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體感遊戲是什麼相結合的應用

遊戲 更新时间:2024-06-17 01:41:08
寓教于樂的新興載體

從最初以真空管電腦為媒介而誕生的“井字棋遊戲(注:井字棋遊戲誕生于1952年,标志着電子遊戲誕生)”,再到如今日漸成熟的VR、體感遊戲,電子遊戲發展至今短短數十年時間,已經成為現代社會首屈一指的主流娛樂方式,從宏觀角度來看這實屬于科技進步的必然現象。随着科技時代的飛速發展,漸入佳境的電子遊戲逐漸改變了人們對“遊戲”一詞的定義,也潛移默化改變了人們有關“遊戲”的行為方式。至此以後,電子遊戲成為了各界議論與關注的焦點。

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電子遊戲的宏觀利弊

幾乎每時每刻都有人在讨論電子遊戲的利弊性。誠然,它為世界帶來了具有革新意義的新型娛樂方式,引導“遊戲”進入了與時共進的科技社會。但同時它所帶來的負面影響也是嚴肅的,人們“不動如山”的坐在原地享受精神層面的快感,減少了戶外遊戲的活動時間,不僅精神在電子遊戲高度刺激下可能會形成“瘾症”,還會導緻身體機能的降低。按照這類觀點而論,電子遊戲在一部分人心裡無疑像是顆“毒瘤”。

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然而話說回來,科技發展下的電子遊戲早已不再是曾經“單純”的模樣。VR遊戲領域的持續研究與探索,最終成就了頭戴式VR設備的誕生,但業界都清楚這遠遠不是VR遊戲的終點;體感遊戲從任天堂wii主機時代被掀起熱潮,以“黑科技”頭銜問世于遊戲界。時至今日已然成為一個獨立且成熟的遊戲領域。而這類遊戲的誕生,都再次颠覆了電子遊戲的固有形态,革新之于也為電子遊戲謀劃了另一條道路——寓教于樂。

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電子遊戲如何寓教于樂

何為寓教于樂,按照字面意思理解是“在娛樂中寄托教育的作用”。那麼以電子遊戲的方式又該如何起到教育作用呢?其實早在FC時代玩家就已經接觸過了,還記得當年小霸王學習機在國内盛行,鍵盤 卡帶的形式鍛煉過多少青少年的五筆、拼音方法;2000年前後學校微機房(注:早年間PC機課堂的叫法)裡又有多少青少年練習過“生死時速”的打字遊戲。

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電子遊戲寓教于樂的形式是多種多樣的,它也會随着電子遊戲的發展程度從而改變形态。早期的形态正如上文舉例的那樣,通過遊戲卡帶作為媒介,鍛煉青少年的動手能力,使其盡快接觸到互聯網時代主導下的輸入方式等等。而當下電子遊戲已經不局限于這種媒介,體感遊戲的蓬勃發展帶來了全新的寓教于樂方式,通過這種“動起來”的遊戲形式,對培養青少年的體育興趣産生了極大影響。而這種新興載體(注:指體感遊戲)也是更具有積極意義,更能被青少年,家庭,甚至社會所認可的。

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體感遊戲的概念與近況

前段時間受NCP疫情(注:NCP即為新型冠狀病毒)影響,以中國為代表全世界陸續進入了自主隔離期,世界衛生組織不止一次呼籲人們應該“宅在家裡打遊戲”。在那段日子中電子遊戲成為了人們最主要的消遣手段。一方面Steam平均在線玩家數量激增,另一方面則是任天堂Switch平台的《健身環大冒險》賣斷了貨。後者是Switch平台體感遊戲的主力軍,該遊戲利用Joy-Con(注:Switch的可拆卸手柄)搭配圓環為載體,實現宅在家裡也能做健身運動的遊戲功能。

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《健身環大冒險》一經推出便深受人們喜愛。理由很簡單,它可以幫助人們在娛樂的同時強身健體。除了Switch玩家之外,還有不少家庭也選擇入手了《健身環大冒險》。這部分人普遍認為這種體感遊戲方式對孩子具有積極意義,既能享受遊戲的樂趣,還能通過它培養出孩子的體育興趣,何樂而不為。由此不難看出人們的思想正在改變,接受新興事物的人群越來越多,電子遊戲會迎來更好的環境,反過來也能孕育出更多積極層面的東西。

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體驗遊戲的基本概念

體感遊戲(Motion Sensing Game)不同于傳統的電子遊戲,它的起步較晚,不過依靠電子遊戲的技術成熟,體感遊戲從最初誕生時就擁有豐富的可玩性。相較于傳統電子遊戲,體感遊戲不再依托鼠标、鍵盤、手柄作為互動載體(操作手段),而是通過攝像頭捕捉玩家的肢體動作,根據玩家運動姿勢的變化進行屏幕互動反饋。雖然終端仍然是屏幕輸出方式,但是操作端卻換了一種全新方式。曾經撰寫了《3G時代體驗遊戲的發展思考》技術性論文的“車力軍”老師為體感遊戲賦予了定義,車老師稱其為“一種通過人的肢體動作變化來操作和感受的新型電子遊戲。”

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體感遊戲的發展近況

體感遊戲發展與否,離不開遊戲硬件設備的支持。本質上體感遊戲仍然屬于電子遊戲,同樣會受到每個時代技術瓶頸的限制。電子遊戲至今有50餘年曆史,而體感遊戲在電視機上的應用直到任天堂wii的發行才開始。2006年時任天堂推出了改變遊戲曆史格局的黑科技主機“wii”,該主機配備一隻類似于電視遙控器的異形手柄,它便是第一代體感遊戲的控制器。任天堂wii為玩家、為業界帶來了一場體感遊戲的革命,正如它的開發代号那樣——The Revolution(大革命)。

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體感遊戲在14年前推出後聲勢浩大,雖然當時電子遊戲環境并不允許體感遊戲成為新的娛樂主導方式。但緊跟“體感潮流”的禦三家還是在這條路上繼續開拓着,索尼旗下研發了PS Move,微軟旗下研發了Kinect。

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十幾年來體感遊戲的硬件設備與采集技術日益更新,慣性感測、光學感測、VR輔助、AR增強等等,都在體感遊戲上起到了關鍵作用。上世代任天堂wii主機的體感模式主要依托于紅外線技術,手柄的陀螺儀用來分辨人物方向及動作;微軟的Kinect則依靠攝像頭捕捉玩家的動作進行反饋,雖然不需要再用手持控制器且體感最精準,但是對空間距離産生了要求。

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VR輔助下的體感遊戲,在硬件設備上要求的最高,所獲得的體驗也最佳,畢竟頭戴式VR能夠在感官上增強遊戲性,所謂的身臨其境莫過如此;目前處于體感爆款的Switch則依然使用陀螺儀進行動作捕捉,輔以HD震動帶來更真實的體驗。

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體感遊戲與興趣培養

讨論體感遊戲與興趣培養方面的關系,不得不先說一說體感遊戲的特點。相較于傳統電子遊戲而言,體感遊戲最大的特點就是它具備肢體參與性,支持人們獲得傳統體育運動一樣的收獲。簡單地說,運動所帶來的強身健體、休閑娛樂效果在體感遊戲上同樣能實現,而這是傳統電子遊戲做不到的。

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如何利用體感遊戲培養體育興趣

那麼興趣又該如何培養呢?發表《體育心理學》的“馬啟偉”老師曾經給體育興趣做過定義,馬老師稱“體育興趣,即是人們力求積極主動認識和優先從事體育學習或身體鍛煉的心理傾向。”由此不難看出興趣的産生,是人們内心的一種自發性心理活動,隻有積極地面對才能産生所謂的興趣。而無論對于青少年還是成人來說,遊戲向來都擁有良好的“導向作用”。利用遊戲産生興趣再簡單不過,而利用體感遊戲做到寓教于樂也不過如此。

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再者,體感遊戲相較于傳統體育運動還有一大優勢,那就是它的多樣性和選擇性。體感遊戲往往與體育運動類别挂鈎,足球遊戲、籃球遊戲、網球遊戲、乒乓球遊戲,甚至尋常人難以接觸的拳擊格鬥、高爾夫球,玩家在體感遊戲中也能嘗試。

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此外,體感遊戲可以達到積極的自我檢測标準。大部分體感遊戲都内含了評分系統或星級系統,這讓即便玩家是獨自一人,也能産生挑戰心理并且實現自我判斷。如果是多人一起進行體感遊戲,這種設定還能進一步增強遊戲互動方面的趣味性,從而利用玩家的“積極心理”培養出有關體育的興趣。

體感遊戲與培養興趣的前景及結語

前陣子《健身環大冒險》将體感遊戲推到了風口浪尖上,遊戲的爆紅說明新時代玩家對體感遊戲逐漸認可,并且願意去嘗試這類新鮮事物。這對體感遊戲來說是好事,隻有越來越多的人群認可體感遊戲, 它才有機會發展得更迅速,更成熟;同樣這對于接受體感遊戲的玩家來說也是利大于弊,它有别于傳統電子遊戲,集合娛樂健身于一體,豐富性和趣味性要優于傳統體育運動。

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而想要最快速的判别自己喜不喜歡一項體育運動,有沒有必要讓其成為自己的興趣,利用體感遊戲再合适不過了。不過話說回來,體感遊戲也并非萬能,遊戲與運動結合的前提下還是以“遊戲”為主,“運動”為輔。由此而誕生的興趣想要區分是對遊戲的依賴,還是對運動的積極心态,還需要實踐出真知。

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