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現在最流行的端遊

生活 更新时间:2025-02-08 12:37:27

現在最流行的端遊(兩年打磨獲60萬關注)1

本文首發“騰訊GWB遊戲無界

跑團,是對TRPG(桌上角色扮演遊戲)的一種别稱,跑團遊戲的特色就在于玩家可以在遊戲中身臨其境地扮演自己所屬的“角色”,體驗到現實生活中不可能體驗到的劇情,并根據自己在遊戲中的行動觸發各種各樣的劇情發展。

當我們把這項年輕人喜歡的線下潮流活動搬到線上,還會将這份快樂延續下去嗎?2021年1月份,有一款叫《人格解體》的遊戲開放了試玩。該遊戲包含豐富的跑團元素,頓時吸引了衆多線下跑團核心玩家的關注,迅速積攢了6000 評價,玩家評分高達8.8分!

我們第一時間下載了本作的Demo版本,經過不休不眠的12小時體驗後,對這款遊戲有了一些初步的了解。并且已經在腦海中給遊戲打上了一些tag。比如:跑團、coc(Call of Cthulhu,克蘇魯的呼喚,以克蘇魯故事為背景的遊戲)、車卡(給角色卡片豐滿細節)、多分支、多元化模組等,甚至包括遊戲名“人格解體”。

本作憑借什麼吸引玩家?它的玩法和亮點都有哪些?為什麼在核心玩家圈内能得到這麼高的評價?近日,我們與開發團隊“喵法自然”取得了聯系,從遊戲制作人陳虹松先生獲取了很多内幕消息,接下來讓我們逐一解鎖答案。

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TAPTAP《人格解體》評分評價數據

一、抓住核心:線上跑團讓人眼前一亮

“非常非常想跑團,這個遊戲滿足了我這個沒啃懂規則書并且社恐的我。”

“整體來說可以說是跑團類遊戲最讓我眼前一亮的了。”

“實在太好了 ,好久沒有見過這麼好的遊戲了。”

“太好玩了,給列表全安利上了。”

在TAPTAP該遊戲的評論區,我們随處可以見諸如此類的5星好評,大部分玩家對遊戲的玩法、氛圍都給了高度的評價。這讓我們一度以為是玩家要求太低,但等深入下來,看到核心玩家給的意見列表,才知道做好這款遊戲的難度有多大。

這款遊戲是比較典型的類COC跑團遊戲,即克蘇魯世界觀下的跑團遊戲。

硬核玩家肯定是支撐這款遊戲線上大火的基石。陳虹松先生認為,其實硬核玩家的要求不高的,隻要不以随便的心态去挑戰他們建立已久的共識就好了。對于具體怎麼做來說,找到他們的需求去實現即可。

雖然可以舉例出非常的多CRPG(Computer Role-Playing Game,電腦角色扮演遊戲)遊戲的特點套用在遊戲裡,然後變成遊戲特點,如高度自由化的劇情分支選擇,自由搭配的道具組合,多變且靈活的行為選擇。

但實際上如果從抽象層面上去區分,COC跑團遊戲産品特點無非就三層。

1.1 跑團元素必不可少

開發團隊需要把跑團特有的元素融合,至少讓遊戲看起來,他就是跑團遊戲。

如車卡,各種各樣的調查技能,對NPC使用奇怪的交談技能,San關聯角色瘋狂屬性,以及克蘇魯神話體系下的各種怪物和古神們。

1.2 角色扮演身臨其境

遊戲類型再異化也脫離不了RPG的範疇。總結起來,以下為開發團隊通過對扮演元素需要包含内容的一些想法:

1.2.1 不強加給你任務目标

當你與這個角色身份達成了一種共情後,你就會自發去為這個角色而做一些事情為他解決自身危機。這些任務和發展方向都是玩家為了建立一個符合他目标的角色而主動去做的,這是扮演遊戲的核心。

1.2.2 一些簡單程度的思維難題

小女孩心裡埋藏着一個秘密,你答應了她不會告訴别人,于是她告訴了你這個秘密。但這是一個重要的消息,會直接影響小女孩安全,你會選擇隐瞞,還是選擇揭開秘密呢?

通過一些選項分支,讓玩家感覺到這個角色和自己的思維其實是一緻的。

1.2.3 道德感的抉擇

一個可憐的殘疾者求助于你,你幫助了他。他很感謝你并送給了你一個寶物,但最後你發現這人是個十惡不赦的混蛋,他這一切都是罪有應得。但他表示已經忏悔了,你是原諒他還是讓他直接下輩子好好贖罪?

道德感也是遊戲性格的體現,讓玩家和遊戲角色合二為一。

1.2.4 能與角色建立起來羁絆聯系

在故事中,你會遇到與你關系超越生死的人,别人會幫助你,也可能會妨礙你,這個世界與你是有聯系的。

至此,遊戲中的角色就是你本人了。

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目前可扮演的角色,新版本還将豐富數量

1.3 叙事内容增加沉浸感

《人格解體》本質還是一款叙事類重内容的遊戲。

陳虹松說:“我要做許多能讓你能感同身受的東西,能讓你情感被觸動的東西,能讓你釋放自我的東西 閱曆豐富的人内心會強大,我希望在這款遊戲中,我們都能逐漸變強,無論是現實還是遊戲中的你。”

開發團隊的成員們在研發啟動之前就曾多次在各自的跑團群裡調研過,跑團的最重要的元素是什麼?

最後所有玩家一緻的結論是:社交與扮演。

因為團隊能力所限,無法在短期内在這款遊戲中做到社交這一層面,所以他們隻有去下功夫在扮演層面了。遊戲裡将會存在大量的自我抉擇,自我發起的一些主動行為事件。這些行為無關善惡,隻要玩家能承擔其後果即可。

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豐富厚重的叙事内容

雖然在線上産品為了迎合玩家做了不少減法,但他們還是抓住了跑團遊戲的核心要素,讓玩家首先認可這确實是一款類跑團遊戲,這樣就完成了遊戲的第一步目标——跑團核心玩家的認可。

二、營造氣氛:來自克蘇魯的呼喚

相較于第一步跑團遊戲的核心理解,在遊戲的另外一方面COC世界觀的營造上,開發團隊接受到了更多挑戰。

2.1 選擇克蘇魯更能突出個人挑戰

克蘇魯不是一個主流世界架構,相比于龍與地下城(DND)、劍和魔法這些玩家熟悉的世界規則,它還相對冷門。相比于DND的史詩感,不斷冒險成為時代的英雄,陳虹松先生更喜歡COC跑團裡面更加着重于個人生活的部分。

那些生活化的故事,那些在特定時代背景的人們,那些遊走于各大勢力于刀尖上起舞的人,那些為了生存在善與惡邊緣徘徊的人,那些背負沉重的責任毅然面對死亡的人。

為了營造出COC的氛圍,他們也是參考了多個相關遊戲、動漫、小說。逐漸讓《人格解體》這款遊戲豐滿起來。

2.2 畫風更追求心理恐怖而非視覺刺激

《人格解體》其實是一款COC圈子的同人跑團遊戲,雖然不可知的恐怖感是克蘇魯世界觀下的精髓,但遊戲畫風其實偏向怪誕但并不恐怖的世界……

“也是因為我(制作人同學)比較從心(慫),自己也不敢玩恐怖遊戲,所以創造的遊戲怎麼會恐怖呢……”

但其實這群年輕人在遊戲中做出了另外一種恐怖,不是畫面表現上的怪誕驚悚,而是細思後的矛盾(如動物園規則怪談類),把視覺刺激提升到心理恐怖,讓玩家感到“不可名狀”的味道,這種效果反而會更驚豔。

《人格解體》選擇像素畫風單純是因為成本,但像素已經夠足夠保證美術至少不會在工具層面上遇到瓶頸。一個畫師做UI,特效,場景,角色。這種現象在獨立遊戲團隊很普遍,也希望他們未來更有更豪華成熟的美術團隊。

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像素畫風追求心理恐怖而非視覺刺激

2.3 骰子——給玩家以劇情掌控力

線上跑團遊戲的跑團感往往由“骰子系統”決定,骰子點數和技能值的大小進行點數判斷,就會出現成功、失敗、困難成功,極難成功,大成功和大失敗 ,難的不是判斷邏輯本身,難得是如何去填充各個結果。

目前的《人格解體》劇情中很多地方沒有填充極端情況(大成功和大失敗),正是因為成功和失敗本身帶來的兩種截然不同的結果衍生,都會形成一個巨大的樹。

除極端情況外,劇情内容要給予玩家足夠的掌控力。遇到的抉擇和難題,玩家都應該可以通過骰子來解決!骰子的結果決定一切。

而超高自由度,在電子遊戲中無法做到真實跑團那樣動态編寫故事。因此就需要在所有能引起“如果是這樣類型的玩家,會在這裡做什麼呢”思考的地方,去填入相應觸發的骰子。當玩家對周圍發生的環境有足夠掌控力了,自由度便出來了,這是量變引起質變的工作。

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骰子,掌控劇情的核心要素

“喵法自然”并不逃避諸如音樂還需要深挖等不足方面問題,也給出了小團隊做大制作時一個很好的抉擇答案。抓住産品最核心處深度挖掘,而其他周邊環節首先是做到從0到1,再逐步完善。雖然他們覺得自己還有很多不足,但遊戲評論區的玩家則有很好的認可。

“coc的感覺在聽到配音之後就來啦!”

“内置的語音還是電子人聲,聽起來特别有跑團那味兒”

“聽着電子音感覺自己還是在刷跑團視頻的那個少年一樣”

“像素風格做得很帶感”。

未來遊戲會加入和擴展更多内容,這方面開發團隊也打算支持MOD。畢竟,目前的能力和人力都有限的。

三、努力精進:因為玩家選擇了我們

“喵法自然”在畫面氛圍、骰子自由度、叙事沉浸感上做出了極大的努力,目前完成的Demo版本看起來已經較為成熟。

但好作品并非一蹴而就,遊戲制作人陳虹松先生給我們分享了遊戲的開發經曆。

“這個我們直接時間倒回立項那刻來看就好了,其實很多“黑曆史”都在網上可以找到。”

2020年7月

“想做一款遊戲,那時深受《殺戮尖塔》《怪物火車》毒害,但個人又不想放棄創造故事,于是就選擇了Rogualike DBG系統的冒險叙事類遊戲。因為個人是COC跑團愛好者,于是就想看能不能在這款遊戲裡做融合。”

2020年9月

“發現了玩法上的巨大矛盾……”

“遊戲玩法選擇會與你想要帶來的叙事感覺沖突。在中期陷入了探索部分玩法無法和戰鬥部分統一,兩個都會去花費大量的玩家時間。如果不去弱化一部分,那麼玩家将會行為很割裂(遊戲的目的變雜了,玩家的沒有玩的動力)。因此不得不去思考我到底想要什麼……最後還是不想放棄探索叙事部分,去純粹做玩法。

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當時的遊戲原型

2020年11月

“發現原有的框架下,無法在期限内完成作品,于是砍掉了很多原有的系統設計。隻保留想要表達的,一定想要加入進去的元素,跑團、克蘇魯、異世界、死亡回歸。這個階段保留下來的元素,最優先的就是跑團了。”

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當時的遊戲原型

2021年1月

“遊戲在Steam和TapTap上開放了試玩,獲得了大量的玩家評論和意見。整理綜合後,決定深挖跑團元素。這個時候心态開始逐漸轉變,從我要做一款跑團元素的遊戲,變成我要為跑團圈子的玩家做一款期待的遊戲。”

“因為他們選擇了我們,所以我們才會選擇COC跑團類型。時至今日我依然忘不了剛開放試玩時被他們鼓勵的快樂(現在是痛苦地催更)。”

“我是幸運的,在開發過程中沒有經曆太多痛苦的轉變,一切都是自然而然的。正因為有這個圈子和開發者能互相認可的正向循環,到目前為止,我們決心不斷精進把遊戲做好。”

”遊戲玩家選擇了我們“,相當數量的玩家給遊戲開發者支持,開發者從中汲取優秀的建議,這一句簡單的話正是堅定走下去的理由。

四、人才彙聚:源自全心全意地熱愛

和“喵法自然”團隊探讨遊戲和背景時,他們都很嚴肅認真,但談到團隊構成和工作室名稱時,我們才知道,有趣的靈魂其實才是遊戲成功最關鍵的因素。

“不,他們沒有意思,要麼一天到晚想着摸魚,要麼一天到晚斯哈斯哈二次元女朋友,要麼一天到晚凡爾賽,不像我,隻!想!着!工!作!”

比如,說出以上那段話瘋狂“黑”團員的老闆……

所以他們中二地把嚴肅的道法自然改成了中二的喵法自然,隻是因為喜歡貓。

關于團隊人員構成更是诠釋着隻要有愛,就會是一個好團隊。

BOSS(制作人陳虹松):曾經當過一段時間的Unity培訓老師,所以現在的成員基本都是他的學生……

歐皇:畢業後當過黑心實習律師,為了做遊戲加入了培訓班學程序,一起經曆手遊項目,後面無意發現其畫的東西還不錯。和BOSS一起開發了《五五午時書》(一個半小時不到的極短叙事遊戲),獲得信心後拉其入夥做獨立遊戲,其目标是有生之年做一款大家喜歡的遊戲。

星星:遙控車愛好者,水利專業,為了做遊戲加入培訓班學程序,在經曆商業遊戲的迷茫和磨難後,被BOSS忽悠加白嫖過來入職寫遊戲系統。

洋洋:歐皇的房東兼鏟屎官,是一起跑過團過命的交情,考研的他想成為設計師于是被拉進工作室當翻譯,随後成為工作室策劃。

鴿子大林:計算機專業,為了了解遊戲加入培訓班,随後聽說BOSS在做獨立遊戲後,請BOSS吃了一頓火鍋,自投羅網成為工作室第二個程序。

雪峰:畢業後從事船運管理,為了做遊戲加入培訓班學程序,在個人努力下技術水平突飛猛進,一起經曆手遊項目的磨難,最後離開了原有項目,成為目前項目的主程。

布都:國外留學歸來,喜歡像素畫,被朋友忽悠來到成都,在上網課畢業過程中幫工作室繪畫角色資源。目前負責所有角色設計。

他們會線下跑團,每周都會約,哪怕是平時中午休息時,哪怕是參加别人的婚禮前,哪怕是在車上。同為跑團玩家是他們最大的共同點,或許這就是天南地北聚集為了一個目标努力的根本原因。

各行各業的人才彙聚到這個工作室,确實讓人大開眼界。

相信這些年輕人的小故事也能給很多有志于遊戲開發的小夥伴以激勵吧,畢竟任何一個人都可能比他們更“專業”,做好一款遊戲更多的是全心全意地熱愛,因為那幫“混蛋”在支持你啊……

五、需要情懷:這是不斷支持的底層動力

“喵法自然”為了不讓人格解體患者因為遊戲名産生困擾,曾經對外公開解釋過“人格解體”含義的相關說明。但我們依然很奇怪,團隊為何會選擇一個病症名來作為遊戲名。

制作人陳虹松的回答讓我們看到了一絲光。做遊戲需要一點情懷,這或許才是支持遊戲開發團隊不斷堅持的底層動力。

人格解體(depersonalization):是一種感知覺綜合障礙,特征為自我關注增強,但感到自我的全部或部分似乎是不真實、遙遠或虛假的。

“一切之初,是因為我女朋友,她一直受焦慮症困擾多年,引起很多并發症。人格解體是其中一種——她是受這個症狀困擾很久的病人。”

“随着了解的加深,我逐漸意識到這種病症的可怕。不同于身體上的病症可以通過藥物根治,心理上的疾病常常無藥可用。還好,故事最後是幸運的,經曆了漫長的抗争後,現在她找到了一種神奇的平衡狀态,來嘗試和病症講和。”

“不要在意病症,停止審視自己,正視心理也會生病,像看待感冒一樣看待它吧”

“那時我們的遊戲一直叫Project-X,直到有一天,她興緻勃勃地給我講:哎,你覺得人格解體作為你們遊戲的名字怎麼樣?”

“你看啊!人格解體的症狀是不真實,還有對未知的恐懼,你不覺得它和克蘇魯世界觀很像嗎?”

“就這樣,當時一直沒想到滿意遊戲名稱的我,心動了。”

而最後,經過“喵法自然”小夥伴的商量,遊戲也從《代号Project-X》,替換成了《人格解體》

他們選擇了這個遊戲名,同時為心理疾病症狀的病友發聲。

六、絕密心得:遊戲發行經驗分享

作為開發團隊,當遊戲完成到一定程度,不可避免地會需要接觸發行商(或自行發行),陳虹松先生給我們首先分享了選擇發行商的經驗。

6.1 選擇發行商的三點經驗

  • 是否有相似且成功的産品發行經驗(對同類遊戲的了解);
  • 是否能做到同舟共濟(如投入精力,人員成本,資金成本),開發團隊遇到困難能做到及時的幫助;
  • 是否有一定影響力,能讓産品做好海外市場;

當然還有一些細小的點,比如地理位置什麼的,發行策略什麼的。最後他們選擇了大家都一緻滿意的發行商Gamera Games(很大原因竟然是對接的同學了解和喜歡跑團,發行商對遊戲的了解當然是選擇發行的重要因素)。

除了選擇發行商的一些細節外,遊戲發行一向和遊戲開發緊密關聯,“喵法自然”和Gamera Games互相就成、攜手共赢,雙方對自己的選擇都很滿意。目前在遊戲推廣活動、衆籌計劃、預告片推廣上都頗具亮點。在雙方這1年多的攜手過程中,陳虹松先生也有三點發行方面的經驗給獨立遊戲研發團隊們分享。

6.2 遊戲發行的三點經驗

6.2.1 和發行商宣發始終保持一緻性

發行商為開發商提供資源,大家考量點其實非常一緻,能合作正是因為發行商團隊也非常了解跑團的緣故。

陳虹松先生透露目前的計劃是:“我們先準備實現近階段的一步,EA發售,随後我們将着重進行衆創内容的開發。我們基本是在滿足這個圈子的需求而制定計劃,因此需要我們每一步都是腳踏實地的做到。”

6.2.2 尋找宣發目标玩家群體的交集

雖然跑團遊戲受衆很精準,但宣發方面也不僅僅隻針對核心玩家。《人格解體》的宣發一開始其實定的玩家是一個集合。

比如喜歡克蘇魯神話的玩家喜歡不喜歡SCP(SCP基金會,專門發現各種超自然現象、神秘生物等異常事件的神秘虛構組織)?喜歡SCP的玩家喜歡不喜歡看詭秘之主啊?喜歡詭秘之主的玩家會不會喜歡二次元啊?

這樣根據玩家相關喜好,把一個玩家群體從點擴散到面。

6.2.3 衆籌推廣也許會有意外驚喜

《人格解體》的衆籌遠超預期(《人格解體》在摩點網站開啟了衆籌。上線數分鐘後便達成目标)。

陳虹松先生看到衆籌數據後非常驚訝:“毫不隐瞞地說我們沒想那麼多,發行他們安排什麼,隻要不對用戶造成困擾,那就做吧。而且發行的同學為了讓我們做得開心,我們的實體内容都選得大家都覺得這樣做有意義的東西。”

“當設計完了,反而我們開始期待衆籌了。但真沒想到結果會如此……現在壓力陡增。”

“這是等同對圈子的大家來一次信用借款,嘶,能想象得到如果産品沒有滿足期待後在被綁在炙熱的鐵架上翻烤(所以這段時間更加努力幹活了ORZ)。”

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衆籌5天時摩點網數據截圖

七、計劃不變:新版本内容量值得期待

距離《人格解體》正式上線恐怕還需要再等一段時間,對于該遊戲未來的開發計劃和展望,也是玩家關注的核心。

開發團隊目前想讓遊戲看起來更像CRPG一些。對于之前砍掉的一些系統都在重新規劃,比如NPC與玩家之間的關系,以及隊友的互動,更多的通用交互行為(偷竊,安撫,發起戰鬥,搜身,賄賂,議價交易等)都在增加。

同時目前模組内容也在不斷加入新的一些可能性,希望内容量能讓玩家滿意。

另外對于玩家一直期待的編輯器,目前已經夠啟動在做這部分工作了,這是未來遊戲中必須要涉及的功能。

陳虹松先生表示如果年底(目前隻能确定正式版本是年底前)一切順利,承諾的事情能保質保量完成,未來“喵法自然”會繼續做跑團向的作品。

此外,《人格解體》已經是第二次參加GWB獨立遊戲大獎賽了,去年他們就已經參加了比賽,隻是因為版本内容太少隻能是個參與者。陳虹松先生還分享了他對GWB的一些感想。

“參加這個比賽,我們發現國産遊戲真的是越來越好了!很多有立意又有趣,看到很多别具一格的遊戲出現很開心。”

“就像最開始我想做遊戲的初衷,現在是最好的時代,很多創作者都成了天上的繁星,我也想成為其中的一員。”

“同時GWB讓我們這種小團隊有了一個發聲的地方!”

“對這次比賽的期待來說,期待能有更多人了解跑團本身,感受這個殘酷又溫暖的世界。”

一群可愛的人,一群堅持的玩家,一個宏大的遊戲世界,在和這群可愛的人溝通中,完全能感受到一種蓬勃的力量。這是最好的時代,是遊戲制作人的盛世,更是每一個遊戲玩家的盛世。

《人格解體》現已提供試玩Demo,并不斷改進,玩家可以直接領略跑團遊戲的魅力。與此同時,我們也期待本作能夠早日上線,在跑團遊戲這一新賽道大放異彩。

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