1DSR技術回顧及錯誤測試方法回頂部
【PConline 評測】也許你還記得,NVIDIA不久之前在發布GTX980/970時,曾經同時發布了不少的全新技術。其中就包括我們今天測試的對象——DSR(動态超級分辨率),作為一種标稱可以讓1080p的顯示屏用戶直接體驗4K的技術,正好對應了目前應用最廣的21.5/23/24寸1080p顯示器的用戶群體,前景不能說不廣闊。那麼這種技術的真實應用效果究竟如何呢?今天我們就來測試一下吧。
什麼是DSR(動态超級分辨率)?
讓1080P體驗4K的顯示效果,沒錯,這就是DSR技術的宣傳口号。DSR,全稱Dynamic Super Resolution,中文意思是動态超級分辨率,那麼究竟它是怎麼實現,又能達到什麼樣的效果呢?請繼續往下看。
1080p模拟4k分辨率?聽起來很有趣,畢竟像素點數目差那麼多,怎麼可能實現4k畫質呢?
兩張渲染的原理圖已經很仔細的說明了DSR技術的細節,簡單點說就是在渲染的環節用4K的采樣點來代替1080p來渲染一次,再用1080p的分辨率來模拟顯示4K的渲染效果。可以明顯看到對于某些形狀比較細小的物體的顯示效果有較大的提升。從動态圖的對比中我們可以看到現實效果有較大的提升,尤其是草的頂端,不連貫感和鋸齒都大幅減少。
這麼對比真的大丈夫?DSR中的宣傳誤區
對,你沒聽錯,目前絕大部分的DSR技術宣傳和測試中都存在一個極大的誤區!那就是技術開啟之後的實際效果測試究竟應不應該采用截圖的方式來進行?我們先來對比一下DSR技術開啟前後的《英雄聯盟》截圖究竟有什麼區别。
第一眼看上去,1080p與DSR 4X的顯示效果的确差很多,1080p下的鋸齒和細節明顯不如DSR的效果,那麼事實真的如此麼?
從兩張截圖的屬性的詳細信息中不難看出,其實兩張截圖的實際尺寸并不同,在DSR 4X開啟之後,截圖的尺寸直接就變成了3840x2160的大小。從之前的渲染過程對比不難得知,如果拿截圖進行對比的話,無疑直接忽略了整個渲染過程中最重要也是最後一步,将4K的畫面重新壓縮成1080p并且輸出到顯示屏上。
本次測試将全部由相機直接拍照,能直接反映DSR技術的真實效果
從這裡我們不難看出DSR技術的實際核心技術——欺騙系統/軟件,讓他們認為外部的1080p顯示器支持4K,再通過二次渲染和縮放将畫面輸出到顯示器上!那麼這種做法究竟實際效果如何?既然已經證明截圖對比沒有實際意義,我們将采用直接拍照的方式來進行對比。
2測試平台介紹、DSR設置介紹回頂部
測試平台介紹
CPU | Intel i7-4770K |
主闆 | 華碩 Z97-DELUXE |
内存 | 海盜船 DDR3 1600 8GBx2 (8-8-8-24) |
硬盤 | 西部數據 1TB 藍盤 |
電源 | Antec 1300W HCP Platinum |
顯卡 |
影馳GeForce GTX980 GAMMER(1228/7012MHz) |
操作系統 | Windows 7 ulimate 64bit |
顯卡驅動 |
評測平台說明:評測平台方面依舊是目前旗艦消費級的Z97 i7 4770K的組合,内存方面通過兩條8GB容量的單條組成16GB雙通道的規格,需要特别說明的是散熱器部分因為需要使用熱成像儀拍照的原因必須使用原裝散熱器。
怎麼開啟DSR技術?
雖然官方的演示文檔中,DSR技術是通過其輔助軟件GeForce Experience來開啟,但是實際上最簡單的開啟方法就是直接在NVIDIA控制面闆中進行設置。設置位置在3D設置的管理下面有兩個對應的選項。
兩個選項的名稱分别為DSR-Factor(因素)和DSR-Smoothnes(流暢度),在默認的設置下,DSR相關設置均為關閉狀态,而且當DSR-Factor未被開啟時DSR-Smoothnes是無法選擇的。
DSR-Factor的選項的實際選項有7個,分别為1.2 / 1.5 / 1.78 / 2 / 2.25 / 3 / 4倍的原始像素,開啟之後,遊戲中的分辨率選項會在原來的基礎上多出7個選項。分别為2351x1323 / 2560x1440 / 2715x1527 / 2880x1620 / 3325x1871 / 3840x2160,很明顯,7個選項對應的就是1080p分辨率下面積的倍數,最高檔的4X就是在高和寬上升級為兩倍。
DSR-Smoothnes選項則是流暢度方面的調整,具體這個選項的影響如何我們慢慢來看。下面進入我們的實際測試環節
38款遊戲實際效果對比、部分參數對比回頂部
遊戲實際測試結果
《孤島危機3》:DSR技術在這個遊戲中的效果比較明顯,各種草的邊緣的鋸齒和毛刺感大幅減少,但是經過放大之後畫面有一種更模糊的感覺,實際證明這與DSR Smoothness這個選項的關系極大,我們後面再來解釋。
《孤島驚魂3》:小編表示把圖發達到最大之後仍然找不到DSR開啟前後到底有什麼差别(眼都看花了),有興趣的朋友可以點開在大圖中來找茬。
《地鐵:餘光》:在這個遊戲空中DSR的效果也比較不明顯,在點開大圖之後可以看到槍和人物的邊緣有比較小的差異。
《古墓麗影》:DSR技術在這個遊戲中還是比較明顯的,可以明顯的看到開啟前後的衣物邊緣的鋸齒的較大差異。
《看門狗》:這雖然是一款次世代畫面的大作,但是1080p下可以看到鋸齒的現象還是比較明顯,而DSR技術開啟之後明顯畫面柔化,同時鋸齒大幅減少。但需要注意的是本來平整的草地的顔色也被柔化,顯得立體感較差。
《英雄聯盟》:DSR技術在lol中的效果再明顯不過,無論是場景,人物,甚至陰影都變得順滑,與之前的像素感滿滿有很大的差别,但是地上的三個蘑菇存在一定的細節丢失現象(有的隻有一個像素的顔色點直接消失了)。
《坦克世界》:這款遊戲在DSR開啟前後的效果上與lol類似,物體的邊緣都得到了強化,但是部分細節以及物體的層次感有比較明顯的削弱。
DSR Smoothness參數效果測試
還記得我們在設置中除了開關之外的那個DSR Smoothness麼?我們就以默認下的33%與最大的100%做一個對比。從上圖我們不難看出,Smoothness應該就是對最後渲染環節的一個控制量,百分比越大,畫面越柔,鋸齒和邊緣優化的效果越好。但這個數字越大,畫面細節的丢失也越嚴重,這個就看大家自己的偏好了。
效果總結:DSR效果确實有一定的“效果”,它可以明顯的改變遊戲中各種物體邊緣的鋸齒現象,但是由于後期輸出處理的緣故,部分隻有1、2個像素的細節比較容易丢失,會給人一種變“模糊”的感覺。與原來1080p相比更加“柔”。
4PConline總結:撿了芝麻,丢了西瓜回頂部
開啟前後遊戲幀率表現
測試小結:從上面的數據可以很明顯的看到,DSR 4X模式開啟之後,對硬件的需求狂飙,甚至已經超越了同等設置下4K分辨率的硬件需求。
從輸出的結構上分析就可以了解其原因,雖然顯卡内部采用的是4K分辨率進行渲染,可顯卡和顯示器的連接方式目前以數字方式為主,所有數據在從顯卡輸出到顯示器的時候必須點對點,所以顯卡額外負擔起了這部分實時處理的任務,幀率自然也就下降了。
總結:撿了芝麻,丢了西瓜
從前面的測試中我們不難看出,DSR技術的确在很多畫面的細節上有所強化,但是其優化的效果實在不明顯,有的甚至需要放大許多倍才能看見。
●顯卡4K渲染及後期處理硬件需求高:反而我們可以看到開啟DSR之後遊戲的流暢度大幅下降,遊戲對硬件的需求甚至超越了一般4K下的需求,DSR帶來的畫質提升遠遠不能填補相對較差的幀率表現造成的糟糕的體驗。以目前各種單機遊戲的需求來看,隻有GTX970/980一級的顯卡具有開啟DSR技術的實力。
●DSR對于網遊來說不現實:其次由于DSR技術在渲染時以4K分辨率進行,對于部分對遊戲内文字及界面沒有進行等比例縮放的遊戲來說(基本都是點對點顯示設計),你會發現有的字根本看不清,尤其對于很多網遊來說是一個緻命的問題。(這也是為什麼不對網遊進行性能測試的原因)
●為了實現DSR代價太大:但對于絕大多數采用1080p屏幕的用戶來說,一張GTX980/970絕對算得上是奢侈品,與其購買一張旗艦卡開啟DSR技術還不如直接購買一款4K顯示器,那樣在日常的應用中還能顯示出更多的内容,更加劃算。
編輯有話說:雖然整體評測下來,我們可以看到這種技術比較雞肋,但是無可否認的是這個想法很有意思,未來總有一天顯卡性能會過剩,那時候DSR技術就很實用了。接下來我們還會對一些全新的顯示領域的技術進行詳細的實用性測試,歡迎讀者們繼續關注。
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