引言:黃金時代的太空科幻小說曾被扣上過美蘇太空争霸的時代印章,時過境遷,《星空》要面對的,則是來自玩家們關于“千星深空”的質疑聲。
進入6月,各大廠商紛紛發力,總算拿出來一些開發進度肉眼可見的遊戲項目(小島秀夫除外),以此來滿足玩家和媒體想要看熱鬧,湊熱點的剛需。既然廠商可以如家常便飯般輸出“先導預告”“預告片放出倒計時”等等吊人胃口的爛活兒,那麼玩家和媒體自然也就不介意有樣學樣,來給宣傳階段的遊戲嘗試定調。
筆者在看完TGA夏日遊戲節和XBOX&貝塞斯達遊戲展示會這兩場發布會之後,最想要拿來和各位探讨一番的,便是《木衛四協議》和《星空》兩部作品。前者重口味恐怖效果拉滿,後者是貝塞斯達挑戰宇宙開放世界的壯舉,兩款遊戲看似風格迥異截然不同,卻又都采用了人類探索外太空的經典設定。接下來咱們就從遊戲分析入手,聊聊兩部作品的創作動機背後,關于萬物與星辰的太空科幻。
空間站裡的鹵煮炒肝,大卸八塊的生理恐懼
由業界知名媒體老師Geoff擔任主理人的TGA夏日遊戲節,在今年幾乎成為了恐怖遊戲的彙報專場,算上《異形:暗影血統》這種角色瘆人,風格刺激的打槍遊戲在内,多款挑戰玩家尖叫與驚吓上限的恐怖遊戲輪番登場,其中最“不堪入目”的佼佼者,當屬公布之初就主打生物泌尿系統美術設計,在概念上中和了電影《異形》與遊戲《死亡空間》,比前者更有儀式化驚悚感,比後者怪物造型更加變态扭曲的恐怖新貴——《木衛四協議》。
現實中的“木衛四行星”又稱卡斯利托,由伽利略在1610年發現,是木星的四顆衛星當中距離木星最遠,且唯一的一顆同步自轉衛星。木衛四表面物質包括冰,二氧化碳,矽酸鹽和各種有機物,科學家根據探測推斷,木衛四地下100公裡處,或許有内部地下海洋存在。
天文觀測視角下的木衛四
沒有生命,卻有孕育生命的部分自然條件;遠離地球,卻不遠離天文學的一般常識(反正網上一搜大把相關資料)。在《木衛四協議》的故事背景設定中,玩家扮演的是木衛四黑鐵監獄的一名入獄不久的囚犯,遠離地球的極端環境,封閉的監獄空間,加上身邊多為三教九流之輩的服刑人員,越獄是不可能越獄了,能不能在突如其來的變異怪物襲擊中全身而退,才是一個考驗玩家操作和心髒耐受度的首要問題。
遊戲設定圖,中間罩子裡的,應該就是玩家最初活動的主要區域
早在電影《異形》吓壞美國觀衆之前,密閉空間下的怪物片就已經開始在B級片(有别于院線的大投資A級規模制片,以小衆亞文化題材為主的低成本電影)市場上張牙舞爪,登陸院線後,終于在大屏幕上把觀衆們拉進了宇宙深空的層層恐懼當中。太空恐怖題材是上世紀70年代的科幻創作者,對前一個科幻黃金時代裡普遍歌頌“星辰大海”的一種反叛,也是在地球上能想出來恐怖要素都嘗試差不多一遍之後,密室環境的版本叠代。
太空恐怖抛棄了星辰大海式的太空殖民主義,在離開地球家園去探索未知,科技改變生活的硬币背面,是把真空,遠離人類社會,連同太空深處的未知當做恐怖的調味料,而食材其實還是血漿噴濺,怪物追人,jump scare,變異生物等老一套。進入二十一世紀之後,雷德利·斯科特拍攝的《異形:契約》和《異形:普羅米修斯》時,都已經開始注重硬科幻設定和宗教意味,反倒是遊戲,退回到B級片一驚一乍的生理反感。《木衛四協議》從這次實機演示中看,最初公開時的神秘感淡化,卻加強了無表皮組織人形怪,屠宰場式縫合怪,和鹵煮炒肝大腸怪等關于人體變異的厭食症形象大使,和玩家展開血漿與殘肢的瘋狂互爆,與其說是太空恐怖,不如說倒更像視覺狂暴化的《生化危機》。
寫作《星空》,讀作《My Starcraft》
讓我們把目光從注定隻屬于少數人的《木衛四協議》(恐怖程度太高,直播是不可能直播了,到時候能頂着sin值玩下去的玩家都是斯巴達),轉換到腳踩大地,仰望《星空》的姿勢——同樣的太空科幻,但是類型,背景設定,美術風格和玩法的截然不同,注定了後者才是更具商業賣相的那一個。
雖然延期到2023年讓玩家們少了一些近在眼前的盼頭,但在貝塞斯達發布會上登場的《星空》,還是帶來了足夠豐富的實機演示内容。一開場,用航天器發射時常見的倒計時讀數,打開了人類太空計劃的巨大格局(有科普講過,航天器倒計時起飛沒有任何科學價值,就是純粹為儀式感服務),也四兩撥千斤地完成了科幻載體從書本知識,電視實況向互動娛樂的轉變,電子遊戲也要書寫自己的《基地》和《沙丘》。
所有未來背景太空科幻要解決的首要基本設定,就是地球上的人類社會至少先完成統一
在緻敬過後,探索部分立刻讓我這種對《星空》曾抱有一絲絲幻想的玩家冷靜了下來,像《輻射》一樣“撿破爛”無所謂,可我原本設想《星空》會是一個太空冒險版的《賽博朋克2077》,(後者千錯萬錯,但就全景式呈現賽博世界這一點上,起碼做到了前無古人,并滿足題材愛好者的大部分想象),而《星空》演示裡“荒郊野嶺栖息大量難看怪物”的星球占比屬實有點高,相比之下,人類活動的場所卻豐富度有限,按照發布會後貝塞斯達老大陶德接受采訪時說的,本作總共有4座人類城市,那豈不是其餘的沒有正經文明了?
泛用美術素材拼起來的據點,搭配還算有些背景設定考量融入其中的室内裝潢,不知道玩起來會不會比較乏味。我一個太空探索者,每到一個星球如果總是和一些像恐龍的外星生物以及本地守護者打來打去刷素材,嗯,恕我直言,《方舟》《地平線》《怪物獵人》《聖歌》(劃掉)《輻射76》它們不香嗎?
自定義飛船則算得上是一個不大不小的亮點,畢竟哪個兒時有過航天夢的孩子,能拒絕親手搭建一艘載着自己飛向億萬星辰的太空船呢?雖然《星空》演示裡面沒有《王國之心》積木船那麼高的自由度,但相信這個系統做出來就是給玩家發揮動手能力的,正式版裡隻要組件夠多,還愁搭不出個千年隼嗎?隻不過我一個《皇牌空戰》老玩家,居然看演示裡面飛船空戰的畫面眼暈,感覺是飛船轉向的反應時間和加速時候的遲重感所緻,這部分還需要開發組再多費心調教。
同樣需要費心的,還有貝塞斯達老大陶德在《星空》這次演示時的文案講稿,“提供1000個可探索星球”,這種話是可以在2022年的遊戲發布會上随便說的嗎?純是宣發部門的演說稿沒寫好吧。尤其玩家們經曆了過去幾年從《聖歌》到《賽博朋克2077》的諸多“首發減配”,又有《無人深空》的前車之鑒,都知道遊戲裡塞不進那麼多癡人說夢,《星空》是要把遊戲素材複制粘貼(官方說法是“算法生成”)多少遍啊?當然了,千星閃耀确實給mod創作者們提供了大量發揮空間,如果允許玩家社區放開手腳,到時候一定少不了各種“XX主題星球”,去到危險邊緣試探的mod——沒有玩家參與開發的貝賽遊戲,不是好的貝賽遊戲。
《星空》确實有種要把太空科幻要素應有盡有,全力填滿的勁頭,飛船起飛到落地之間,踏上嶄新土地與完成征服之間,不同文明與各種勢力時間,都是遊戲載體對于科幻想象的重構與探索,太空科幻或許會迎來新的篇章。
與浪漫無關,也和太空競賽無關
無論《木衛四協議》還是《星空》,它們的題材源流,都是二戰後開始流行并湧現出大量傑出作品的太空科幻小說,而後者的主題無外乎兩大類,一類是“我們從哪來?”一類是“我們到哪去?”。有别于儒勒·凡爾納在人類足迹遍布全球之際,邀請讀者上天下海去體驗奇觀,開創科幻文學黃金時代的阿西莫夫、海茵萊茵等作家,帶領人們一邊去到技術力想象建構的未知疆域,一邊把人類過往曆史用新的故事重新包裝,像是阿西莫夫大名鼎鼎的《基地》系列,内核就是鼎鼎大名的《羅馬帝國興衰史》。
科幻作家阿西莫夫
相比當年努力着要向主流傳統文學證明自己的科幻作家,如今遊戲開發者并沒那麼重的偶像包袱,如何把科幻設定融入到玩法當中,吸引目标玩家,才是遊戲更樸素的追求。比如《木衛四協議》就屬于垂直類的恐怖遊戲,适合膽子大的;《星空》雖然把“我們到哪去?”當成了核心玩法,但大概率不會上升到“在茫茫宇宙中建立人類命運共同體”的覺悟高度,能像《質量效應》三部曲那樣把人物故事講好,哪怕是玩家調侃的太空版《輻射4》,也算是基本完成任務了。
而在一些比較成功的科幻太空題材遊戲,如《光環》(Bungie時期為主)《質量效應》《死亡空間》《星際争霸》等,玩家體驗的除了劇情裡面大都會涉及的“從哪來?到哪去?”,更多時候是單一個體(一個人或者一個種族)在宇宙維度下面對的生存競争,本質上就是《三體》所倡導的社會達爾文主義,或者說是西方殖民主義那一套。上世紀的美蘇争霸因為在時間點上和太空科幻的黃金時代重合,加之東西方太空競賽,于是優秀作品的湧現,被認為是西方科幻創作者在大時代下的集體爆發。
但實際上,科幻作家們看得更遠,太空科幻的一切前提,都是建立在遠距離太空航行和地外殖民基礎上展開,而這兩點要想真正實現,必須要求全人類團結起來,集合各國資源才有可能做到,否則就是東方高唱東方的贊歌,西方出租西方的太空taxi,國與國之間還是為着那條線往左點還是往右點大開殺戒。一名太空宇航員曾說過:“宇宙看地球是真正的上帝視角,你會覺得地上的種種紛争啦,主義啦,都變得渺小,卻為了看不見的(國界)線厮殺千年,而人類在茫茫宇宙真就隻有這麼一個家”。
結語:我不會去要求《星空》這樣的3A遊戲把擴展科幻作品的責任感,置于遊戲實際内容和可玩性之上;或是指望着《木衛四協議》打開恐怖遊戲的嶄新局面。太空科幻遊戲帶給玩家的,是宇宙,這個我們在現實世界裡依然知之甚少的舞台之上,所獨有的可能性,想象力會比太空飛船,更早見識到遙遠星辰的無限魅力。
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