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舊版三國志單機遊戲排行榜前十

遊戲 更新时间:2024-07-21 02:32:25

舊版三國志單機遊戲排行榜前十?曾幾何時,我們為自己能擁有一台486電腦而苦苦哀求,那時候小小的顯示器好像寄托了我們所有的希望面對現在随時随地能夠聯網的手遊,那時候的條件顯得異常艱苦,不過,好像我們為手遊充值了成百上千,買來的也似乎隻是一時的興奮,再也難以找到當初的感動,下面我們就來聊聊關于舊版三國志單機遊戲排行榜前十?接下來我們就一起去了解一下吧!

舊版三國志單機遊戲排行榜前十(追憶似水年華擦亮懷裡的老久單機遊戲三國志曹操傳)1

舊版三國志單機遊戲排行榜前十

曾幾何時,我們為自己能擁有一台486電腦而苦苦哀求,那時候小小的顯示器好像寄托了我們所有的希望。面對現在随時随地能夠聯網的手遊,那時候的條件顯得異常艱苦,不過,好像我們為手遊充值了成百上千,買來的也似乎隻是一時的興奮,再也難以找到當初的感動。

喚起我們永恒記憶的封面圖片

今天,筆者通過自己年輕時候特别喜歡的一款SLG經典遊戲《三國志曹操傳》來追憶我們的那些似水年華。記得當時還沒有寬帶,隻能通過撥号上網的方式進行聯網,面對80M左右的安裝包,足足用電腦下載了5個多小時,焦急的等待心情不言而喻。

SLG遊戲有一種魔力,在一個個有着特殊技能和屬性的人物下,掩藏着千變萬化的排兵布陣,而類似肉在前、輸出跟上、奶自保的戰鬥思路已經不僅僅閃耀在戰棋類遊戲的靈魂裡,就連FPS這種即時性最強的遊戲也跟上了節奏,當然我說的并不隻是《守望先鋒》。最近在打守望賽季的時候,每當我舉起大錘的盾牌時,猛然間好像回到了當初安排曹仁站在隊伍最前面吸收傷害的感覺。好像自己是天神附體一般。

一、優秀的交互設計,讓我們沈浸在劇情裡無法自拔

而每當自己面對抉擇的時候,總會想起《曹操傳》最初,曹操面臨的選擇,是奸雄還是仁君。

曹操傳開場,許子将說曹操是亂世奸雄時,豬腳的選擇題。

一款遊戲的優秀與否,當然與畫面、配樂有重大關系,但是遊戲的邏輯、設計、思路才是核心。

《曹操傳》的優秀,表現在一個良好的交互設計,我是因為玩《三國曹操傳》才把《三國演義》從頭到尾看了一遍的,因為我要知道遊戲中不斷出現的選擇對我意味着什麼,真實的曹操是如何做出的選擇,而結果到底是什麼?這種讓我們能夠細細的研讀遊戲過場和對話的設計,秒殺現在絕大多數的遊戲了吧。

而在遊戲中,我們的選擇将直接影響曹操的忠奸值,即紅藍線劇情。曹操的基礎野心值為50,藍線到頂為0,紅線到頂為100。當某一線超過85%的時候另外一部分會變黃。遊戲最終會有三種結局,不同的結局是通過不同的三個劇情線觸發,分别是對應下一周目的标題畫面上出現的圖标顔色,即紅色(稱霸劇情),金色(曹丕稱帝),藍色(打敗魔王)。

這個設計,配合優秀的戰鬥,讓我親不自禁的刷了一遍又一遍,看看到底曆史在我的手裡會變成什麼樣子。

二、個性而又實用的角色屬性設計和兵種搭配

遊戲的吸引力中,可控的未知是十分重要的,例如魔獸世界中關于種族和職業的搭配,讓我們在可控的範圍内又能夠擁有多種未知的探索體驗(因為極少有人能夠把所有的種族和職業搭配都嘗試一遍)。

《曹操傳》的人物屬性屬性除了影響部隊屬性之外,還和部隊屬性一起影響成長率。人物屬性分為武力、智力、統禦、敏捷和運氣,分别影響部隊的攻擊力、精神力、防禦力、爆發力和士氣。其中,攻擊力、防禦力決定物理傷害高低;精神力決定策略傷害和HP恢複量、策略命中率;爆發力影響物理命中率、格擋率和連擊概率;士氣影響緻命一擊率、策略命中率和特殊狀态恢複概率。部隊的屬性成長率分為S、A、B、C四檔,不同的兵種各項數據的成長率也各不相同。即由4到1。升級時屬性的成長數據為該項能力和武将的對應數值的平均值向下取整,例如武力90的武将,部隊成長率為B,那麼他的實際成長率則會被調高到A檔。

這些設計,不僅帶來了更好的人物成長概念,也讓現在流行的吃果子,培養成長潛力的遊戲思路早早植根于心裡。

當然,兵種的多樣化更是遊戲的一大特色,在這裡點贊《曹操傳》的就是在當時這樣簡陋的遊戲環境裡,把不同兵種設計的比較合理同時還能夠體現出轉職、形象的變化真的是無比先進。讓我在2d的世界裡就率先體驗了不同視覺造型帶來的成就感和感召力。

三、道具、裝備、寶物、消耗品,這些零零總總的東東充滿了魔力。

網絡遊戲對于我們的吸引力,很多情況下都來自于其無數的裝備、道具、寶物之流,讓我們無限地投入到了刷怪、打副本的循環中。但是伴随着無節制的更新,也逐步耗盡了我們的精力和時間。

曹操傳的東東設定可謂是豐富而有趣,基本上涵蓋了後期遊戲道具應該有的方向,比如攻擊、防禦、抗性、特殊攻擊、特殊免疫、移動限制等等。大大地擴展了遊戲的可玩性。

遊戲裝備一部分 (遊戲MOD中的修改武器)

當然,對于如何搭配寶物,也是個十分有意思的工程,充分體現了不同寶物給不同的人物,會産生絕對不一般的效果。

五、戰場設計已經領先與那個時代

《曹操傳》的戰場是以過關劇情的形式出現,每一關都有單獨的劇情、場景和敵人,之前的戰場無法重複進入。戰場隻有一個界面,不能切換到其他場景。遊戲中的地形設計比較豐富,有平原、山地、森林、沼澤、雪地、水面、城池等等,還包括不可穿越的圍牆等地形。不同的兵種部隊在不同的地形下發揮也有所區别,例如騎兵在平原上有10%的全指數加成,而在山地則會受到很大的削弱效果;賊兵擅長在山地、荒地和叢林活動,在水面、雪地等地形移動和指數都會受到限制。這個設定讓戰鬥變得多樣化。

同時,地圖中有時還會有相應的設施,例如城池中心的營地、倉庫等等,在這些地形上會獲得回複效果,并且占領敵人的此類設施會獲得道具。

遊戲中采用了天氣系統,一些技能與策略會受到天氣變化的影響,例如雨天無法使用火計等。

現在來看,這些關于戰場的設定,包括一些功能性區域、天氣變化、地形優勢、兵種适應性等等,都在後期的各種類型遊戲中不斷強化和演變。形成了一些現在看來是理所當然的遊戲屬性。

另外,遊戲對于地形動畫的設計也是很出彩的,在簡陋的畫面下呈現了盡可能優秀的視覺表現。

六、優秀的遊戲才會有無盡的生命和潛力

此時我又回想起了一個傳奇的遊戲,名字叫做《傳奇》。時至今日,還有衆多的傳奇私服在服務着衆多夢中的少年,可見這一款網絡遊戲是有多麼的傳奇。

你一定還能時不時看到這樣的圖片

《曹操傳》也在自己的遊戲生命力創造了無數的MOD版本,伴随着大家對這款遊戲的不斷改造,《柔居嶽飛全傳》,《精忠報國嶽飛傳》,《楊家将傳奇》,《隋唐傳》,《瓦崗寨異聞錄》等一批又一批優秀的DLC出現,甚至在近幾年,依然還有《豪華曹操傳2014》、《曹操傳2015》等一衆強化版本的問世。

可以說,《三國志曹操傳》是伴随着我的成長中很重要的一款遊戲,即使在現在我還時不時把它從硬盤中拽出來玩一玩,看着曹操、夏侯惇、曹仁、張遼等一衆猛士再次出現在眼前的時候,我仿佛就又回到了當初的年紀,回憶起了當初的熬夜和感動。

我們終将老去,而我們的記憶就是最好的幸福,這裡面可能會有你鐘情的人、鐘情的事、鐘情的地方。不論如何,讓我們不要忘記。

最後,歡迎大家加入老久遊戲的擦亮之旅,回顧曾經感動我們的點點滴滴。

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