光從App Store暢銷榜排名來看,國服《智龍迷城》已經失敗了。對于其他遊戲,徘徊在150名左右的表現未必不可接受,但這可是《智龍迷城》。
關于國服《智龍迷城》,近兩年的來回改動本身就幾乎可以成文。但本文将不涉及那些内容,我感興趣的有三點:騰訊在這一年的反複調整最終使國服《智龍迷城》變成了什麼樣;這些調整的效果如何;玩家對這些調整采取怎樣的态度,以及藏在這些态度後面的理由。
在下面的論述中我會用到一個概念:“作惡”。在本文中,作惡包含以下兩個意思中至少一個:“破壞遊戲體驗,貪婪。”
另外,關于“國服《智龍迷城》的話語權到底掌握在Gungho還是騰訊手上”,簡直衆說紛纭。我不會進行這方面的探究,對于文章中出現的大多數“騰訊”字樣,請讀者自動腦補為“應該對這個設計負責的人/團體”。
我們直接從國服最大的兩個改動說起。
VIP售價表
許多玩家有VIP恐懼症,看見“VIP”三個字就感覺惡心。這可以理解,在有些遊戲裡,沒有VIP是完全沒有辦法玩下去的(有再多代币也沒有用,VIP等級會造成實際的戰鬥力差距),而且從美術設計來看,這貴族等級表藍幽幽的也怪吓人。但是,在《智龍迷城》的案例中,VIP系統的出現也許有些突兀,但絕對被冤枉了。
為什麼說VIP系統被冤枉了
我們來看看VIP的功能。
我目前是VIP4。
一次性獲得的資源(VIP4會累積獲得VIP1到VIP4的資源)如下:防禦碎片、攻擊碎片、生命碎片各10個。技能火強化碎片1個。(碎片功能我們後面再談。)
五星“大天使·路西法”碎片一個。首先這隻是碎片;其次,即使你合成了這張卡,他也隻是五星,而且這個“大天使·路西法”的技能相當坑……不細說了,你知道這不是什麼好卡就行。
每周獲得一次的資源如下:小強化碎片13個;進化碎片水、木、火、光、暗各一個;友情點2400點,14000金币。
光從數量來看是不是相當寡淡?
更寡淡的還在後面。VIP的公認最強功能是VIP6之後開始有的免費複活機會。VIP6的産出是每周一次複活機會——僅僅每周一次!要知道VIP6的門檻是500元,而正常的複活價格是60魔法石,算上首充優惠後,複活機會的平均價格大概在4元左右。也就是說,投入500元的VIP6,每周最有價值的産出隻值4元!
更高等級的VIP産出也就是略微有些數量上的差别(VIP7會贈送另外一個碎片,也不太實用),甚至沒法完全滿足充值金額間階梯差帶來的心理期待。
《智龍迷城》中的VIP系統不是強制性的,它的本質是扭蛋後送的“添頭”,對RMB玩家的體驗提升極為有限。知道碎片的作用後,這種感覺隻會進一步加深。隻要理解這點,就能搞懂《智龍迷城》VIP系統為什麼如此“不強力”。
“充VIP”其實是一種錯覺,在收費模式上,國服并沒和日服有多大的差别——扭蛋是最主要的收入來源。
騰訊不但沒有将收入寄托在VIP系統上,相反,VIP系統是一種溫和的回饋。因此,玩家對VIP莫名的反感其實是一種類似挑食(沒吃但是就是覺得很難吃)的錯覺。當然,這和騰訊在其他遊戲中作風帶來的影響(也包括整個國産環境中的VIP等級制)密不可分,但就《智龍迷城》的個案而言,我覺得VIP系統不“坑”,甚至過分保守,導緻兩頭不讨好。
騰訊将日服《智龍迷城》的養成系統完全推翻,用中式“碎片系統”取而代之。這是《智龍迷城》遭遇惡評最大的根源。接下來,我們将詳細比較兩者之間的差異,并将嘗試做出一些判斷——碎片系統到底是不是有“作惡”。或者說,養成系統是否過于依賴碎片,是否導緻了普通玩家(小R或非R)的惡劣遊戲體驗。
先談寵物養成中的碎片。
寵物養成總共有四方面。
經驗值提升
第一個方面是經驗值提升。
日服中稱為能力提升合成(パワーアップ合成),國服中稱為強化·提升等級。在日服中,寵物提升等級的唯一途徑是把“素材寵物”喂給“目标寵物”,同時支付相應的金錢。
在國服中,寵物升級有兩種途徑:第一種是使用強化碎片;第二種是自動升級——現役的寵物會在戰鬥中自動獲得經驗。
先不說哪種方式更良心,我的目的是傳達一個信息:主力培養的寵物實際上并不需要刻意用碎片來升級。同時,如果真的需要針對性快速升級,主流途徑也是去刷付費關卡裡面的經驗副本。
結論:強化碎片并非不可或缺的材料,沒有作惡。
屬性強化
第二個方面是屬性強化。(遊戲原文是“屬性提升”,本部分為了符合習慣采用了“屬性強化”的表達)
日服中沒有單獨的屬性強化,寵物升級後會自動分配屬性點。
日服目前在進行經驗值雙倍活動
在國服裡,寵物升級之後同樣會自動增加屬性。其實,“屬性強化”顧名思義,是在等級提升之餘的額外強化。拿一隻泰拉恩(《智龍迷城》的LOGO,小火龍)為例。
升級和強化的收益比較
屬性強化的收益并不明顯,因此技能強化優先級永遠大于屬性。同時,屬性強化的産出同樣來自副本和普通關卡,并不稀有。有玩家甚至反映,強化需要大量金币導緻金币緊張,反倒是碎片花不出去。
另外,如果将上面兩張圖進行比較,你會發現,國服寵物的屬性成長同日服是完全一緻的(在我掌握的範圍内如此)。國服并沒有用砍屬性成長的做法來提高屬性強化碎片的重要性。我采訪了幾個國服内測開始玩的資深玩家。從主觀角度來說,他們一緻認為,屬性強化并沒那麼重要,隻要随波逐流地将材料用上即可,“不強化白不強化”。
結論:屬性強化碎片沒有作惡。
技能升級
第三方面是技能升級。
這是一個争議比較大的點。技能升級的效果立竿見影,玩家也就對其格外重視。
日服中,技能升級仍然通過“喂食”來進行:将目标寵物與“素材”合成(兩者需要有同名技能)就有一定概率提升寵物技能。
而在國服裡,許多玩家反映“技能升級的幾率很低”。有“升級沒成功過”的,有“升級幾率奇低無比”的,有“全看臉”的。這裡存在兩個問題:第一,如前所言,日服的技能升級也是有幾率失敗的;第二,網上的種種反饋可能有幸存者效應:升級失敗的玩家傾向于抱怨,而成功的玩家不會有動機去反饋。
來自著名攻略站game8的圖表,可靠性應該相當高
對于這點,我确實沒有辦法進行真正準确的判斷。
我本人的技能升級成功率在20%左右。根據這篇更新于2016年7月19日的日文Wiki上的數據,在正常倍率下,将一個“素材”與一個目标寵物進行合成,成功提升技能等級的概率是10%。也就是說,技能提升在日服原本就是概率很低的事情。Wiki上也特别指出,“即使怪物欄(這點國服也有改動,後文會提到)滿了,也應該耐心等待(技能升級)成功倍率提升的活動,因為正常概率實在是太低了”。
奇怪的是,指出國服技能升級幾率低的往往是有過日服遊戲經驗的玩家。在目前國服數據匮乏的情況下,難以判斷是玩家的記憶偏差還是國服确實有意調低了合成概率。從我目前掌握的數據來看,國服的技能升級成功概率并不離譜,或者可以說比較吻合上文給出的概率。
結論:技能碎片沒有“作惡”。
技能升級碎片主要在緊急關卡的“精靈之鄉”中産出。60體力費用的關卡能一次性産出5到7個碎片。還記得我剛才說的VIP4(充值一百元)嗎?每周送30個技能碎片。這再次印證了之前的觀點——VIP不是必須的。
進化
第四方面是進化。
這是《智龍迷城》中一個非常容易讓玩家産生成就感的設計。許多寵物都有獨特的進化樹。進化後,等級重置成長提升,外觀發生變化,等級上限提升,還有可能學會新的技能。不同寵物進化所需要的材料不同。
小火龍的進化樹
這是十分經典的日式設計,繁複但又合理,甚至細緻到有進化分支選項。但是,如同上文所說,這種設計思路使《智龍迷城》十分依賴外部的輔助資料,比較出名的第三方《智龍迷城》資料站和Wiki就有好幾個。國服《智龍迷城》中,保留了進化樹(在我掌握的範圍内是這樣,但是某些寵物的進化樹進行了調整),但完全砍掉了日服中複雜的合成材料設計。
在國服中,進化需要數個寵物碎片或“進化的碎片”。“進化的碎片”主要從每日關卡的“進化之路”中獲取,也可以在付費關卡中用魔法石開啟然後狂刷。就我的體驗來說,打每日關卡的産出足夠進化所需了。你可以說刷刷刷很無趣,但要理解,日服的進化材料刷起來可能會更麻煩……
也就是說,國服的進化系統得到了大大的簡化。日服老玩家對進化碎片的厭惡完全可以理解,就我的日服體驗而言,千辛萬苦收集齊進化材料後,目睹進化的那一刻極有成就感。“進化”是《智龍迷城》最有魅力的玩法之一。國服為了強化設計的統一性,再次使用了“碎片”,這無疑大大削弱進化系統本身的魅力,将它變成了一種機械的生産過程。
且慢,這是站在日服老玩家的角度來看的。《智龍迷城》的主要目标群體是誰?肯定不是日服老玩家。《智龍迷城》大部分運算和數據都在本地,因此日服體驗相當好,日服老玩家幾乎沒有可能放棄積累的卡池轉戰國服。
《智龍迷城》的目标群體應該是聽說過《智龍迷城》“第一日式手遊”名号,又沒有親身體驗過的新玩家。至少就目前來說,沒有國服對應的Wiki,即使有中文Wiki,但那對應的是日服數據,寵物譯名和編号都有不同。對一個新玩家來說,難道要讓他對照日服Wiki來玩國服遊戲嗎?日本老玩家是在沒有資料的情況下硬挺過來的,但時過境遷啊。讓國服玩家在三年前的老遊戲裡摸黑探索實在是不現實。因此,我認為國服的簡化設計更符合國内的現實情況。
結論:進化碎片的設計有利有弊。
優勢在于,碎片系統對新玩家更友好。關于遊戲中哪部分玩家更多,根據《智龍迷城》項目組的答複,“在具體比例上,沒有做過這方面的測算,所以沒有官方數據。但整體來看,應該是新手玩家居多。”這樣的抉擇不是沒有道理的。
碎片系統的劣勢在于破壞了純正的遊戲體驗,也損害了國服的口碑。有得必有失吧。
綜上四點,騰訊對寵物養成系統的重塑,基本上是朝着“适應新玩家口味”這個方向來進行的,同時做到了“不傷筋動骨”。對其一邊倒的惡評,主要來自騰訊遊戲在付費系統上長期以來的口碑積累,也難免受到刻闆印象的幹擾(沒錯,我又看見“山寨遊戲”和“抄襲”的評論了)。
再談寵物碎片。
這是對日服老玩家最大的打擊。在日服中,完成關卡後經常會掉落相應的寵物。到了國服,掉落就變成碎片了,這有些難以接受。
碎片其實并沒改變什麼
地圖産出寵物比較。上為國服,下為日服
且慢,我們來仔細看看。上圖的地圖是遊戲第一章《火之關卡》的“紅玉的坑道”。日服産出了兩隻寵物。
而在同一個關卡中,國服産出了六個寵物碎片。其中一個是三星評價的獎勵,也就是說正常獎勵是4到5個寵物碎片。國服的設定是兩個寵物碎片合成一個寵物,因此國服和日服的推圖寵物産出大緻相等。當然會出現出單個寵物碎片的情況,但會在普通地圖中掉落的寵物碎片就那麼幾個(特殊關卡同理),隻要保持正常的通關速度,總會打出“另一半”的。
引起大面積不滿的是扭蛋中抽出碎片的設定。我本人抽了兩次十連,兩次單抽,也在網上找了十幾張十連抽的截圖。
兩張十連抽截圖
結果基本上如上圖所示。魔法石扭蛋出産的碎片,要麼是成對出現,要麼是“2 10”,也就是完整寵物加上一次進化機會。我的兩次單抽可能樣本容量過小,但從其他反饋來看結果也相同(有表示單抽出金碎片的,從概率上看倒也合理,要是抽不到另一半,你可以當成什麼都沒抽到)。
魔法石扭蛋絕大多數情況下“出産雙數碎片“,也就是說和“出産完整寵物”沒有區别。
真正令人不滿的是友情扭蛋。友情扭蛋裡産出的幾乎都是兩三星的碎片。就在剛才,為了驗證,我去日服抽了個友情四連,出了一個五星一個六星一個七星(雖然這個七星是“進化用”吧)。這個樣本容量就更小了,但說實話,我之前手上的兩個五星也都是友情扭蛋抽來的。友情真是好東西啊!
根據我和其他玩家的交流,得出的大緻結論是,國服的友情扭蛋基本上就是幌子。我抽了十次,全是垃圾(的碎片)。遊戲中有“友情扭蛋限定一覽”的提示,上面注明了限定産出是二星到四星,相比之下魔法石池的限定都在五星以上。這麼看,倒也是明碼标價了。不過,我還真聽說國服有友情扭蛋出六星的,我強烈懷疑他是記錯了……
這種産出的調整有些太粗糙了,隻會徒增玩家反感。首充都送六星白盾(戰乙女)了,反而在莫名其妙的地方摳門,讓人看不懂。日服初始設計是“友情扭蛋隻能抽到五星以下”,一直發展到現在能順手抽七星。再看國服玩家,對着一堆兩三星的碎片,幾乎沒興趣按下那隻小恐龍的手。
如果說國服《智龍迷城》在碎片系統中作了什麼惡,這姑且算最大的惡。但這也很難說和“碎片”這個設計本身有什麼關聯……
總之,我的結論是,國服對“碎片”的差評和對“VIP”的差評一樣,充斥着高濃度的情緒色彩。這兩個系統确實部分損害了《智龍迷城》的遊戲風味,但絕對沒有玩家想象的那麼惡毒。
做出這樣的結論我壓力還挺大的……那就再說一遍吧:友情扭蛋太坑了!
在App Store的差評和論壇的發言中,這樣的評論比較典型:
一些評論
先說轉珠和面闆,下圖兩張圖分别截取自兩個不同的版本,你能看出區别嗎?
你能看出哪個是日服哪個是國服嗎?
再說連擊演出。日服的Combo字樣是統一的藍底色加上彩虹閃爍效果。國服的Combo字樣則為銀底色加上彩虹閃爍效果。日服在達成連擊之後,Combo字樣按連擊數從低到高逐個躍動并消失,與此同時寵物頭像上跳數字,在Combo字樣全部消失後寵物再發起攻擊。這種表現形式給人一種類似蓄力的爽快感。
國服對這個效果進行了改動。消珠時的Combo字樣仍然有保留,但是之後的“蓄力”表現不見了,取而代之的是大号字體顯示的連擊數。大号字體的顔色随Combo數改變。1 Combo到3 Combo是灰色,4 Combo到6 Combo是金色,再往上我就不能确定了。但是我僥幸打出過一次13 Combo,印象很深刻,字體有閃爍的彩虹效果。
不少人喜歡日服的“蓄力”效果。我的感受是,計算傷害的時候視線通常聚焦在傷害數字上,而此時下方的轉盤是灰色的,弄一個大面積的Combo數提示能讓視覺上更加緊湊。
至于兩個版本的BGM,我來來回回AB對比着聽了四五次,也沒聽出區别。當然,如果那位評論者說的是“高頻被截了”之類的改動,那我還确實是木耳朵——我聽不出192Kbps和256Kbps的區别。
說說更明顯的改動:
注意左上角
《智龍迷城》中存在屬性的克制。火克木,木克水,水克火,光暗互克。這套克制往往需要初學者花一定的時間去适應。在國服中,左上角就顯示着這套克制表。不好往大了說,但這種設計确實很人性化,也并沒有破壞界面的美感。
說到美感,必須要提國服的關卡選擇界面。有的玩家評論這個界面“像是山寨遊戲”,我倒是很好奇什麼樣的山寨遊戲能有如此波瀾壯闊的世界觀……
一次審美上的分歧
這确實是審美分歧。日服中的關卡選擇就是普通的文字菜單選擇。而我更喜歡國服的這種效果。我認為這是最頂級的2D美術,實機效果比截圖美五倍,還有卷軸動畫,展示效果如同不斷向前,世界的真相從地平線上徐徐展露,最終你來到世界盡頭。
關卡選擇界面真的山寨嗎?
有朋友覺得這種風格和《智龍迷城》偏黑暗的畫風相左。确實,《智龍迷城》的戰鬥場景不是地道就是城堡。但是,《智龍迷城》遊戲内并沒有明确的劇情,既然有這麼多關卡,為什麼不能把世界觀想象得更廣闊,更豐富呢?在《智龍迷城X》動畫裡,很多場景的設計比這幾張背景還鮮豔歡快。既然是“世界觀”,一個世界裡同時有黑暗也有彩虹難道不正常嗎?
這個關卡選擇界面在不同場景間實現了柔和的過渡。從初期的自然田園風開始,以熔岩河為分界點,場景風格逐漸轉向深邃恢弘。同時畫面“向下滑動”的效果,讓玩家感覺觀察點越來越高,正好暗合一步步打到神界的劇情。
好奇的讀者朋友可以下載一個客戶端,從下往上把整個關卡選擇界面拖一遍。這個界面絕不山寨。
讓遊戲看起來有些山寨的地方應該是卡池。
卡池,這是除了友情扭蛋之外國服《智龍迷城》最緻命的弱點。國服卡池的進度十分落後。更可怕的是,國服還加入了一些稀奇古怪的卡牌。比如葫蘆娃。
别誤會!這些卡牌我沒有,我把亮度P高了!
不光有葫蘆娃,居然連老爺爺和蛇精都來了……
雖然手遊的世界觀根本沒多少人在意,《智龍迷城》也經常和其他作品搞Crossover,但是日版《智龍迷城》基本上保持了卡牌風格的一緻性。這幾個葫蘆娃……強是挺強,就是風格确實太過違和。其實像“太極熊貓”這樣的卡牌設計得挺不錯的,既強大又符合世界觀。總體來說,這些新加的卡牌是拖後腿的。
而且,進度落後造成的一千多張卡差,要不要補,怎麼補?這也是日服老玩家難以融入國服的一大原因。今天強化到 39的卡牌明天可能就不值錢了。日服當然也有這種現象,但它是在漸進中緩慢發生的。國服剛出生就要面對如此大的卡池鴻溝,真是讓人好奇它接下來要怎麼走(從現在的表現來看,問題也許該是“能走多遠”)。
談談魔法石的問題。
日服運營很良心,經常找理由發石頭。國服在這點上也做得不錯,我拿到了大概四百多個石頭,夠開一個半扭蛋。
按充值六個魔法石計算,日服一次扭蛋的價格是26.34人民币;而國服一次扭蛋的價格剛好26元(假設充值30元且沒有首充優惠,若考慮首充優惠和其他活動的話要便宜一些)。設定“260魔法石一次扭蛋”這種别扭定價,應該就是為了盡量保持同日服價格統一。
魔法石的産量是否過低?
國服魔法石的免費産量看似很低。
在日服中,通過1個大關卡後無條件贈送1個魔法石,相當于1/5次扭蛋。
國服中,光打通普通關卡沒用,必須獲得全三星評價才可以獲得魔法石獎勵(首次通過特殊關卡可以獲得魔法石獎勵,例如緊急關卡中的“追擊綠寶石龍”首次通過就會送60魔法石)。初始關卡全三星也才送10魔法石,隻相當于1/26次扭蛋,相比日服要少得多。
但是,中前期的情況又不同。例如“陽炎之塔”打通後會送35魔法石,相當于1/6次扭蛋,同日服間差距就很小了。《智龍迷城》本來就十分強調操作,用操作水平來“卡”免費産出是完全合理的。有玩家表示後期的大關卡通關後會送120石,此時産出甚至會超過日服。同時,支線關卡和緊急關卡也是補充魔法石的重要手段。
總之,關于魔法石的産量,實際情況和玩家的第一感受是完全不同的。有玩家打到“天上的海原”(中期關卡)已經積攢了3000魔法石,夠一次十連抽了。也就是說,隻要你技術過關,又不錯過相應的活動(這點非常重要),還是可以打工賺免費扭蛋的。
最後再說國服兩個良心的地方。一:好友欄是500人(幾乎可以說是無限);二:寵物欄無限。2015年,日服的最大好友上限是300人(我沒有辦法親身驗證,因為沒加到那麼多友……);而寵物欄容量,在日服是需要用魔法石擴充的!
本來還想談談國服最近兩個活動的,一個是充三十送白盾,一個是連續五天每天充六元送“愛貓神”。如同之前的卡池問題一樣,先充的抱怨不公,後充的有恃無恐……不多涉及了,想看的話可以去百度貼吧,每次活動後都會有好幾頁讨論帖。
最後來個Q&A吧。
Q:你說碎片和VIP沒問題,但是《智龍迷城》又快死了。
A:從數據來說,《智龍迷城》比《怪物彈珠》的同期表現還慘。但是好像說不上“快死了”,畢竟排行榜上還能看見嘛……
拿國服《智龍迷城》當前的結果去驗證對設計的判斷是不合理的。這包含兩層意思:不應該僅因為日服至今仍然火爆而國服表現不佳,就認為日服的所有設計仍然領先時代,并優于國服改動後的設計,這類似關公戰秦瓊;不應該僅因為國服的改動效果不好,就認為這個改動本身是錯的,或者是惡的。
Q:那麼評判标準是什麼?
A:騰訊應該是硬着頭皮在改《智龍迷城》,自己代理的遊戲,哭着也要運營完。對日本人來說這是有四年沉澱的手遊神作,對中國人來說這是畫風落後系統古怪玩法簡陋的“小遊戲”。不怕你說我馬後炮,其實這件事大家心裡都有數:《智龍迷城》誰來改都一樣,誰來做都一樣。這個遊戲也許根本就不該被代理。
因此,對于國服改動“技術上”的分析(“換成我來這樣這樣做就不會死”)顯得很沒有營養。針對國服《智龍迷城》的個案,“是否作惡”是唯一有意義且可操作的标準,也是我在本文中采用的唯一标準。
Q:騰訊一通修改換一頓痛罵是何苦呢?
A:再次重複一個觀點:國服目前的改動是按照吸引新玩家的初衷來進行的,這裡的“新玩家”主要指國産手遊玩家特别是騰訊老玩家,采用碎片系統肯定也有這方面的考慮。
為什麼要改?站在騰訊的角度來看,《智龍迷城》前幾次測試的數據那麼爛,總得改一改吧,不然和等死有什麼區别。至于為什麼這麼改……我哪知道啊,我隻是來講道理的,這種問題你得去問騰訊策劃……
另一種可能,假如不改,堅持下去,是不是可能把日服的國人玩家吸引回來?首先,很難;其次,是有能力上外服遊戲的玩家,真的是很小一部分人,他們不該作為決策的理由。
Q:你連續第二次寫騰訊的遊戲評論了,又是何苦呢?
A:《無盡之劍》和《智龍迷城》都是在我心中有一定地位的遊戲。
我大三的時候,對床的哥們老捧着一個iPad在那劃劃劃。那是個大家都在削水果的時代,就他在削人。當時有個可以看日本電視節目的軟件Keyhole,黃金時段的廣告都是“pazudora”(パズドラ,《智龍迷城》的簡稱),好像全日本的年輕人都在玩這個遊戲。慢慢地,“日本年輕人都在玩的遊戲”在中國都完了。三年後,這樣的劇情終于輪到《智龍迷城》來上演。
我接觸了一些日服老玩家,總體态度是不待見國服。國服新玩家通常多少聽說過一點《智龍迷城》,同時又沒玩過日服,在表達“國服還挺良心”的時候通常帶着一點羞澀。
反正我也不是第一次了,明說吧,《智龍迷城》的國服說不上多良心,但至少吃相不難看。
Q:文章的主旨是什麼?
A:“國服好玩嗎?好玩。騰訊改得如何?有的地方存在争議性,有的地方很出色,大體沒問題。”
上面這幾句話就是本文想傳達的東西。另外,《智龍迷城》是非常好玩的遊戲,描述它有多好玩的文章數不勝數,所以在本文中幾乎沒有涉及,我默認各位讀者已經贊同并了解這一點了。
最後扯兩句。寫騰訊相關文章(還不噴騰訊)我早做好被噴的準備了。這篇文章最主要的目的還是探讨一些可能的偏見,并總結一下《智龍迷城》的國服現狀。
真理越辯越明嘛。
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