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觸樂夜話幻化

生活 更新时间:2024-11-06 02:23:09

在觸樂編輯部裡,衆人對于“魂”系遊戲的态度大約可以分為3種:第一種,以祝思齊老師為首,熱愛“魂”系遊戲,面對怪物絲毫不懼,回到亞南就像回到故鄉般溫暖;第二種,以祝佳音老師為首,能玩,不怕,但也并不覺得“魂”系遊戲有什麼特别的美感,主要是膽子大;第三種,以池騁老師為首(或者說,隻有她一個),害怕所有遊戲裡的所有妖魔鬼怪,《最後生還者》裡的喪屍基本上是接受程度的下限,除了剛來觸樂工作的時候被同事陷害,玩了一陣子《血源詛咒》以外,對“魂”系遊戲一直敬而遠之。

這天,觸樂編輯部開早會,大家又一次談起了對于“魂”系怪物的看法……

為什麼我不害怕“魂”系怪物

池騁(以下簡稱為“池”):我永遠記得我來觸樂上班的第一個星期,從來沒有玩過任何“魂”系遊戲,我被要求當衆打《血源詛咒》。說實話,我已經忘記了遊戲本身的大部分細節——好黑,好冷,好難,隻記得這些——但那會兒我還是相當快樂的。這種快樂一半來自上班第一周就能當着大家的面摸魚,另一半來自有人陪我一起玩,同事們在我身後走來走去,有時點評一二,有時拿起手柄幫我打過一些關卡,辦公室裡充滿了快活的空氣。

在中午吃飯前,我走出了篝火晚會,(在3次嘗試後)打敗了“磚哥”,我為自己感到無比驕傲,信誓旦旦地告訴大家:我一定會通關的。然後,就沒有然後了……兩年半過去了,打折期購買的《血源詛咒》一直躺在我的遊戲庫裡,從PS4到PS5,總在首頁上與我安靜地對峙。我再也沒有打開過。

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《血源詛咒》的開頭部分确實能“勸退”一部分新人玩家

祝思齊(以下簡稱為“祝”):先讓我同情一下池老師,是什麼樣的公司會讓剛入職的新人當衆參加篝火晚會呀!真是可怕!

池:除了《血源詛咒》以外,我也不玩其他“魂”系遊戲,最主要的原因并不是它們太難——有挑戰性的遊戲有很多,“魂”系遊戲或許是它們中相對較難的,但也同樣是有迹可循,隻要反複練習就可以。最勸退我的還是“魂”系遊戲看起來的樣子:昏暗的環境、詭異的建築、醜陋的敵人……這讓“魂”系遊戲的整體氣氛過于恐怖,也讓我“反複練習”的情緒成本變得無比高昂:光是重打一個Boss有什麼大不了的,問題是我還得重溫Boss帶給我的巨大壓迫和恐懼呀!我覺得很多時候我練的不是技術,而是心理素質。

我一直以為“魂”系玩家是一群比我膽子大的人,難道不是嗎?他們也不喜歡這些怪物,但他們至少不害怕,就像那些喜歡恐怖片或者恐怖遊戲的人一樣。但我後來才意識到,有些“魂”系玩家是真的覺得那些怪物“很美”“很可愛”,甚至對他們産生情感……比如我的同事祝思齊老師!這到底是為什麼呀?

祝:其實,所謂的怪物“很美”“很可愛”這個說法不太準确,“魂”系遊戲的大部分怪物确實讓人感到不适。《血源詛咒》是我的“魂”系入坑作。當年開荒的時候,我也被那些角落裡竄出來的各種怪物吓得哇哇亂跑,而且我也完全不覺得“磚哥”和新人勸退怪“斧哥”長得好看。對我來說,這就是标準暗黑系奇幻世界觀裡怪物的長相,有些狀似骷髅,有的虎背熊腰、滿身肉瘤。可怕不一定可怕,但醜是真的醜。

而且我也和池老師一樣,覺得《血源詛咒》的恐怖氛圍很足,有時候甚至不輸标榜自己恐怖的遊戲。尤其是未見村亞哈古爾——池老師還沒有機會玩到那裡——不管是血月前還是血月後,玩家都會因為詭異的背景音樂和奇形怪狀的怪物而對那裡産生恐懼。哪怕已經跑完了7個周目,我依舊覺得那是最令人不舒服的地圖之一,甚至在多周目時甯願采用速通邪道,卡Bug跳過大部分流程,直接跑去打Boss。至于黑乎乎還遍布狼人和吸惱怪的教會鎮上層,更是純粹的恐怖遊戲地圖。我在多周目裡也是舉着火把全力跑酷,完全不想多逗留。

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教會鎮上層實屬陰間地圖,我也不樂意多待啊

所以,我并不比池老師膽子大,審美也并沒有那麼“特異”。我現在能夠逛亞南跟逛自己家一樣,純粹是死得夠多,跑的次數夠多,對每個怪物的位置了然于心,很難再被吓到,頂多覺得麻煩。

池:可是,我記得你似乎說過某些怪物很美呀?

祝:是的,我确實說過這話,我指的是一些特殊Boss。我記得,當時我們用來舉例的是教會鎮上層的隐藏Boss“宇宙之女埃波利耶塔”。她是一個被遺落的上位者(官方設定集還分類為眷族),長相非常克蘇魯,外形的設計靈感可能來源于某種蝴蝶,身上滿是觸手、海葵之類的不可名狀的要素。

說實話,任何一個人去搜索這個Boss的圖片,第一反應一定是“這長得太惡心了”……當我作為玩家第一次見到她,乃至之後跟她對戰,一直都覺得她長得難看,内髒暴擊的時候看到獵人把手伸進那一團不可名狀的東西裡也會覺得惡心。

然而,構成我對Boss印象的要素不一定是外形,還有Boss戰的場景、音樂以及故事。宇宙之女的Boss戰地點在一處名叫“絕望祭壇”的地方,空間開闊,水體清澈,有光亮從頂部的空洞裡透出,整個場景設計并不恐怖,反而像是沐浴着來自宇宙的光輝,引人不由得駐足仰望。背景音樂更是配樂師北村友香的典型風格,即使有不和諧音,整體依然華麗高亢。這些要素結合起來,真正與宇宙之女進行Boss戰的時候,我獲得的潛移默化的信息并不是“這是個醜陋的克系怪物”,而是“她被遺落在了這裡,她渴望回歸宇宙,而此刻她被我驚擾了”。在Boss戰某些階段她突然展開翅膀的時候,也确實會給我一種“這真的是天庭之女”的感覺。

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這是Boss戰場地“絕望祭壇”的設定稿,在遊戲中效果很還原

背景故事也能改變我對Boss外表的印象。比如“魂”系列裡一直存在惡魔型敵人,從初代的離群惡魔到3代的“老惡魔王”和“惡魔王子”。我完全無法欣賞他們的外形,感覺就是毫無特色的醜陋奇幻怪物。然而,每次對戰“老惡魔王”,看到他放完一個大招就精疲力竭地拄着大斧頭支撐自己,周圍全都是曾經的同族已經石化的屍體,還是會生出對這種意外誕生于混沌中的族群的恻隐之心。

在我看來,能脫離外表的“醜”,将Boss真正的身份和氣質傳達給玩家,就是非常優秀的設計,也确實蘊含有一種“美感”。這種“美感”不是二次元美少女的那種美或者漂亮,而是一種自成派系的審美,蘊含着恰當的印象與情感。

池:我大概理解了,我正在我的記憶裡努力搜索有沒有類似的“自成派系的審美”……哦對,比如說《最終幻想7:重制版》和《尼爾:機械紀元》吧,這兩款遊戲裡也有不少長相詭異的怪物,我偶爾也會覺得有壓力,但我從來沒有感到“害怕”過。

我曾經思考過這個問題,我認為可能是因為這兩款遊戲的畫風還是偏向虛構和“二次元”,無論怪物本身的設計是否恐怖,我腦子裡都會繃着一根理智的絲線,告訴自己“這不是真的,這隻是個遊戲”。從這個意義上來說,“魂”系遊戲對我來說可能過于真實了,哪怕我反複告訴自己“這隻是遊戲”也無濟于事——有點兒類似于恐怖密室逃脫或者鬼屋吧,有個看起來很真的怪物朝你撲過來,哪怕你心裡知道是安全的,也會被吓到……

祝:我覺得這個“撲過來”造成的恐怖可能是指“魂”系怪物,尤其是Boss的壓迫感。這個确實沒有什麼辦法,畢竟壓迫感可能是“魂”系Boss的招牌,哪怕人形敵人也比主人公要高幾個頭。但也正是如此,戰勝他們之後才會有那麼大的成就感,我也會對這樣的敵人多幾分尊敬。

用老生常談的話說,還是玩得多、死得多就不怕了。但我覺得也沒有必要勉強。畢竟“魂”系列中還有那麼多怪物我至今也很受不了,尤其是《黑暗之魂3》中的蛆人,還有每部都會出現的祖傳毒池、糞坑以及類似“病村”的地圖……

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蛆人即使對于見過大風大浪的“魂”系玩家而言也很有沖擊力

“魂”系怪物如何被設計

池:不知道為什麼,其他遊戲中或多或少也有各種各樣的怪物,但對我來說都沒有“魂”系遊戲裡的怪物那麼吓人,那麼勸退。所以說,“魂”系怪物在吓人方面有什麼秘訣嗎?

祝:我覺得這些怪物最吓人的地方,在于怪物能很輕松地殺死玩家。玩家可能從上一個存檔點千裡迢迢地砍了好多怪才來到他們面前,血瓶快沒了,身上的負擔(魂或者血之回響)也壓得人心慌,這時候有一看就不好惹的家夥突然蹦出來,面目猙獰,一巴掌拍掉人半條血,換誰不怕呢。

何況,“魂”系遊戲和其他遊戲比較不一樣的是,開荒探圖的過程本身就讓人随時随地神經緊繃。玩家不知道下一個拐角會蹦出來什麼東西,碰到新敵人不熟悉招式可能不會打,還不知道什麼時候才能找到捷徑或者下一個救命的存檔點……這些都加重了怪物給玩家帶來的恐怖感。

當然,我這是從比較務實的角度來說的。如果要深究為什麼人會對特定的東西感到恐怖,就請我的同事馮昕旸老師從學術的角度來解釋一下吧。

馮昕旸(以下簡稱為“馮”):這些“魂”系怪物為什麼吓人?最主要的原因是,他們身上的某些特質折射出了我們一直以來在生活中害怕的某些要素,這些要素可能是來自大自然的,例如四處爬行的蜘蛛、在陰暗處竄動的老鼠或是在遙遠天邊劃過的閃電,也有可能是某種特定的空間構造,比如幽暗的洞穴或是殘破的懸崖邊。

這些能夠引發人恐懼的要素都來自于人們面對生命威脅時本能的抗拒。含有毒素、叮咬人後可能緻死的蜘蛛,因為瞬時電流使人休克乃至死亡的閃電,遍布病菌和有害氣體的陰暗房間……這些要素本身在現實生活中都可能對人的生命健康造成損害,人們會在潛意識裡對含有這些要素的怪物産生恐懼心理。

這種對危險的恐懼塑造了“魂”系列裡各種經典的怪物,比如以蜘蛛為原型的混沌魔女克拉格、呼喚閃電的無名王者等等。這些Boss采用的設計元素來自生活中我們最熟悉的事物,通過這種最本質的恐懼來把玩家吓破膽。我們或許在生活中沒有真的碰到過毒蜘蛛,也沒有近距離接觸過閃電,但通過文學和影像作品、口耳相傳的故事以及各種風土傳說,我們早就把這些符号和危險劃上了等号,以至于當我們在屏幕上看到包含這些要素的怪物時,會第一時間産生難以抑制的恐懼感。

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混沌魔女克拉格的上半身是妖豔的魔女,但本體作為蜘蛛的特征一個也不少

池:您這都是從哪本書中看來的?害挺有道理!

馮:如果您對于各種文藝作品中怪物的設計思路感興趣的話,我向您推薦Philip Athans的《創作怪物》(Writing Monsters)。作者在書中分析了大量作品中的怪物形象和創作背景,剖析這些怪物給人們帶來恐懼感的根源。作為一名怪獸愛好者,這本書也解答了我的許多困惑。

比如,根據《創作怪物》的看法,文藝作品和傳說故事一方面強化了我們對于現實中威脅的恐懼,另一方面也為我們補充了一些對本不存在的事物的恐懼感。在恐怖故事中,我們會看到某些本來并不會對我們産生威脅的事物,可一旦這些東西跟恐怖事件産生了關聯,我們會不由自主地将這些事物和恐懼聯系起來,以至于當再看到這些事物的時候産生心理陰影。比如普普通通的洗手間有什麼吓人的呢?但是數不清多少小孩都曾因為“紅手綠手大白手”而害怕學校裡的廁所隔間。

在“魂”系遊戲中,這種利用傳說故事和文化背景強化恐懼感的設計更多見于場景,比如昏暗而空曠的教堂、擺放着成堆墓碑的墓地或是積水的巨大洞穴。這些場景本身并不危險,現實中的墓地不會真的鑽出活死人來,教堂也不會出現紅着眼的教皇和瘋狂的騎士。但長久以來,通過文藝作品的熏陶,我們已經積累了對這些場景的本能恐懼,以至于在遊戲中複現這些場景本身就能激活我們累積的恐怖記憶。這些記憶本身并不真實,但這種映射帶來的恐懼感千真萬确。

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《黑暗之魂3》的墓地裡真的能鑽出來怪物,這與現實中的墓地大不相同——呃,現實裡……應該鑽不出來吧?

除了上述利用已有形象塑造恐懼感外,利用人們對未知的恐懼來刻畫怪物形象的手法在“魂”系列中也很常見。相比于已知的、通過生活常識和文藝作品積累的恐懼,對于未知的恐懼更難以捉摸。人們對未知總是好奇又畏懼,這種矛盾心理就是既想要對外空、深海等未曾探索的領域一探究竟,又害怕遇到緻命的威脅——自己無法理解和掌握的東西好可怕。

嚴格來說,我們在作品中塑造的這些“未知”形象,其實也不過是利用已知形象進行拆分和再構建之後,迎合了我們對未知的想象。例如《血源詛咒》中的阿米戈達拉,扭曲的形象、醜陋的面龐、修長的肢體和古怪的動作組成了這個驚悚的怪物,但它身上的元素其實也多來自于我們觀察現實中的生物之後提取的各種要素——無論是複眼還是長足,這些特征都是對已知生物的再創造。

池:我忽然想到,“魂”系遊戲這種制造恐怖的手法,似乎是日式遊戲中獨有的吧?我最近看到一個說法,說中國、日本、美國各有自己的恐怖風格。美式恐怖就像那部經典的《怪奇物語》,說的是“原有的秩序和道德在強大的怪物面前崩塌”;中式恐怖往往是那些“莫名的、說不出來的、古老的民俗和習慣”,是“制造怪物的舊秩序本身”;日式恐怖則是馮老師說的這種,就像凝視深淵一般,是對神秘未知的恐懼。不知道經驗豐富的祝思齊老師和馮昕旸老師對這個說法有什麼看法?

祝:我對這方面不是很清楚,因為我實際上挺害怕真正的恐怖遊戲和恐怖片的,尤其是有鬼怪的那些,從來不敢碰。日系經典的貞子啦、伽椰子啦的故事也從來不看。回到“魂”系遊戲,雖然《血源詛咒》強調“不可知”的克蘇魯系恐怖,還有一大堆哥特視覺元素,但“黑暗之魂”系列本質上是和恐怖沒有什麼關系的,該算是史詩故事吧?隻是怪物長得醜,氣氛偏黑暗(其實《黑暗之魂:重制版》和《黑暗之魂2》中除了個别場景之外都挺風景明麗的),我個人不認為它們能歸為日式恐怖的範疇……

馮:雖然From Software是家日本公司,不過“魂”系怪物的設計中更多的元素來自歐洲風格,而不是日本的。和日本傳統作品中的精神恐怖不同,“魂”系怪物似乎更熱衷于運用宗教要素,通過純潔的聖職和騎士與被玷污後的邪惡和黑暗對比,讓這些怪物除了造型恐怖之外,更給人一種威壓感和神秘感。

為什麼要面對恐懼

池:我還有一個不能理解的地方是,為什麼人們會喜歡玩這種容易引發恐懼感的遊戲?為什麼有人喜歡為别人設計這種容易引發恐懼感的遊戲?要我說的話,這個世界上要全都是皮卡丘、卡比和美少女戰士就好了——祝思齊老師不是也喜歡《星之卡比》嘛!我的意思是,這種恐懼對人而言有什麼特别的意義嗎?

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或許吸入一切的卡比對有些人來說也蠻恐怖的?

馮:遊戲裡既要有美少女,也要有怪物,這并不沖突,我們在具有不同的美感的創作物中能尋求不同的享受。當然,也有很多人并不覺得這些怪物具有什麼美學價值,他們也害怕這些怪物,但他們享受直面這些怪物的體驗,享受這種刺激從生理上給人帶來的愉悅感。“戰勝恐懼最好的方法就是面對恐懼”,我想這句話很适合送給池老師。那些看起來面目猙獰的怪物其實并沒有那麼可怕,隻要願意直面這些怪物的本質,就能破除他們給人帶來的恐懼。如果池老師也能直面這些怪物,沒準也能從中獲得某種特别的感受。

池:所以,我能否這樣理解,人們玩這種恐怖向遊戲的目的,是為了證明自己能夠破除恐懼?

馮:我相信對相當一部分玩家而言确實如此。不過,沒有人天生就能戰勝對這些人造怪物的恐懼,成為恐怖片、怪獸片、血漿片愛好者需要的是長時間積累,最重要的是直面自己恐懼的勇氣和信心。我認為最有效的方法就是直接觸碰這些怪物的本質,了解怪物為什麼會讓你害怕,解構這些怪物,用分析和觀察代替本能的恐懼感。

我曾經很害怕電影《怪形》裡那種未知的恐懼,直到我看了幕後拍攝的特效解析,我便再也不怕那坨在地上扭動的肉團了。對“魂”系列而言也是一樣,當你看到大橋上的聖職獸時,隻要在心中想着“這不過就是隻毛發更長、肋骨外露的野生動物罷了”,心中的恐懼自然就會煙消雲散。

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猙獰的怪獸其實隻是個精心制作的人偶罷了

池:祝思齊老師是用這種方法來消除恐懼的嗎?

祝:我不是……我單純就是死太多了,麻木了……

另外,我并不是為了證明自己能破除恐懼才去玩這些遊戲的。我覺得有時候人沒必要走出自己的舒适區,去強迫自己面對不想面對的東西。就像我在前面說的,真正的恐怖遊戲和恐怖片我是不會碰的,感興趣的話就會選擇當個雲玩家。非必要的情況下,我也盡量不去打那些讓我感覺恐怖的怪物,不跑那些過于陰間的地圖。

主要還是“魂”系遊戲本質上不是恐怖遊戲,而且有自成派系的審美、優秀的故事和人物塑造,讓我難以割舍。怪物難看的長相和壓迫感,算是遊戲給玩家制造的困難的一種吧。這個系列強調的就是跨越艱險後獲得的東西是多麼珍貴,哪怕它們同樣稍縱即逝,甚至無濟于事。

馮:确實如此,而且想要突破這些“困難”并不會那麼簡單。有很多恐懼都是刻在人的内心深處難以消除的,有時很相近的兩種事物,你可能對其中一種完全不怕,對另一種就會被吓出一身冷汗——比如我對《黑暗之魂3》中的蛆人就絲毫沒有恐懼感,但看到地上爬的某種黑色小昆蟲就會寒毛直立。

如果真的想繼續嘗試“魂”系列,就試着在不給自己造成心理創傷的前提下慢慢解構這些怪物,不斷挑戰自己的恐懼底線吧!希望池老師可以早日戰勝自己的恐懼,享受“魂”系列的樂趣。

池:謝謝您的美好祝福。真是一次有意義的早會呢!

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