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迷你世界的物品pk我的世界的物品

遊戲 更新时间:2024-12-12 20:27:49

迷你世界的物品pk我的世界的物品?背景昨天上午10點多,迷你世界微博轉發了澎湃新聞的一則消息——“網友造謠迷你世界将下架被警方訓誡”,下午4點多又發了一封緻所有用戶的信,内容稱廣東高院認定《迷你世界》未侵犯《我的世界》著作權、《迷你世界》可以持續正常運營,今天小編就來聊一聊關于迷你世界的物品pk我的世界的物品?接下來我們就一起去研究一下吧!

迷你世界的物品pk我的世界的物品(我的世界與遊戲玩法的類電作品保護路徑)1

迷你世界的物品pk我的世界的物品

背景

昨天上午10點多,迷你世界微博轉發了澎湃新聞的一則消息——“網友造謠迷你世界将下架被警方訓誡”,下午4點多又發了一封緻所有用戶的信,内容稱廣東高院認定《迷你世界》未侵犯《我的世界》著作權、《迷你世界》可以持續正常運營。

看到這封信時我還以為二審改判迷你玩公司不侵權了,直到看到廣東高院公衆号推送《廣東高院終審判決迷你玩賠償網易5000萬元》,才知道二審雖然改判迷你玩公司不構成著作權侵權,但仍然判定其構成不正當競争。

二審判決至少有三點值得關注:

  • 一審法院認為迷你玩公司構成著作權侵權,二審認為不構成,原因是什麼?
  • 一審法院判賠額雖然高達2100萬,但并非全額支持網易公司5000萬的索賠請求,二審法院改為全額支持,原因是什麼?
  • 一審和二審法院為何都不支持網易公司要求《迷你世界》停止運營的請求?

此外就是需要特别關注廣東高院對“遊戲玩法的類電保護路徑”的評價,對“遊戲對青少年價值觀引導”的評價。

下面看具體情況。

關于著作權侵權

11月21日寫“鬼吹燈”相關遊戲侵權案例時提到過,著作權侵權判斷有很強的個案屬性,即使權利作品相同,遊戲類型不同、被利用内容是否具有獨創性以及具體的利用方式不同,都會導緻行為定性不同。比如浦東法院同期審理的兩個案件,塔防類遊戲《尋龍訣之大粽子英雄》和《鬼吹燈之九幽将軍》,都利用了鬼吹燈小說中角色、裝備工具、盜墓規則、具體情節等構成元素,但前者被判定構成改編權侵權,後者被判定不構成改編權侵權,差異關鍵在于:

法院認為《鬼吹燈之九幽将軍》利用的小說角色名稱、道具名稱、盜墓規矩等元素,不屬于著作權法意義上的表達,不受著作權法保護。

至于遊戲在關卡介紹時大量抄襲鬼吹燈小說的内容,法院認為這種利用方式已經超出合理使用範圍,構成信息網絡傳播權侵權。

“迷你世界”侵權案中,一二審法院都判定《我的世界》遊戲整體畫面構成類電作品,但對于《迷你‬世界》抄襲《我的世界》的遊戲元素是否構成著作權侵權,作出相反認定。

二審法院沿用雙方在一審時的表述,首先對本案涉及的“遊戲元素”到底是指什麼,進行界定。

法院明确本案所稱“遊戲元素”一般是指遊戲中可用于人機交互和發揮資源作用的最小單元,即玩家在遊戲世界中進行破壞、合成、搭建等交互行為所依賴的“遊戲資源”,主要包括基礎資源、合成資源、生物資源,而不包括遊戲數值。

“合成資源”:亦稱合成物品/元素,由若幹基礎資源/元素按照一定數量關系配比合成,此時基礎資源/元素亦稱“合成材料”。

網易公司請求保護的遊戲數值,和上述遊戲資源屬于不同層次的遊戲内容,其中饑餓度、燒煉、信号強度等數值應當作為前述基礎資源、合成資源的屬性設計,在對比時予以考慮;血量、掉落傷害數值也應與遊戲其他要素綜合考慮,不宜單獨作為一種遊戲資源/元素予以統計。

然後明确,經核查和整理,網易公司在“迷你世界vs我的世界”案中實際主張保護的遊戲内容涉及230個遊戲資源/元素,包括70個基礎元素、151個合成元素、9個生物元素。經比對,法院判定:

  • 兩款遊戲中大量遊戲資源/元素在平面圖标、建模造型、動畫效果上有較大差異,僅有個别相近,但兩者基本參照現實世界中的相應物品、動植物等的形象和動作進行設計,各有各的獨創性視聽表達;
  • 兩款遊戲中工具箱/工作台、熔煉爐/熔爐、融合附魔箱/附魔台等有單獨操作界面,雖然展示的合成、燒煉、附魔或修理過程存在相似之處,但在美術形象及動畫效果上有較大差異。

二審法院認為,雖然涉案遊戲元素确實有相似性,但兩款遊戲畫面差異明顯,遊戲整體畫面并不因遊戲元素相似而構成實質性相似。

為何會出現差異認定?

一審時,網易主張足以依據267個基礎核心元素的實質性相似,認定迷你玩公司侵犯了《我的世界》遊戲整體畫面的著作權;迷你玩公司則主張遊戲元素多達5000多個,即使上述元素相似,也不能認定構成侵權。

一審法院認為本案不宜按比例(原告主張保護的元素/遊戲全部元素)進行侵權判斷,鑒于網易公司主張的基礎核心元素構成遊戲核心玩法,對該等元素進行侵權比對即可,因為:

  • 遊戲不可能象美術作品、文字作品一樣具有時空和表現上的邊界限制,客觀上無法窮盡遊戲的全部元素進行靜态或動态比對。
  • 網易公司列舉并用于比對的,是涉案遊戲中最為基礎的元素及合成規則的動态表達,是遊戲玩家開啟遊戲時必經的過程,其出現、破壞、合成等動态畫面是兩款遊戲作為類電作品的主要表現形式,在遊戲整體動态畫面中具有不可或缺的作用和地位,是遊戲玩家實現視聽操作體驗的最主要因素——俗稱核心玩法。
  • 因此,該等元素的相似性能夠決定玩家利用這些元素進行合成、搭建、破壞物品時構成的遊戲動态畫面的相似程度,對該等元素進行比對,足以判斷兩款遊戲的整體畫面是否構成實質性相似。

二審法院認為原審的裁判思路屬于“以遊戲元素侵權比對替代遊戲整體畫面侵權比對”,最終導緻錯誤認定。既然網易公司主張對遊戲整體畫面以類電作品進行保護,法院應回歸類電作品權利保護範圍、對遊戲整體畫面進行比對,來進行侵權判斷。審查思路如下:

  • 二審法院首先對網易公司主張的遊戲元素及其組合進行定性,明确網易公司主張的“遊戲元素及其組合,屬于遊戲玩法規則層面的設計”。

判決寫道,《我的世界》是模拟現實世界的“生存-建造”沙盒類遊戲,其中設定了大量遊戲元素與組合。雖然這些遊戲元素通常存在現實世界的原型,但是現實世界中,材料、物品、動植物元素衆多,遊戲開發者必須根據遊戲特性選擇所需元素,并對其美術形象、功能用途、獲取方式、數值等進行個性化取舍、藝術化設計、系統化編排,才可能形成具有可玩性的遊戲。

在這一過程中,遊戲開發者通過對遊戲元素及其組合的具體設計,形成一系列彼此關聯、相互影響的要素系統,進而呈現遊戲的基本核心玩法。也就是說,在這類遊戲中,一般由各種遊戲元素及其組合所形成的體系架構來呈現遊戲預設的玩法規則。

“換言之,本案所涉的遊戲元素及其組合設計屬于遊戲玩法規則的某種特定呈現方式,而“遊戲玩法規則的某些具體設計”可能構成著作權法意義上的表達,受到著作權法的保護。”

  • 然後進行比對,判定《迷你世界》整體抄襲了《我的世界》的遊戲玩法規則,。

法院認為,《迷你世界》中的230個遊戲資源/元素和《我的世界》相應的遊戲元素一一對應且相似,遊戲元素組合形成的多個要素系統高度相似甚至完全一緻,而且多項數值體系設計相同,玩家以此為基礎的遊戲體驗也基本相同,故可以認定《迷你世界》整體抄襲了《我的世界》的遊戲玩法規則。

  • 最後對原告訴求進行分析,指出,1)原告主張的是遊戲整體畫面構成類電作品,主張被告構成改編權侵權;2)雖然《我的世界》遊戲整體畫面構成類電作品,但類電作品的著作權保護範圍不包括遊戲玩法規則層面的遊戲元素設計,因此,不能以遊戲元素的相似性直接推定遊戲畫面構成實質性相似。

在此基礎上,二審法院強調,雖然迷你玩公司對遊戲玩法規則的抄襲不構成著作權侵權,但這并不意味着“遊戲玩法規則”承載的權益不能受到其他法律的保護。本案中,網易公司主張迷你玩公司整體抄襲遊戲元素,構成不正當競争,法院予以支持。

關于遊戲玩法的類電作品保護路徑

特别需要注意的是,二審法院在著作權侵權認定的部分,對“遊戲玩法的類電作品保護路徑”作出評價,在肯定其積極意義的同時,強調以遊戲畫面著作權進行遊戲玩法的保護隻是“權宜之計”,“著作權法侵權認定不能超越著作權法本身的體系化規則與框架”,要避免“任意将内容要素替代畫面表達進行比對”。

  • 二審法院認為原審法院判定涉案遊戲整體畫面構成類電作品沒問題,但判定《迷你世界》構成改編權侵權是以“内容要素比對替代了整體畫面的侵權比對”,應當予以糾正。
  • 将遊戲整體畫面認定為類電作品是對遊戲提供整體保護的“權宜之計”,但若試圖一并通過遊戲畫面著作權來保護玩法規則,則難免“鞭長莫及”。
  • 遊戲玩法規則作為一種智力成果,在一定條件下具有法律保護的價值,但并非隻能在著作權法下獲得保護。著作權法在作品類型、權利邊界、侵權比對等方面設定了體系化的基本規範,視聽作品隻能在自身邏輯運行框架内發揮調節功能,不能指望由其“打包一切”。若任意将内容要素替代畫面表達進行比對,系以視聽作品之名,行其他作品之實,可能會破壞司法裁判的邏輯自洽性,實不可取。
  • 當著作權法保護路徑無法實現,仍可在競争法框架内,考察該等智力成果是否可以給經營者帶來獨立于著作權法的可保護利益,通過綜合評判該等利益是否受損、被訴行為是否具有不正當性、制止不正當競争行為,實現對法益的間接保護。

換皮遊戲、玩法抄襲盛行時,“遊戲玩法”通常因不具有可版權性而難以受到著作權法保護。遊戲權利人們開始主張将遊戲整體畫面作為類電作品進行保護,以此實現對遊戲玩法的間接保護。從2017年的爐石傳說,到2019至2022年間的太極熊貓、熱血傳奇、英雄聯盟、夢幻西遊、問道、逗趣醫院、王者榮耀、昆侖墟,法院在諸多案件中支持上述思路,對打擊換皮遊戲、遊戲抄襲等形成示範作用。在這種背景下,廣東高院對審查邊界的強調,并不常見,但非常必要。

為什麼不判停止運營?

至于為何采用“删除侵權内容”而非“下架”“停止運營”,來要求迷你玩公司承擔侵權責任,二審法院解釋如下:

“……至于停止侵害責任,綜合考慮了沙盒類遊戲特點、侵權内容比例、整改可能性等因素,着重考慮玩家在遊戲中可能享有的作品權利,基于平衡雙方當事人利益和保護玩家群體利益角度出發,未支持網易公司要求《迷你世界》停止運營的訴請,而判令迷你玩公司删除《迷你世界》侵權的230個遊戲元素。”

結合判決前文與UGC平台相關的分析,可以說《迷你世界》還能繼續運營,最應該感謝的就是遊戲玩家,若不是二審法院“着重考慮”玩家在遊戲中可能享有的作品權利,評估侵權比例時提出UGC内容在《迷你世界》中占據了相當比例,裁量權範圍内的選擇恐怕不僅是“在30天内徹底删除遊戲中侵權的230個遊戲資源/元素”。

至于整改壓力大不大,判決中寫道删除成本(删除某些基礎元素是否會導緻遊戲中一系列元素修改、替換成本的問題)不是法院要考慮的問題——“如迷你玩公司認為删除侵權遊戲元素可能導緻遊戲後續更新成本不可承受,其主動停止運營遊戲亦無不可,這是市場主體基于商業上利弊權衡的自由選擇”。

回過頭來看迷你玩發布的公告,字面意思看起來好像是因為不構成著作權侵權才沒有下架,但實際上并不一定‬,構成不正當競争時停止侵權的方式也可以包括“停止運營”。

最後看一下二審判決中的價值觀導向。

遊戲對青少年價值觀的引導

2021年7月,迷你玩公司在庭審中提出一些主張,比如:

  • “市場競争最重要的自由是模仿自由”,“人類社會是在模仿中前進的”……
  • “本案涉及的是國産原創遊戲《迷你世界》和美國遊戲《我的世界》,我們一定要有文化自信。國産遊戲達到4億用戶,不能夠想當然地認為一定是抄襲别人的。”
  • 《迷你世界》承載的不是迷你玩公司本身的獨創性有多少,而是上億青少年用戶的創造力(網易對此的回複是“不要把玩家的創作和玩家的貢獻來當做你侵權的擋箭牌”)。

有遊戲自媒體梳理過庭審情況,感興趣的可以自行搜索。

不知道是不是要對這些觀點進行回應,二審法院在解釋為何全額支持原告索賠訴求時(主要是網易公司盡力舉證,迷你玩公司拒絕舉證),提到:

  • 遊戲是文娛創意的重要載體,也是中國文化對外輸出和傳播的重要陣地之一。《我的世界》《迷你世界》等沙盒類遊戲深受青少年玩家喜愛,在寓教于樂中激發玩家創造力和想象力,也在遊戲過程中潛移默化塑造玩家的價值觀。
  • 近年來,抄襲遊戲玩法規則引發的糾紛屢見不鮮,同質化“換皮”遊戲大行其道,不僅影響了國産遊戲整體形象,也容易給青少年玩家灌輸“抄襲是捷徑”的不當理念。無論是面對“引進來”國外優秀遊戲的競争,還是支持國産遊戲“走出去”參與全球競争,過度模仿乃止抄襲玩法并不可取。遊戲企業要以身作則,更加重視遊戲對青少年的正面教育引導,弘揚“尊重創新、摒棄抄襲”的價值觀念,營造公平競争的法治環境,以自主知識産權為己正名,方能在國産遊戲“出海”征程中行穩緻遠。

判賠額的問題明天有時間再看。本來沒想着寫這個案子,就是看到迷你玩的用戶信才找來判決,看到判決才發現廣東高院對遊戲玩法的類電保護路徑有新的評價。無論如何,還是感覺迷你玩應該在用戶信開頭就認真感謝遊戲用戶。

參考:

2020年12月20日(2019)粵03民初2157号,2022年11月22日(2021)粵民終1035号,2017年7月31日(2016)滬0115民初23186号,2019年11月12日(2017)滬73民終324号,2017年9月18日(2016)滬0115民初23190号,2018年8月2日(2018)滬73民終15号

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