊戲中“沉迷”上那麼一兩個小時而不得不額外付錢了?
這就回到了開篇所說的問題,為玩遊戲付費,天經地義。但都已經要付錢了,是否能讓我付費的過程舒服一點兒?讓我能夠更“心甘情願”而不是有被人痛擊的感覺?我接受付費購買遊戲(他們這麼幹了),接受為了特殊的遊樂設施額外付錢(他們這麼幹了)、也接受為了提前解鎖優秀的娛樂設施付錢(他們這麼幹了)、甚至接受為了哪怕僅僅為了能夠建造自定義的過山車而付錢(是的他們也這麼幹了),但是建造任何一個過山車都必須等待30分鐘乃至十數小時(除非你付出“票”)——哪怕是落到劫匪手裡的人質也不應該受到這種對待。
好吧讓我們說點兒别的,假設你是一個真正的“目标用戶”(也就是荒唐到可以拿出至少500元玩這個遊戲的人),那麼你能從遊戲裡得到什麼?
我一直覺得,模拟建設遊戲需要用戶自己給自己講故事的能力,而反過來講,遊戲也需要提供給用戶足夠多的細節,以幫助用戶進入遊戲世界。在《過山車大亨》系列中有各種優秀的小細節設計,比如排隊的人群、每個NPC的心情狀态、海量的自定義内容等等——但在《過山車大亨4 移動版》上,很多細節被簡化掉了。
《過山車大亨4 移動版》适當簡化了“為娛樂設施設計等候區” 的玩點,所以你沒法看到遊客們在你規劃的排隊區裡排出長龍,遊戲也順便簡化了為過山車設計登車區、所以你順便也就失去了規劃登車區及安排多輛過山車輪替的樂趣,随之失去的還有看着滿懷期待的乘客戰戰兢兢地登上過山車這一點點邪惡的興奮。在遊戲裡,過山車永遠不停地在軌道上運行,不會停下,不會上客下客,遊客們隻是走到入口處,然後逐漸消失在畫面上。
我不奢求你們能夠理解失去這些 “體現真實” 的成分會對忠實愛好者帶來什麼影響,實際上我認為開發者的這些簡化是合理的,它也許符合手機遊戲受衆群的特性,而且在操作上做了明顯經過思考的取舍。而且說實話,遊戲甚至保留了一些“設計過山車”的樂趣(雖然也經過了合理的簡化),我在首次設計過山車的時候,幾乎以為自己找到了當年的快感呢。
但這一切随着最後彈出的付費界面煙消雲散——開發者非常聰明地在你設計過山車的時候不即時顯示消費金額(在之前的版本中,過山車建造的費用是即時顯示的,你可以根據手裡的現金調整軌道的費用),當你費盡力氣設計好一個刺激性頂點的過山車并努力把軌道形成閉環之後,你就會面對一張賬單,然後遊戲就會很體貼地給你彈出一個内購窗口,并提醒你,要麼付錢,要麼等待。
和這一點相比,不能旋轉畫面的缺點又算得了什麼?需要頻繁點擊商鋪才能收獲金錢的缺點又算得了什麼(但我還是不明白他們為什麼這麼設計)?不能分配公園職員的缺點和不能定義單個遊樂設施的門票價格又算得了什麼?需要手動點擊樹木再賣出的愚蠢操作設計又算得了什麼?如果你連這些都能忍受——那麼為什麼不去玩玩真正凝聚了Chris Sawyer設計靈魂的《Transport Tycoon》或《迪斯科動物園》,而非要在這個居心叵測的遊戲上被設計者當成白癡一樣耍弄?
我們喜歡遊戲,也認為手機遊戲是未來發展的方向(之一),但問題在于,如果想要這個行業健康的發展,至少應該有一批開發者把自己的目标對象當成一個真正的“人”來對待——我的意思是,把玩家當成一個有智商、有頭腦、有尊嚴而且追求在遊戲中得到更深層次成就感的目标用戶,而不是一個沒頭腦、見異思遷、滿足于氪金和通過粗暴地抽其他玩家的臉獲得樂趣的家夥。
我們并不奢求所有開發者都有此能力,但我們還是希望那些有能力這麼做的開發者能夠負擔起更大的責任。當你了解到這一點,也許就能理解我們為什麼會這麼痛惜這些明明有天賦和能力,但是甘于堕落的行為,也許就能理解我們對這一行為的批評,正是源自對移動遊戲未來前景的期望。
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