首先顯示一個小菜單,選擇是否玩遊戲。當用戶選擇退出時,程序運行結束,當用戶選擇玩遊戲時,将提示用戶輸入掃雷位置坐标。當用戶輸入坐标超出棋盤範圍或者位置之前已經進行掃雷時,将提示用戶重新輸入。當用戶輸入正确坐标時,如果輸入位置沒雷将會顯示當前位置周邊有幾個雷,直到将所有雷找出後,重新顯示菜單。當輸入位置有雷時,遊戲結束,重新顯示菜單。
二.分析與介紹首先編寫程序開始前,我們要清楚知道棋盤時二維的,所以這裡會要用到二維數組來保存棋盤狀态。由于這裡我們要一張顯示給用戶看的棋盤,一張電腦随機埋雷的棋盤,所以我們要定義兩個二維數組。然後我們隻需要根據功能一步步進行程序的編寫。,如下。
三.代碼編寫首先确定主函數main()的編寫确定主要邏輯,首先顯示菜單供用戶選擇是否玩遊戲,後面對用戶的選擇進行判斷是否玩遊戲。代碼塊如下:
int main(){
int quit = 0; //退出變量
while (!quit){
Menu();//菜單函數
int select = 0;
scanf("%d", &select);
switch (select){ //通過switch語句來判斷用戶是否玩遊戲
case 1:
Game(); //遊戲函數
break;
case 2:
quit = 1;
printf("Byebye\n");
break;
default:
printf("選擇錯誤,請重新輸入\n");
break;
}
}
return 0;
}
菜單函數Menu()代碼:
void Menu(){
printf("#####################\n");
printf("##1.Play 2.Exit##\n");
printf("#####################\n");
printf("Please input you select:");
}
當用戶選擇玩遊戲時,Game()函數是主要遊戲邏輯的編寫,首先對棋盤進行初始化,再電腦随機埋雷,展示棋盤讓用戶輸入掃雷的坐标值。此時要進行判斷輸入坐标值是否超過棋盤範圍,是否已經掃過雷,如果用戶輸入坐标有雷直接遊戲結束。如果沒雷,計算出周邊雷的個數後顯示出來,再進行上面的操作,直到掃完雷為止。
void Game(){
srand((unsigned long)time(NULL));
char show_board[LIN][COL];
char mine_board[LIN][COL];
//memset(show_board, '*', sizeof(show_board));
//memset(mine_board, '0', sizeof(mine_board));//棋盤初始化另一種方式
Init_board(show_board, mine_board, LIN, COL);//棋盤初始化
Mines_borad(mine_board, LIN, COL);//電腦随機埋雷
int times = LIN*COL - MINE;//将雷全部掃完次數
do{
Shows_board(show_board, LIN, COL);//展示棋盤
int x = 0;
int y = 0;
printf("please input <x,y>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x<1 || x>10 || y<1 || y>10){
printf("輸入超過範圍,請重新輸入\n");
continue;
}
if (show_board[x][y] != '*'){
printf("位置已被占用,請重新輸入\n");
continue; //上面兩個判斷語句,判斷坐标是否輸入正确
}
if (mine_board[x][y] == '1'){
printf("game over!\n");
Shows_board(mine_board, LIN, COL); //判斷是否之前掃過
break;
}
int count = Count_game(mine_board, x, y); //記周邊雷的個數
show_board[x][y] = count '0'; //加字符'0'才顯示字符
times--;
system("cls");
} while (times>0);
}
首先進行棋盤初始化 Init_board(),将' * '初始化給一開始顯示給用戶的棋盤,将'0'初始化給要埋雷的棋盤。
void Init_board(char board1[][COL], char board2[][COL],int lin, int col){
int i = 0;
for (; i < lin; i ){
int j = 0;
for (; j < col; j ){ //将埋雷棋盤,給用戶看的棋盤初始化。顯示棋盤初始化*,埋雷棋盤顯示0 0->沒有雷 1->雷
board1[i][j] = '*';
board2[i][j] = '0';
}
}
}
再電腦随機埋雷Mines_borad(),此時利用随機數種子(Game函數中已經種下),随機生成棋盤X,Y坐标,如果埋雷棋盤在該位置沒雷,将字符‘1’賦予該位置。字符‘0’代表有雷,字符‘1’代表有雷。
void Mines_borad(char board[][COL], int lin, int col){
int i = 0;
while (i<MINE){ //MINE埋雷個數
int x = rand() % (lin - 2) 1;
int y = rand() % (col - 2) 1; //随機埋雷
if (board[x][y] == '0'){
board[x][y] = '1';
i ;
}
}
}
後将棋盤展示Shows_board(),提示用戶輸入掃雷坐标。後面如果掃雷位置有雷時,顯示埋雷棋盤給用戶看。
Shows_board(char board[][COL], int lin, int col){
int i = 1;
printf(" "); //展示棋盤
for (; i < lin - 1; i ){
printf("%d|", i);
}
printf("\n");
for (i = 0; i < lin-4; i ){
printf("---");
}
printf("\n");
for (i = 1; i < lin - 1; i ){
printf("-|", i);
int j = 1;
for (; j < col - 1; j ){
printf("%c|", board[i][j]);
}
printf("\n");
int k = 0;
for (; k < col - 4; k ){
printf("---");
}
printf("\n");
}
}
最後如果掃雷位置沒雷還要将周邊雷的個數顯示出來給用戶。計數方式:将周圍字符全部加起來減去周圍全是字符‘0’的情況。因為用的字符‘1’表示有雷,字符‘1’與字符‘0’隻ascll隻相差1,用此方法相減後就得到了雷數。
int Count_game(char board[][COL], int x, int y){
return board[x - 1][y - 1] board[x - 1][y] board[x - 1][y 1] board[x][y - 1] \
board[x][y 1] board[x 1][y - 1] board[x 1][y] board[x 1][y 1] - 8 * '0'; //計算選擇位置周圍有幾個雷
}
整體代碼如上所述,由于使用的時多文件編碼的方式,還需要對函數,變量和頭文件進行聲明
#ifndef _GAME_H_
#define _GAME_H_
#include<stdio.h>
#include<time.h>
#include<string.h>
#define LIN 12 //棋盤最大範圍,棋盤大小為10*10,設成12*12好計算周邊位置雷數。
#define COL 12
#define MINE 20 //埋雷數
void Init_board(char board1[][COL], char board2[][COL], int lin, int col);
void Mines_borad(char board[][COL], int lin, int col);
void Shows_board(char board[][COL], int lin, int col);
int Count_game(char board[][COL], int lin, int col);
void Game();
#endif
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