“人間五十年,如夢亦如幻,有生斯有死,壯士複何憾。”
這次光榮無雙系列的最新作《戰國無雙5》在推出之前官方就重點宣傳了遊戲劇情會截止在本能寺之變,自然會想起這段織田信長本能寺自盡之前留下的辭世詩歌。在各種版本中,我還是比較喜歡周作人的翻譯,這首詩雖然不是信長自己創作,但簡短的文字既有英雄氣概,又凄婉悲壯,也樹立了織田信長在後人心中的英雄形象。
如果你對曆史類的遊戲感興趣,多多少少都會了解一點日本戰國史。
認識《戰國無雙》系列最早讓我知道日本戰國的,其實是一款策略遊戲《信長的野望》。看過我其他文章的朋友肯定知道我對光榮和《三國》遊戲的熱愛,光榮的另外一款看家作品《信長的野望》自然是也想要嘗試的了。
最早接觸到《信長的野望》還是在gameboy上,主人公當然是選織田信長了,雖然那時候也不認識什麼其他日本戰國武将,但通過各種數值也能猜出誰比較厲害。雖然GAMEBOY的性能孱弱,但是能随時帶在身上玩,所以逐漸的,日本戰國時期名将也大概也都有了點印象。
GAMEBOY版《信長的野望》
稍晚一點,我又玩到了光榮的另一款神作《太閣立志傳》,這遊戲真的是一部日本戰國史的教科書,尤其是後面幾代對日本風土人情的刻畫和真實曆史事件的穿插,讓喜歡太閣系列的玩家對日本戰國時期的曆史有了更深刻的了解。
玩了無數遍的《太閣立志傳5》
到了ps2剛剛問世的時候,自己最熱愛曆史策略模拟遊戲公司KOEI居然推出了一款名叫《真三國無雙》的動作遊戲,看着武将們在戰場上肆意馳騁,隻能感歎次世代遊戲的進化真是驚人。而這種震撼,在最近幾次世代交替當中早已蕩然無存,可能再也不能讓大家直觀感受次世代的強大沖擊了。
PS2之前時代才能叫“次世代沖擊”
當時還是學生的我自然是買不起PS2這種高端主機的,直到畢業工作之後,終于有錢能買PS2了(不由感歎當年主機生命周期之長),自然要把心心念念的《無雙》好好玩一玩。除了《真三國無雙》系列之外,跟當時合租的室友玩得最多的就是《戰國無雙2》了,當時早已經知道第六天魔王的來曆、越後之龍和甲斐之虎的恩怨糾葛,還有日本和尚的恐怖戰鬥力、毛利元就的三失之誓等等等等,玩起遊戲來自然别有一番滋味。
2006年推出的《戰國無雙2》印象深刻
更加可貴的是,當初的《戰國無雙2》又非常耐玩,為了給所有人刷武器和提升等級真是廢寝忘食,甚至搓壞了PS2手柄……
轉眼間10幾年過去了,戰國無雙系列的序号作品雖然隻出到4,但實際上整個系列在各個平台已經出了10多款作品。而距離2014年推出的正傳《戰國無雙4》也過去7年了,這次冠上正式序号的《戰國無雙5》到底值不值得玩呢?
衆測的版本是Switch版《戰國無雙5》
因為之前戰國無雙系列的記憶過于久遠,這次就完全當作一款新遊戲來玩好了。因為衆測的版本是Switch版,所以以下遊戲截圖均來自Switch掌機模式(電視模式下畫面略有提升)。
先說說遊戲系統從系統來說,《戰國無雙5》還是相當豐富的。通過不斷推進的劇情可以操縱更多的角色,每個人物都有自己的等級、技能樹和武器熟練度等屬性。
雖然時間跨度短但可選擇的人物數量還挺多的
武器在無雙系列中一直是核心的存在,戰場中的補給箱或者擊殺敵方将領都有可能出現武器箱,武器的種類、附帶的格子和技能也都是随機出現的,追求更強力的武器也是不斷重複遊玩的動力。
武器是遊戲中最核心的要素
每種武器也對應了多個相同或不同的“閃技”,可以讓你對付不同的兵種,在戰場上有更多的打法和空間。同時每個人的天賦樹當中也能點出不同種類的"閃技",但是技能點數卻是所有人通用的,所以人物的培養順序也是因人而異。
每種武器對應不同的“閃技”
另外這一代每個人物雖然都可以使用所有類别的武器,但相同的武器在不同武将的手中動作和性能差别很小,沒有什麼必要更換角色專屬武器,當然如果你打出了厲害的武器,或者是習慣了某一類武器的套路還是可以用一下,不過這樣可能會錯過其他武器的體驗。
每名武将都有華麗的必殺技設定
在遊戲操作上,無雙系列沒有什麼太多值得特意講解的,就算是新手也能快速上手,畢竟跟遊戲内容需要的時長相比,學習成本基本可以忽略。總之就是通過普通攻擊集氣,通過不同武器的“閃技”消滅不同兵種的雜兵,遇到BOSS或者特殊情況發動奧義和真奧義。
無雙系列的傳統操作
進入戰鬥之後如果是可以操作多名武将的章節,可以随時切換武将進行遊戲,也可以由另一名玩家直接加入遊戲,分屏遊玩。這本來也是我最期待的《戰國無雙》的遊戲方式,不過長大之後想要在身邊随時找到跟你一起玩遊戲的朋友早已變成了奢求。
上下分屏模式
内容豐富的END GAME遊戲通關之後再次遊玩之前的關卡,會出現“無雙演武”和“模拟演武”的選擇,“無雙演武”是跟正篇劇情相同的模式,新增加的“模拟演武”則可以選用全部武将,而且就算是本篇中的單人章節也可以合作完成。
通關後出現的“模拟演武”模式
在本篇通關的同時還會出現一個全新的“夢幻篇”,該模式所有章節都需要特殊條件才能解鎖。比如夢幻篇的第一章“桶狹間殲滅戰”,需要在正篇中“桶狹間戰役”達到S級評價才會解鎖。而在夢幻篇中,玩家則變成了今川義元一方,遊戲目标是殺死信長,這種反向演繹的劇情也給了玩家不斷挑戰和刷刷刷的動力。
“夢幻篇”的劇情是正篇的反轉
除了劇情線之外,遊戲還有一個“堅城演武”模式,可以看作是一個塔防模式,在本篇中各種回複道具在這個模式中變成了安置各類兵種,哪個兵種使用次數多了還可以升級。每一關都有特定的任務,不過大多數是防守幾波之後幹掉敵方的将領就算成功,劇情玩膩了的玩家也可以通過挑戰這個模式來獲得素材、道具和武器。
“堅城演武”模式
魚龍混雜的登場人物因為光榮早已明确了《戰國無雙5》主要描繪的是織田信長的故事線,遊戲也在信長死後完結。所以日本第一勇士真田幸村,花之慶次中的前田慶次,獨眼龍伊達政宗,劍聖宮本武藏和橘右京的原型佐佐木小次郎等等很多日本戰國中晚期的名将不得不缺席,也許之後會補完吧。
《浪客行》中的宮本武藏和佐佐木小次郎
即便如此,本作登場人物數量也達到了37人。當然其中也混雜了一些劇情中原創的人物還有一些之前不太重要的角色。比如織田信行的女兒巳月,雖然是5代新登場的原創人物,但在劇情中幾度反轉,也算是登場的重要角色之一,但齋藤利三、中村一氏等等角色的登場就是一種湊數的感覺……
5代新角色女忍者巳月
不倫不類的劇情從劇情角度來說,光榮為了讓人物更加豐滿,或者是更加契合信長與光秀的主題,讓各位戰國時期的各位名将演繹了一段精彩的舞台劇,可以說跟曆史毫不沾邊。
比如遊戲中有一段演出是歸蝶拿着短刀刺殺信長,還說是父親齋藤道三的意思。這段劇情在遊戲中有點莫名其妙,因為劇情裡沒有交代清楚歸蝶到底為什麼要下手。而且在現實中齋藤道三因為并不了解信長,隻聽說他“傻瓜”的名号,确實送給女兒一把肋差,并告訴女兒如果信長真像傳說一樣是傻瓜就殺了他。但在曆史中歸蝶在拿到父親齋藤道三的短刀之後馬上微笑着對父親說:“也許有一天我們夫妻會把刀指向父親您呢。”
遊戲中的歸蝶也作為可操作武将出場
在織田信行反叛被收複前,他的哥哥信長根本做不到一呼百應。而且織田信行第一次反叛後并沒有被殺,而是謀劃發動了第二次叛亂之後信長才決心痛下殺手。遊戲中的織田信行被刻畫成了為了家族犧牲的正面形象本身就說不通,而且切腹時周圍空無一人無論如何都不現實,至少身後也應該有一個介錯之人(為了讓切腹者免受折磨的補刀人)。
遊戲中的織田信行
在遊戲末期光榮也給了明智光秀的背叛一個完全沒有道理的中二理由:為了摧毀亂世,要打倒象征着亂世的信長……曆史上明智光秀的背叛作為幾百年來的謎團被一句話草草解釋還是有些突兀的,可能在明智光秀的劇情裡還有更深刻的解釋還沒有玩到吧。
遊戲中信長和光秀有很多互動
離奇的劇情還有很多,雖然玩家們也不是來學曆史的,但這次烘托的信長和光秀的關系也讓很多玩家對曆史感興趣,可惜遊戲劇情除了大緻走向以外完全不靠譜。
另外因為畫風的改變,這一作在人物設計上也采用了全新的風格,雖然看上去也都還不錯但也有一些不和諧。比如第一章的竹千代也就是德川家康被送往今川家當人質的時候應該隻有6歲,居然能在戰場上大殺四方确實有點說不過去。
剛開局6歲的德川家康就作為boss登場
而且在遊戲後期信長和光秀的人物造型都有了變化,更顯滄桑,但德川家康依舊保持着最初登場的形象跟兩位大哥互動,場面着實有點尴尬。
遊戲後期的德川家康依舊是老樣子
如果要代入感的話,以日本戰國時代為背景的戰場規模也很不合理,畢竟大家都知道日本戰國時期上千人參與就是一場大戰了,兵力上萬的戰鬥更是屈指可數。要知道織田信行最初的叛軍一共才1000多人,而平叛的信長手下隻有700人,還都是由多名主将統領,所以遊戲當中密密麻麻的雜兵和動辄上千的擊破數其實都是玩笑,在《真三國無雙》中一騎當千的快感拿到戰國無雙系列當中确實不好代入。
這種戰場規模放在日本确實有點玄幻
當然要求無雙類遊戲做出真實的臨場感也實在有點苛刻,而且無雙類遊戲并不是曆史向的遊戲,也沒什麼人會認為這就是曆史,所以氛圍再歡樂劇情再離奇問題也不大。但哪怕是《對馬島之鬼》這種體量的工作室也可以把的戰場的小細節和肅殺氣氛做得到位,所以如果想有所改變的話,對光榮來說應該也不是太大的問題。
過得去的畫面表現從遊戲畫面來看,這次《戰國無雙5》一改之前風格,人物造型變成了偏向卡通渲染的風格,本來還以為會不适應,但看習慣了之後感覺也沒什麼不好。
隻不過因為衆測的版本是Switch版,所以本來就對遊戲畫面沒什麼期待,等到真正進遊戲後還是稍微有一些震驚,因為掌機模式的戰鬥畫面看起來真的跟PSV沒什麼區别,但是人物動作的流暢程度和同屏敵人數量等等,還是能看出這是本世代的遊戲的,對于一款Switch遊戲來說,還算過得去。當然其他平台的畫面效果尤其是PC肯定要好很多,等到月末PC版推出的時候大家可以再對比一下。
下為PSV版《戰國無雙 真田丸》
總結總體來說在《戰國無雙5》操作性和可玩性的角度來說,完全達到了一款無雙類遊戲應有的高度,各種武器攻擊手段多樣手感順滑,必殺技也足夠華麗,收集和成長要素都很完善,對于喜歡這類遊戲的玩家來說買它肯定不會吃虧。
當然遊戲模式的進化在無雙類遊戲中是很難實現的,能變化的無非是畫面、手感和題材,但這幾個方面想要革新哪有那麼容易,這大概也是無雙系列遊戲在最近幾年雖然素質不錯,但銷量普遍不高的原因。
相信光榮絕不會坐以待斃,以後的無雙系列在遊戲模式上會有怎樣的進化?次世代的無雙遊戲畫面又會有怎樣的進步?作為光榮曆史遊戲系列的老玩家,如果能把無雙和其他類型做更深入的結合想想也不錯,就看光榮之後會給我們什麼樣的驚喜吧!
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