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最新王者榮耀怎麼開高幀率

科技 更新时间:2024-08-23 22:21:00

最新王者榮耀怎麼開高幀率(如何讓不同手機跑出好幀數)1

怎麼讓擁有不同硬件的玩家享受到普适的體驗提升,是個技術活。

“王者榮耀提醒您該換手機了”。

這是前段時間《王者榮耀》大版本更新前,玩家社群裡常常出現的一句話。

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原因無它,在這個被命名為“破曉”的版本中,玩家迎來了一次大規模更新,包含了常規但數量龐大的遊戲性改動,新英雄、新地圖機制到新裝備;UI和交互疊代,包括近1000個界面的調整。

還有最重要的部分——整個峽谷地圖的畫面升級。舉個例子,現在的泉水視覺效果是這樣的:

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如果你對《王者榮耀》印象還停留在數年前,大概不會想到這是一個手遊MOBA會擁有的畫面。

在運營過程中對視覺效果作出大規模的升級,對多人遊戲來說一直是個比較少見的事情。而且《王者榮耀》是一個尚處于壯年期的産品,在去年官宣DAU達到一億後,它看上去在移動MOBA領域似乎還完全“沒有對手”——為什麼要在這種時候,花費大量的精力做技術升級?帶着這些問題,我也找到了幾位開發者聊了聊,他們想傳達給玩家的,可能不僅僅是畫面。

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改變了些什麼?

《王者榮耀》技術總監鄧君告訴我,新版本最重要的技術詞彙就是“HDR”和“PBR2.0”。簡單來講,就是全方位的畫面渲染升級。

HDR效果,單機遊戲玩的比較多的玩家都了解。但如果要用專業的技術詞彙來解釋 “PBR2.0”是什麼,用語言描述起來就比較麻煩:

預計算全局光照系統,在場景中模拟複雜的光線反彈行為,讓場景最後呈現出來的光影表現更為精确:體積光場系統,記錄每個點所有方向的光照數據,在渲染時再把數據還原出來,提升光照色彩的表現力,還有預計算局部高緯度遮擋、預計算局部散射、反走樣算法……

不過相比這些玩家聽不太懂的技術細節,新版本正式上線後,感性層面的體驗可能更為直接:就是畫面變得更柔和也更明晰了。

如果停下腳步對比一下同一個場景在新舊版本下的呈現,會發現視覺的提升主要展現在細節上(動态的效果會更明顯):

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主要體現在植被細節還有石頭和水面的光照上

但在社區觀察玩家反饋的時候,我也發現了一個有趣的現象,就是“實際變化”和“玩家感知”往往會走向不同的方向。

新版本後會有人說不太适應新畫面,但既有人覺得畫面比以前亮了,也有人覺得是比以前暗了。也有人會擔心,畫質提升之後,手機的電量是不是消耗得更快了?

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人和人的肉眼是有區别的

這也是開發者最關心的問題之一,相比“升級給玩家帶來了什麼好處”,他們更常面臨的是掣肘:作為一個面對上億用戶的遊戲,即便是“提升畫面”,也會遇到太多太多的問題。

鄧君告訴我,整個改動首先面臨的最大壓力,就是來自機型适配。“國民級遊戲”既是一種榮譽,也意味着和其他産品完全不同的硬件環境,“不同機型間的性能差異可能會達到十倍”。

就像其他網遊裡看到卡讀條的時候隊友會發問“是誰小霸王?”,你可能永遠都想不到路人隊友是在用什麼機器跟你玩同一個遊戲。

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限制隊友發揮的可能是硬件

限制畫面提升的,并非單純的技術實力。以開發團隊的規模、經驗和預算,如果隻是去提升畫面上限,上升空間很大,就像今年新增了一檔畫質叫“極緻”,就是為了最高端的旗艦機型準備的。

但對于大量的大衆機型而言,怎麼樣在不給用戶增添負擔(掉電、發熱)的情況下,也能感受到畫面的提升,則是工作的關鍵。

技術團隊的選擇是預計算烘焙技術。簡單來說,就是《王者榮耀》會将一些移動硬件難以承擔的計算需求,全部放在後台完成,再将核心數據通過編碼返還給移動端,最後在遊戲運行過程中解碼呈現,盡可能把本地的計算量維持在最小。

換句話說,無論幾百塊的入門機型還是數千元的旗艦,都能感受到視覺體驗上的變化。鄧君說,“我們的初衷還是希望,讓每一款硬件,都能在它的能力範圍之内得到一個優化過的體驗。”

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極緻畫面下的HDR效果

但即便是使用預計算技術,一樣會給硬件内存帶來額外的開銷,所以團隊花費了大量時間去做内存方面的優化,最後呈現出來的結果,就是用這樣一種相對軟性的方式,讓每款機型都得到了畫面提升。

在過去的很長一段時間裡,《王者榮耀》在開放更高畫質/幀率的曆程上是非常保守的。直到破曉版本,才在部分機型上逐漸開啟了90幀率的測試。

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這種保守,一方面是源于遊戲的普适要求,另一方面也考慮到像上面說的,“實際情況”和“玩家感知”的走向不同——運行差異可能會導緻輿論問題。

老玩家都聽說過早年的“負優化門”事件,即便到現在,社區裡在讨論購機的時候,也常常會把部分機型的運行問題歸咎于“某某品牌沒交保護費所以優化不行”。

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“負優化門”最後被證明是謠言

實際上,不同機型間的運行差異,完全是一個純粹的技術問題。

“就算都是同年的旗艦機型,它們的芯片架構可能是不一樣的。有的機器真的能跑到120幀,有些可能隻是90幀,”鄧君說,“移動硬件的性能,并非一個真正的階梯狀的分布,而是一條線。”

對于遊戲的畫質和設置,它是按區間來劃分的。像王者目前把整體畫面分成五檔,但并非每檔覆蓋的機器,在運行時都會達到近似的效果。

“芯片的能力不同,屏幕的顔色和質量不同,呈現出來的準确性,都是有差異的,我們很難讓不同的體驗機在每一塊細節都一模一樣,隻能說是按照這個區間内最低的性能來覆蓋。”

這像是一個尋找最大公約數的過程。“對我們的工作而言,相比更好的效果,最重要的事情是‘準确’”,鄧君感慨。

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保持平衡的舞蹈

為了達到這個“準确”,需要的不僅僅是技術,還有技術和美術團隊之間的高度協作。

“技術債務”是技術美術師夏侯在工作中經常提到的一個詞。技術美術簡稱TA,在國内遊戲從業者的普遍認知裡,是一個非常重要、同時在市場上很稀缺的崗位,簡單來說,就是需要既懂程序又懂美術,确保美術團隊和技術團隊互相能理解對方的需求,在整個遊戲美術制作流程中承擔一個“橋梁”的作用。

而夏侯說的“還債”,就是盡可能去協作兩個團隊處理好之前數年間大量遺留下來的相關問題。在他的回憶裡,早年《王者榮耀》的大熱算是超出團隊預期的事情,所以在2017-18年左右,無論技術還是美術團隊,基本還處于一個對用戶反饋的新要求“應接不暇”的階段。

在遊戲運營早期,開發團隊制作了大量玩家需要的新内容——英雄、皮膚、地圖和細節優化……但在那種緊張的氛圍裡,團隊其實并沒有像現在這樣靜下來思考遊戲的長遠目标是要做成什麼樣子,也就積累了很多需要重新考慮的問題。

作為TA,當團隊把新版本的藝術概念放在他面前的時候,夏侯和同事們需要拆分好美術組的目标,“負責藝術的同時會提供一些概念圖給我們,我們則判斷達成這種效果的方向是什麼,需要依賴哪種技術,從積累的技術庫裡組合出一個框架去試用,再接受美術的反饋後進行調整。”

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但最困難的問題在于,他們并不隻是要和美術團隊溝通,甚至還包括硬件廠商。比如為了減輕不同機型的優化壓力,他需要和芯片廠商交流,告訴他們《王者榮耀》的某個技術方案需要調用哪些算法。有時廠商會反饋說某個算法是被集成在芯片内部、有的是用軟件方式實現的,跑起來可能不高效,開發團隊就要重新妥協自己的算法。

這樣的溝通發生在方方面面——不光是美術、硬件,還有策劃甚至網絡部門,因為畫面提升并不是一個純粹的技術美術或者硬件問題。開發階段經常出現這樣的現象:事情做到一半,技術和美術都很滿意,但是策劃就會說哪裡哪裡不行,因為這個“好看”太張揚了,必須削平。

“遊戲場景實際上是為了戰鬥本身服務的,對吧?”夏侯問我,“如果場景做了過多的細節或者光效,可能就會喧賓奪主,過多吸引了玩家的注意力。”

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舊版本和新版本的特效對比

而最後呈現出來的新版本,就是這麼一個各個部門妥協下的結果,也就是盡量達成“全局最優”:低端用戶有體驗提升,高端用戶有更好的畫面加成,所有feature能夠全開也不會能耗翻車……對于開發者而言,這就是他們成就感最爆棚的時刻。

“這些東西可能永遠都不是我們的藝術家做出來的最滿意的效果,但我們一直會期待,在下一個版本,下下個版本,我們能表達出什麼樣的新東西。”

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怎麼嘗試用技術完成美學表達

“藝術”和“表達”,似乎是一個競技遊戲裡很少見的話題。

這非常好理解——作為一個MOBA遊戲,玩家們最關心的事情似乎永遠是戰鬥和勝利,在視覺上的要求,通常都體現在人物和皮膚模型上。

在和美術或者文字工作者聊的時候,我們才會談一些遊戲性之外的問題:IP、世界觀、還有“新文創”,怎麼把中國古典文化做進某個皮膚或者版本主題裡。

如果和技術人員聊起“美學表達”,他們都會表現得非常審慎和謙虛,仿佛這是一個過大的主題,他們每天面對的,隻是這個主題實現過程中的技術細節。

技術總監鄧君則給我舉了個例子:在很多注重畫面的遊戲裡,技術的呈現邏輯是非常簡單的,像是“烈日當頭”,就是計算一個影子,讓它盡可能精緻、精緻、再精緻。但如果你的遊戲要表達一種東方式的含蓄,就可能需要很多弱光源,需要大量影子的堆疊組合出一種柔和的、有意境的圖像。

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夏侯在接到美術組的需求時,就常常會陷入冥思苦想:我一個做技術的,怎麼去呈現“美學思考”?

他隻能盡可能去嘗試自己的理解。像物體本身的輪廓,放在王者想要表達的概念裡,本身的幾何結構會很收斂,不會有“張牙舞爪”的結構。西方大作裡為了體現質感,材質會用很多的玻璃、寶石或是鋼鐵,而中國式的意境,他們最後想到的、選擇的元素,往往是鵝卵石、沙子和青苔。

從一般玩家的認知來看,在競技遊戲裡試圖講一個完整的故事,或者是表達某種世界觀層面的視覺概念,似乎一直都是件吃力不讨好的事情,往往會變成一道精緻的配菜。但至少在王者的用戶群體裡,對故事感興趣的玩家并不在少數——因為從遊戲内外的CG到賽季旅程獎勵,都伴随了大量重要的劇情。

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新賽季世界觀這塊都快能講故事會了

而怎麼吸引更多的玩家來了解故事本身,就是開發團隊的任務,“至少在新版本裡,我們可以通過視覺上的呈現來試一試”,夏侯說。

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結語

在采訪的最後,夏侯給我講了一個故事:去年疫情最嚴重的時候,技術團隊的很多人都關在家裡,反而能靜下來慢慢想想新的技術方向,以後要把遊戲做成什麼樣子。到最後,一年下來的技術儲備反而可能“過量”了——因為一些客觀上的限制,目前團隊掌握的很多技術框架,暫時是用不到的。

我問他,那這些技術的去向是什麼呢?

他回答說,相比隻針對《王者榮耀》單個手遊,團隊總體積累的技術,其實都已經能給一個大型工作室的所有項目提供支撐。這句話倒是不難理解——從去年開始,王者已經公布了很多IP内容新企劃,包括兩個同IP新遊戲,因為視角和遊戲方式不同,看上去确實能呈現更多的技術細節。

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類似視角之前在王者的部分劇情演出裡就有所呈現

不過,對一個運營挺久、在商業上已經獲得前所未有成功的遊戲來說,在“平穩運營”和“玩點新花樣”之間選擇後者,是一件不常見的事情:想要通過技術手段給玩家講一個和“美”相關的故事,确實沒那麼簡單——最重要的是,這一切都建立在用戶不需要更新硬件的基礎上。

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