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遊戲總結與評價需要注意哪些

遊戲 更新时间:2024-08-06 19:17:25

本文由玩蟹科技測試部總監張敬峰獨家投稿,授權遊戲葡萄發布。即使我們允許,也不能轉載。

當一款新遊戲出來時,無論是圈内還是圈外的人士,都熱衷于去品評一番,各類遊戲媒體更是要抓住機會,去給出各種各樣的評測。

在這些各類評價中,常見的評價方式集中于兩類,一類是遊戲設計方面,比如玩法、美術風格和氪金程度等等,另一類是遊戲運營數據方面,比如付費率、次留、活躍度等等。

除了這兩點,還有沒有别的對遊戲的評價方式呢?個人認為還是存在的,這裡我們嘗試從遊戲質量角度,來分析下,能否找到一種相對科學客觀的對遊戲的評價方式?

要想成為一個遊戲的評價指标,至少需要具備以下2個條件中的一條:

第一,在主流認知層面獲得認可,比如玩法設計,美術展現。

第二,在數據方面能夠給出衡量指标,比如各類運營數據指标。

那麼從質量層面來看,是否具備着其中一個條件呢?這裡并不能因為自己是做質量保證工作的就去刻意的擡高或誇大質量這個指标,客觀嚴格的來講并不完全具備,可以抽象出來的衡量點并不是特别的具有普遍現象,但是筆者認為在某些特定場景下,質量角度的衡量對于評價一款遊戲具有一定的參考意義。

再繼續探讨下去,這裡我們有必要假設一個前提,這個前提就是我們評價的對象(即某款遊戲)具有一定的複雜度,不能是個簡單顯示“hello world”的小遊戲,那樣從質量角度來評價的意義微乎其微。适用點還是指我們常見的網絡遊戲。

從質量角度來評價一款遊戲,我們可以從2個層面來着手分析,即遊戲内容質量層面和遊戲運營質量層面。

遊戲内容質量層面

要想分析這點,我們需要弄清楚遊戲内容質量的來源有哪些。這裡筆者歸納為3個方面:美術質量、設計質量、代碼質量,我們來逐一分析下。

1. 美術質量角度

一款遊戲的美術展現是帶給玩家最直接的東西,如果從主觀風格上來評價好壞是很難的,畢竟不同的用戶群體的喜好是不同的,有的喜歡寫實風格,有的喜歡卡通風格,一千個人眼裡有一千個哈姆雷特。

但是如果我們嘗試着從美術質量角度去評價,則會更容易一些,風格無好壞,但質量有優劣。劣質粗糙的美術展現可能會讓玩家喪失玩下去的興趣,而優質的美術展現則能帶給玩家更加愉悅的體驗。

我們對比下被玩家戲稱為bug信條的《刺客信條:大革命》與口碑爆棚的《巫師3》中的美術展現。

刺客信條

遊戲總結與評價需要注意哪些(從兩個層面檢查你的遊戲質量是否過硬)1

巫師3

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2. 設計質量角度

一款遊戲好不好玩,根本上來說還是要看遊戲設計的功底,有的遊戲我們進去就不想出來,恨不得吃飯睡覺都不想,能夠讓我們深深的沉浸在遊戲的世界中。有的遊戲玩2分鐘就直接删除,甚至有種想砸電腦的感覺。

遊戲設計的質量可以體現在很多方面,比如功能玩法、劇情、數值、交互等等。那麼如果這些方面的質量存在短闆,也就意味着遊戲整體上的評價會被拉低。

比如被噴成篩子的《仙劍奇俠傳 6》,在功能玩法上幾乎沒有創新,甚至讓那些習慣了前幾代的玩家感到别扭。劇情方面更是渣到不行,完全失去了仙劍的韻味。體驗後,也許大家的心情是這樣的:

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還有很多明顯設計上的失誤的例子,比如《聖鬥士星矢ol》這款遊戲中的坐騎系統、結婚系統等,完全毀三觀,理解不能的設計,妥妥的毀童年。

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3. 代碼質量角度

說道代碼,可能我們體驗過程中絕大多數bug都與代碼有關,輕微的導緻我們完成不了任務,嚴重的導緻各種閃退,數據丢失等。

代碼質量越高,則意味着遊戲本身越穩定。從玩家角度來看就是體驗遊戲的過程中,不會頻繁的卡頓,不會因為完成不了某個環節而卡在某個地方而無法繼續遊戲,不會因為數據丢失而被迫從新手練起。這些雖然與玩法的好壞無關,但卻是讓玩家能夠良好的體驗遊戲的基礎。

玩過《文明》的玩家也許還記得甘地化身核彈狂魔的bug吧,在這款遊戲中,每個國家的領導人都會有一個侵略指數,但是當玩家采用民主政體時,他們的侵略指數會自動降低2點。甘地本來作為最溫和的領導人,侵略指數隻有1,但是當選擇民主政體時,降低2點後,會導緻甘地的數據溢出,變成最高的255點,瞬間變成戰争狂人。

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遊戲運營質量層面

遊戲運營質量主要需要考慮3個方面,分别是:用戶反饋問題數量、遊戲停服維護次數、活動bug次數。我們也來逐一分析下。

1. 用戶反饋問題數量

毫無疑問,一款遊戲玩家反饋的問題越多,也就意味着遊戲本身存在的問題最多。當然很多問題需要仔細甄别,有些确實是遊戲存在的問題,有些則是玩家對遊戲理解不深導緻的,還有一些完全是無厘頭的搞笑。

我們把甄别後的有效反饋問題可以做個統計,首先數量本身就極具價值,其次我們還可以針對反饋重災區做一些遊戲上的優化。

有很多遊戲廠商也根據玩家的反饋,作了一些很好玩的設定,比如在某個測試版本的《魔獸世界》中,一個穿紅衣服的玩家反饋蠻錘矮人弗斯塔德的設定與小說中不符,結果在鐵爐堡中就出現了一個穿紅衣服的小矮人,名字叫“蠻錘真相調查者”。

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2. 遊戲停服維護次數

雖然停服維護在網絡遊戲中非常常見,一般的停服維護,并非真正的在維護,更多的時候是在偷偷的修改某個bug。

如果我們對比統計一下類型一樣的不同遊戲的停服維護次數,就會發現停服維護的次數越多,則說明這款遊戲本身越不穩定,存在的bug也越多,反之,則說明這款遊戲質量非常不錯。

3. 活動bug次數

活動bug在遊戲中非常常見,也是影響比較大的一種問題,因為大部分的活動一旦出現問題,基本都會影響到用戶的收益,從而成了用戶流失的主要原因之一。

從對用戶流失的影響力來看,活動bug次數具有重要的參考價值。以我曾經待過的一個項目為例,某次活動出現刷貨币的bug,直接導緻玩家流失率比正常情況下高了好幾倍。

不知大家玩沒玩過《Urban Crime》這款遊戲,在遊戲中抽獎被設定為每天一次,但是很不幸的是,隻要玩家調整手機時間到第二天,又可以繼續抽獎了。。。

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到這裡,我們有關質量角度的指标大緻介紹了一遍。那麼我們就可以把每個指标的分數統計一下,從而通過計算得到一個最終的分數,這個分數完全可用于評價一款遊戲。

對于遊戲内容質量是正向得分,分數越高,意味着遊戲越好。對于運營質量是負向的分,分數越高,意味着遊戲越爛。那麼我們就可以設計一套公式來計算,這裡我簡單的舉個例子,公式不太科學,但是不影響整體思路。

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通過這個計算結果,我們可以評價遊戲B比遊戲A要好,當然隻是作為一個參考。開篇也說了,質量角度不能作為完全科學的評價條件,但可以作為重要的參考。

希望通過本篇的構想,能夠給大家在評價一款遊戲時帶來一種新的角度。

一款遊戲的質量,不僅影響玩家的體驗,也會影響到遊戲的口碑,進而影響遊戲廠商品牌,要想做成一款好遊戲,要想讓品牌有一個良好的口碑度,遊戲質量不可忽視!

作者簡介

張敬峰,計算機專業科班出身,但代碼能力是個戰5渣。早年是光榮的鋼鐵工人,後來抱着對遊戲的無限熱愛,投身遊戲圈,入坑較深。長期在項目一線做測試和測試管理工作,參與過《刀劍英雄》、《大決戰》、《亞特蘭蒂斯之龍》、手遊版《英雄無敵》等衆多項目的質量保證過程。

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