鬼蟹依然在盡心心力地回答暴雪玩家提問
拳頭的員工會打對戰,也關心對戰,這看的出來;不過暴雪就看不出來了,尤其是PVP。你覺得是因為魔獸世界PVP太糟糕了麼?
我在那邊的時候,很多人都在打PVP。估計現在也在打。
你雖然不負責劇情開發,但是你解除的一定不少。你最喜歡哪段故事?
大約是天譴之門?阿爾薩斯不僅僅是碉堡啊。玩家都沒猜到結局。
你曾說過喜歡兇狠的暗夜精靈,那解釋下為什麼現在變了呢?是因為聯盟麼?
似乎我們讓暗夜精靈向傳統幻想類作品裡的精靈發展了,而不似魔獸争霸3裡的血濺三尺的感覺。不好說這樣的設計有意還是無意。
傳統是個什麼樣?對比下高精/血精靈。達納蘇斯影響如何,裡面牧師比哨兵多嗎?
我覺得我們讓魔獸世界的暗夜精靈更像魔戒和龍與地下城裡的精靈了。魔獸争霸3裡的精靈和現在大不一樣啊。
魔獸野外PVP裡的故事背景呢?經典舊世和燃燒遠征那種
我很喜歡不容易分出高低的戰場,尤其是奧山,但是你打赢了某場戰場并不能影響世界發展。
你說你是魔獸陣營沖突故事的死忠,有人覺得陣營沖突隻表現在PVP裡,你覺得呢?
PVP是最能表現陣營沖突的一塊,競技場秒來秒去地體現不出戰争的感覺吧。
你覺得在第2次戰争和魔獸争霸3的對抗燃燒軍團戰役之間,是不是可以找出一種陣營合作的平衡點?MMO網遊一般都是聯手對抗大反派
MMO裡讓一方陣營獲勝是非常難的,即便隻有一小段時間。不過會很酷。MMO一般采用第3方敵人的設定。
我很樂意去制作一個遊戲世界會不斷發生大變化的MMO遊戲。
隻有我覺得魔獸世界的界面不好看麼,複雜繁多的插件,難以上手的接口?不學學蘋果麼?
各有所好。有的玩家喜歡自定義界面。蘋果也可以自定義吧,比如牆紙。
前面開發者說不能洩露新資料片的原因哦。
魔獸世界的很多開發者從來就沒有離開過。那種非體制化說明的印象又讓我精疲力竭。
體制化說明是什麼?能解釋下麼?至少你不是從魔獸最初就在的吧?
首先你會知道,這份事業會害死你的娃。這是遊戲設計的基礎。
那種說明顯示了新的開發者沒有從老師傅那學到東西。"體制化印象"或"小衆常識"
如果是讓一個全新的團隊來開發續作,他們也許會犯下同樣的錯誤,還自以為是。
比如,美工可能用了幾個月時間來琢磨一個已經定型的模型。
鬼蟹,拳頭挖你過去時是你想去就去麼,還是你自己投的簡曆?想知道
我沒有通過網站投簡曆,不過面試還是過了很多道。不是想去就去這種。
如果你沒有去拳頭,你會想做什麼類型的遊戲?
我想做策略性的RPG,有很贊的戰鬥系統。
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