毫不誇張地說,《複仇者聯盟》是我在整個2020年裡,最為期待的遊戲之一。從遊戲發布第一款正式預告開始,它就一直存在于我的關注列表裡。熟悉我的朋友知道,我是漫威電影的忠實粉絲,系列10年22部電影,以及數十部衍生電視劇,我都是一集不落地從頭追到尾。
正是出于這份熱愛,我一直期望有一天,能玩到以複仇者聯盟為主角的遊戲作品。在茫茫的電子遊戲海洋中,要想找到一部這樣的作品并不困難。幾乎在每一代遊戲主機的發展曆程中,你都能看到複仇者們的身影。真正困難的地方在于,你很難說,那些過往積滿了時代灰塵的遊戲,真的能滿足如今漫威粉絲以及普通玩家,對“複仇者聯盟”改編遊戲的期待。
《複仇者聯盟》的出現,讓這種期待最終找到了合适的宿體。隻要打通了遊戲的序章,簡單體驗過遊戲的各項系統,你就能很肯定地告訴自己;沒錯,我們一直在等待的複仇者聯盟遊戲,就該是這樣的。
如果要形容《複仇者聯盟》的整體表現,我的答案會是——一個幾乎沒有短闆的水桶遊戲。一般我給出這樣的評價,就說明遊戲的各項表現,都能達到了粉絲以及普通玩家的預期。既沒有遺憾也沒有明顯的敷衍。你想要的,它都有,并且量夠足、夠豐富。它沒有将作品的野心,直接放大到要超越所有的漫改遊戲,畢竟步子邁大了總容易出問題。作為複仇者聯盟在本世代最飽受期待的遊戲作品,穩紮穩打、量大管飽,就是《複仇者聯盟》最終呈現在我面前的模樣。
無論你喜歡的是,漫威電影宇宙那種沉浸式觀影體驗,還是單純想要扮演複仇者聯盟中的英雄,與好友合作組建自己的英雄團隊,打造最具個性的超級英雄團體。在《複仇者聯盟》中,這些願望都能實現。
遊戲的單人戰役模式,能讓玩家體驗到電影般精彩的劇情演出。不同于以往超英遊戲改編的慣用套路。《複仇者聯盟》在叙事方式上,實現了一定的突破。玩家在遊戲流程中,可以操縱不同的複仇者成員,從不同的視角體驗劇情的深層含義。多主角,多視角的劇情展開,能帶給玩家不同于以往漫改遊戲的觀看體驗。
遊戲的劇情,整體上可以分劃為兩條主線。其中一條,是異人族女孩卡瑪拉·可汗的自我成長路線。講述了卡瑪拉如何從一個異人族少女,逐步成長為傳奇英雄驚奇女士,并最終加入複仇者聯盟的過程。另一條劇情線,則是講述了複仇者聯盟,與反派魔多客的恩怨情仇。故事圍繞“複仇者聯盟解散、美國隊長犧牲”而展開。其中又牽扯到神盾局、異人族、先鋒科技等一衆漫威漫畫經典陣營。
這兩條故事線,在遊戲的單人戰役中,交叉進行,互相影響,最終拼湊起整個故事的流程體驗。通過兩條線性劇情的交織,遊戲帶領玩家,從不同視角理解複仇者行動背後的深意。
在卡瑪拉線,劇情重點探讨了,作為異人族的卡瑪拉,如何實現自我的認可,最終蛻變成一名成熟有擔當的超級英雄。從最初不敢承認自己的超能力,到後期認識到自身的價值,真正成為複仇者的一員。整個流程非常符合我們傳統印象裡,對超級英雄電影的認知。
而老一輩複仇者們的劇情線,則很明顯能看出,制作組希望讨論一些更有深層意義的問題。當複仇者被誣陷為,造成世界危機的反面角色,那英雄對自身存在的價值,是否會陷入懷疑。
通過兩條劇情線的交織,推動情節發展的不斷深入,最終引出本作劇情的核心主旨——善不在于身份,而在于行為。
這種雙線并進的叙事手法,在以往諸多漫改遊戲中并不多見。《複仇者聯盟》的處理,雖說不上具有多高明的開創性,但好在對劇情轉折以及情節鋪墊的把控,都較為成功。整體來說,雖然依舊擺脫不了爆米花式的劇情邏輯,但觀感相較于院線電影,也沒有差到哪去。加之整個戰役劇情的流程,隻有約莫十小時左右,所以體驗相對而言也沒有過于拖沓冗長,作為起到基礎遊戲教程作用的戰役模式來說,完成度依舊能夠滿足多數玩家的預期。
既然本作是一款以複仇者聯盟為主角的遊戲,那麼,體現不同角色遊玩時的差異性,就是制作組在開發過程中,需要重點關注的部分。從最終成品來看,《複仇者聯盟》在體現角色差異性上的嘗試,同樣也是可圈可點的。
制作組基本上解決了,體現角色個性所要突破的諸多難題。這不光隻局限于不同角色的人物性格塑造,而更多在于,他們為每一名角色都設計了不同的操作體驗,在此基礎上,又有着一套完整統一的标準,來确定遊戲的基本操作邏輯,并約束每個角色的能力上限。
不同角色有着統一的輕重擊、投擲技、以及特殊技能設定。從遊戲基礎的,操作邏輯設計上來說,這樣的做法,或許會被後續諸多團體漫改遊戲用以借鑒,雖然這從某種意義上來說,是遊戲缺乏特色的表現,但它很好地解決了在原作漫畫中,不同超級英雄之間,實力差異懸殊的問題。
在統一了操作邏輯後,實現英雄體驗的差異性,就需要通過更加強調技能設計的個性化來體現。在這點上,《複仇者聯盟》也有着不少可取之處。角色雖然難以通過操作邏輯體現出差異,但根據單獨設計的角色技能,也還是能展現出不同角色的特性。
遊戲目前共推出六名可操作角色——鋼鐵俠、美工隊長、綠巨人、雷神、黑寡婦,以及新加入的驚奇女士。每位角色,都有着自己的角色定位,以及一套獨特的攻擊招式。比如鋼鐵俠的攻擊可以通過切換武器模塊,發射不同的彈藥,可以被定義為團隊中的射手型英雄,負責在場内清理帶有遠程威脅的敵人。他的終極技能“召喚反浩克裝甲”,又一定程度上彌補了其近身作戰存在的劣勢。黑寡婦和美國隊長,同樣都是強力的近戰型角色,所以角色攻擊的打擊感,相較其他英雄會有明顯的不同。而像是黑寡婦的團體隐形以及電擊彈技能,也讓這位角色,更加接近團隊控制型英雄的定位。
諸如此類,每位角色在關卡中,都能發揮出獨特的作用。而且,在後期随着角色技能的逐步解鎖,這種差異性将表現得越發明顯。因此,即使遊戲本身是一款強調關卡重複體驗的,裝備驅動型遊戲,沒有太多特色玩法,玩家也能在重複的關卡流程中,靠英雄之間的差異化設計,來獲得不同的體驗樂趣。
額外值得一提的是,這些特性還都非常貼合原作漫畫的角色設定,對于粉絲來說,也算是一處加分項。比如美國隊長的盾牌,可以在多個目标之間彈射攻擊,符合其在原版漫畫中的設定。雷神索爾的“喵喵錘”,漫畫對其的設定是,隻有獲得錘子認可之人,才能舉起它。所以在他被投向敵人後,能将對方固定在原地無法動彈,在本作遊戲中,這把神器也有着同樣的設定。這些還原漫畫的小細節,對于粉絲來說,也算是意料之外的小驚喜。
既然提到本作是一款裝備驅動型遊戲,那麼我們就來重點說說遊戲的“刷刷刷”玩法——刷裝備、刷素材、刷等級,進而獲取更有價值的遊戲獎勵,這永遠是裝備驅動遊戲的核心樂趣所在,也是遊戲保障長期運營的設計基礎。優秀的“刷子遊戲”,自然需要做好,平衡關卡重複性、内容豐富性以及玩家收益之間的關系。那麼在“刷”這點上,《複仇者聯盟》表現如何呢?
可以說,在我看來,《複仇者聯盟》絕對會是一款潛力無限的作品。
首先,自然是最基礎的刷“量”的問題。刷的元素多不多、永遠是決定一款裝備驅動遊戲,是否具有長期運營資質的基礎。在這點上,《複仇者聯盟》斷然不會讓玩家感到失望。
遊戲無論是主線戰役,還是多人合作任務,都提供了豐富的可收集元素,供玩家去探索。像是漫畫、文稿、錄音文件等常規性質的收集物品,自不必多說。強力的裝備以及升級道具、才是引導玩家重複體驗關卡的核心賣點。遊戲除了線性劇情的關卡,無法重複體驗外,其他所有任務關卡,玩家都可以通過重複遊玩的方式,獲取更為豐厚的任務獎勵。
這些關卡大緻可以分為兩類,一類是角色的“标志性連鎖任務”,需要玩家操控指定的角色去通關劇情關卡,這類任務的獎勵,大多為指定角色的裝備,适用于提升角色的等級以及戰力,具有較強的指向性。另一類則是不限定英雄的派系任務,諸如遊戲中的神盾局、異人族,都會為玩家提供對應的派系任務。完成這些任務,提升派系等級,進而解鎖額外的派系裝備獎勵。
遊戲并沒有将這些需要反複刷圖的關卡,簡單設計成開放世界,也沒有将所有收集物品标記在大地圖上,等待玩家去獲取。而是将關卡制作成一個個小型的箱庭地圖,以便玩家探索。這樣做,一方面能減少制作組的工作量,将精力更多投入到箱庭地圖的細節設計上。另一方面,也方便玩家更好地規劃行動路線,将遊戲體驗的樂趣把控在合理範圍内。
玩家從不同任務中獲取到的裝備,用于強化角色的戰力和屬性。裝備除了有數值上的差異外,也有品質上的區别。依舊是玩家們熟悉的白、綠、藍、紫、金五種不同品質,品質越稀有、裝備提供的輔助加成效果越強力。玩家可以通過打開地圖寶箱、商店購買、提升派系等級等多種方式,獲取自己想要的裝備素材。
裝備也可以通過收集素材進行額外升級,解鎖更加強力的輔助效果。整個裝備系統,就由收集、強化、分解等多個環節組成,環環相扣,形成一個完整的閉環。
這些如今都是裝備驅動遊戲的标配,《複仇者聯盟》已經将這其中的“量”,做到了足夠龐大,玩家絕對不必去擔心,短期内通關掉戰役任務後會無事可做。這些額外的挑戰關卡,就已經足夠玩家消磨上很長一段時間。除此之外,《複仇者聯盟》也有着自己獨特的“刷量”優勢,那就是,其作為一款可長期運營,且拓展性極強的服務型遊戲,所具有的不可估量的前景。
首先,遊戲在後續的持續更新中,會不斷加入新的英雄、新劇情、以及新的挑戰關卡,這些都将以免費更新的形式,對所有玩家開放。這就意味着,隻要遊戲不停止更新,那麼玩家永遠會獲得源源不斷的新内容和新體驗。伴随而來的,還有新的裝備以及素材供玩家收集。
光有這些還不夠,遊戲在聯網多人模式的體驗中,也為玩家準備了非常豐富的内容。每日任務以及每月任務的加入,進一步豐富了玩家的日常體驗。不定時加入的特定挑戰關卡,保證遊戲能長期維持新鮮感。
在此基礎上,以Battle Pass性質加入的挑戰卡玩法,則使玩家的“刷刷刷”流程,有了更明确的目的性。通過完成各項任務,玩家可以解鎖挑戰等級,獲得諸如特殊皮膚、終結動作、表情、銘牌等個性化收集物品,打造自己獨特的超級英雄形象,這些既保障了遊戲運營的可持續性、也激發玩家的體驗熱情,不失為一種高效的運營技巧。
在“量大”的基礎上,保證遊戲的可持續體驗,也需要遊戲本身,在玩法設計上的配合。為此,《複仇者聯盟》也設計了一套複雜的戰鬥系統。這麼做,并不隻是單純為了加強遊戲的挑戰難度,另一方面,也讓玩家的遊戲體驗,有了進一步豐富的可能。
前面說過,遊戲中的角色,需要佩戴不同的裝備來提升戰力。而裝備還有一項特殊的附加功能,就是為遊戲中的戰鬥加入更多的輔助效果,讓整個戰局顯得更加充滿不确定性。不同裝備會賦予角色額外的效果加成,例如針對特定元素提升傷害加成、減少角色技能冷卻時間等。
這就意味着,玩家在搭配裝備時,不光要考慮到裝備的品質、數值威力,也要根據作戰環境、敵人配置的不同,及時調整自己的裝備面闆,将戰鬥的收益效果最大化。不過,目前這一特性,在實際遊戲中的表現還不是那麼明顯,也許在後續更新中,官方需要再對此多進行一些調整。
綜合來看,就裝備驅動這一特殊遊戲模式來說,《複仇者聯盟》的表現是堪稱優秀的。如果你是習慣了《無主之地3》、《命運2》之類,主流裝備驅動類遊戲的玩家,那麼《複仇者聯盟》絕對是值得一試的作品。量大管飽,且能保障穩定更新後持續的内容輸出,對于喜歡這一類型的玩家來說,光是這兩點,就足以驅使他們乖乖掏出自己的錢包。
就目前來看,《複仇者聯盟》還隻是一部迎合特定玩家群體需求的作品。你不能保證每一位玩家都會愛上它,因為它還有很多值得挖掘的潛能,還有很多細節有待打磨。但如果是漫威的忠實粉絲,或者裝備驅動類遊戲的核心玩家,那麼本作目前會是不錯的選擇。遊戲中也還有着大量彩蛋,作為一個漫威粉絲,絕對會享受這些尋找彩蛋的過程——比如有一本書,雖然我不能多說,但絕對會帶給你驚喜。
一方面,這是部有着優質原創劇情、以及電影式沉浸體驗的遊戲,絕對會給你帶來,不輸于觀看任何一部MCU電影的滿足感。豐富的收集元素,也能喚起你對漫威80周年,一路走來的點滴回憶。如果你也期待,能夠在電子遊戲的世界裡,見證漫威的又一次崛起,期待在虛拟世界中,體驗成為英雄的感覺,那麼《複仇者聯盟》絕對是你現階段最好的選擇。
而另一方面,本作後續豐富的更新内容,也能讓你體會到裝備驅動遊戲的别樣樂趣。從目前官方放出的預告來看,後期的新内容更新,已經有了足夠的保障,新英雄的加入、新的劇情和挑戰任務,遊戲還有着諸多可以提升的潛力。就目前的形勢而言,這部漫威遊戲宇宙已經初具規模,接下來隻要平穩發展,保證内容足量的同時,不斷優化遊戲細節,那它的表現必然不會令玩家失望。
在那之前,我們能做的也就隻有等待。
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