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王者榮耀公認的操作難度大的

遊戲 更新时间:2024-08-07 13:15:11
  • 相信大家平時在進行遊戲的時候,經常會去判斷自己的隊友或者對手會不會玩,但其實很多中低段位的玩家,在判斷标準上都是錯誤的,大多數玩家就隻會認為數據好不好就是唯一的标準,比如擊敗數多不多,多就是會玩,不多就是不會玩,輔助的話就是助攻,但這種标準很容易出錯。
  • 為什麼大神能夠準确無誤地判斷出隊友的水平,其實就是因為每個位置都有一些基礎的标準,這些标準是你在段位低,或者意識差,玩法跟不上,所達不到的,通過一些細節來判斷,才能夠準确無誤。

王者榮耀公認的操作難度大的(為什麼大神總能一眼看出你會不會玩)1

  • 就比如打野這個位置,很多玩家對其的判斷标準就是擊敗數多不多,但其實真正去判斷一個打野會不會玩的标準,其實是這個打野會不會刷,而不是什麼擊敗數,也許打野的擊敗數和助攻都不多,但是你卻發現這個打野的發育領先全場,比第二還高一兩千,這就不是一個低分段打野玩家。
  • 這種打野,也許前期你看他好像也不怎麼抓人,但中後期突然一波三連擊敗直接就赢了,最後評分也不高,但實際上卻很會玩,因為高手的打野都是先刷為主的,刷出差距,然後站出來直接斬獲勝利,而不太會玩的打野,蹭個兵線都忐忑,生怕隊友要自己帶飛,自己卻不自信或者沒能力帶飛。

王者榮耀公認的操作難度大的(為什麼大神總能一眼看出你會不會玩)2

  • 而輔助的話隻能從較高分段來進行分析,因為中低段位,說實話有沒有輔助,或者說輔助會不會玩,對遊戲輸赢的影響其實并不大,有些時候你遇到一個看起來不會玩的瑤或者孫膑,但人家卻是全場最高評分MVP,你也不會覺得輔助會玩。
  • 其實輔助會不會玩現在就看兩點,會不會探草叢以及給視野,前中期會不會保着射手打,不一定要連體,但會以射手為重,當然這一點也分什麼輔助,鬼谷子另說,而後期就看會不會盯着對面的一些關鍵繞後位置,比如馬超或者打野,還是說對後排不管不顧,技能都不留。

王者榮耀公認的操作難度大的(為什麼大神總能一眼看出你會不會玩)3

  • 對于法師來說,如果是控制型法師的話,其實你就看他們放不放線就行,放線去一直幫射手,哪怕發育很差,有些時候比輔助的金币都要少,但是這樣的法師其實才是真的會玩。
  • 如果是法核的話,其實你就看他們中期會不會補發育,比如帶線或者蹲人,中後期會不會盯着對面某個關鍵位置打,比如不知火舞盯着對面打野或者射手,還是說總是第一個上,上去就被秒。

王者榮耀公認的操作難度大的(為什麼大神總能一眼看出你會不會玩)4

  • 對抗路這個位置,其實就比較好分辨,因為前中期就能看得出來,對抗路是最容易被抓的一個位置,但凡一個沒有意識的對抗路玩家,基本上都會在對線期被抓崩,甚至2分鐘就被擊敗三次,這都很常見。
  • 而一個會玩的對抗路,也許他無法直接打穿對手,但是他卻總是能在關鍵的時候到你身邊,而對手的對抗路卻還在帶線,一個對抗路玩家,隻要能保持對線不崩,其實就已經很不錯了。

王者榮耀公認的操作難度大的(為什麼大神總能一眼看出你會不會玩)5

  • 這最後就是射手,叫輔助幫忙的射手不一定就是不會玩的射手,但一個射手如果發育特别差,這個射手就比較一般了,因為會玩的射手都會把自己當成絕對的核心,并且各種吃發育,比如吃小野怪,吃隊友兵線等。
  • 但是不會玩的射手也會把自己當核心,當他們發育差,數據差的時候,他們就會怪隊友不幫,怪輔助不會保護,但實則是經常自己對線被抓,帶線被抓,毫無意識,誰都保不住他。
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