《艾爾登法環(Elden Ring)》已經正式推出了,Steam平台的玩家同時在線人數一度突破了75萬,非常誇張!不過這并不是最高紀錄,稍早博士查到遊戲的新紀錄已經來到861538,超過了近期同樣火爆的《失落的方舟》,僅次于熱門遊戲《CS:GO》。由于各種因素的影響,《艾爾登法環》已經成為現象級的産品,那麼也催生了很多跟風的玩家。
相信不少人以前從來沒有碰過魂系遊戲,就入坑了《艾爾登法環》,然後發現宮崎英高的善意無處不在。遊戲一開始沒多久,你可能就會被大樹守衛(因為優化問題也叫做"幀數剝奪者")欺負,也會被惡兆妖鬼虐哭,甚至打開一個未知的寶箱然後被傳送到高等級區域!角色死亡成為了家常便飯的事情,讓一些玩家無法接受,從而抱怨遊戲太難了!
其實,每一次有魂系新作推出的時候,遊戲難度都會被拿出來讨論。那麼這種在開頭就可以勸退普通玩家的小衆遊戲類型為何可以慢慢發展到如今成為流行産品的呢?為什麼每一款FromSoftware推出的魂系遊戲都那麼難呢?制作人宮崎英高就在最近的一次采訪中進行了回複。
在外媒“New Yorker”的采訪中,宮崎英高針對魂系遊戲的難度問題表示:“我從來都不是一個非常厲害的玩家,在遊戲中經常死掉,所以我想回答一個問題,如果死亡不單純隻是失敗的象征,我該如何賦予它意義呢?我要怎樣才能讓死亡變得有趣呢?”粉絲們其實都知道宮崎英高的遊戲技術其實一般般,不是什麼高手。之前公司高層北尾泰大在反駁《隻狼》難度過高的時候,就表示宮崎英高都能通關,這意味着遊戲并不困難。
宮崎英高補充:魂系遊戲之所以要設計的困難,是因為想讓讓盡可能多的玩家都能體會到克服難關後所帶來的快樂。困難賦予了遊戲體驗的意義,這是FromSoftware一直堅持的原則。我們在日常生活中都會遇到困難,解決掉它們是令人滿足的事情,遊戲中也是如此。
博士之前在文章《魂系遊戲入坑指南:黑暗之魂、隻狼和血源詛咒有什麼異同?》中給出了自己的一個見解,我認為魂系遊戲的一大特點就是通過優秀的困難度設計讓玩家在一次次死亡後感受到自己經驗、技術、操作方面的進步,從而獲得無以倫比的成就感!死亡本身就是遊戲過程的一部分,或者說是一種樂趣。
值得注意的是:遊戲的高難度有很多種表達方式,怎麼做才是優秀的呢?魂系遊戲就是很好的榜樣,角色死亡雖然會帶來挫敗感,但是玩家們可以在其中學習到一些套路和技巧。隻要掌握了所謂的竅門,你會發現《艾爾登法環》其實沒有那麼難。如今網絡上已經有很多玩家分享了自己閑庭信步、潇灑逗弄boss的影片,這些高手一開始打的時候應該也死過幾次吧!
另外,看明白了上述的内容後,我們會發現氪金換皮遊戲的劣質之處,這些遊戲一般是通過簡單粗暴的困難度設計(比如:直接大幅度提升怪物數值)讓玩家在一次次死亡後感受到自己應該充錢增強戰鬥力了。當然,充錢應該也挺有成就感的,所以這些産品還大行其道呢!
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