對于剛入門的愛好者而言,當學會了基本圖形的繪制之後,如何應用軟件的元件補間功能,制作出具有表現力的動畫,就需要更進一階的知識技能了;設計制作一個卡通人物的行走效果,如何從沒有頭緒的任務到變成有通用公式的工程呢?
今天這節課我們就來講講如何應用基礎的功能,來制作一個簡單的人物側面行走的效果;在此之前,我們先理解元件的運動;再理解元件的嵌套。
Q版人物的側面行走效果圖
什麼是元件的運動? 比如引導層動畫技術,你繪制了一個籃球,然後新建圖層畫了一條線,讓它沿抛物線飛出,
什麼是元件的嵌套?就是一個元件中包括另一個甚至是多個運動元件;比如說時鐘是一個元件,在時鐘這個元件,秒針,分針也是元件和時針也是元件,當時鐘從左向右移動的時候,元件的内部,秒針和時針和分鐘都是可以運動的;
再比如說,一個側面行走的人物,也是一個大元件中包含多個小元件(兩隻手兩隻腳分别4個元件) 。
flash的元件分為圖形元件和影片元件,這裡我們講圖形元件,因為它所占的資源不太多;先說基本原理吧,為了先弄清楚動畫原理我們先來制作一個雞蛋型不倒翁的動畫,當你制作一個不倒翁動作的時候,首先繪制出一個不倒翁,把它轉化為圖形元件,把“旋轉中心”(就是中間那個白色的圓點)大緻的調整在底部頂點的地方,在第一幀的舞台中,把紅雞蛋向左歪,再在第30幀處插入關鍵幀,把紅雞收向右歪,再在第60幀處插入關鍵幀,把紅雞蛋向左歪;再新建一個圖層,再制作一個不倒翁的擺動,因為兩個不倒翁一前一後,按照近大遠小的原則,我們把後面的不倒翁縮小一些,大概是縮放為95%;擺動的方向相反,從右到左晃動。
将雞蛋不倒翁的變形點(旋轉中心)也就是那個白色圓點,放在底部
那麼,兩個運動方向相反的不倒翁放在一起,其實就好像人物行走時的兩隻手,或者兩隻腳了,它們的制作原理就一樣了。
如何用“元件補間”制作人物的走路動畫呢?人類的走路動作是一種周期循環的反向運動,手部和腳部的擺動是方向相反,幅度相同的鐘擺式運動,并且右手向前擺動的同時左腳同步向前擺動,以達到一種平衡并且保持動态平衡。
一、在文檔中新建一個“圖形元件”,命名為人物1,進入元件的内部空間,把人物的頭和身軀和四肢畫出來(要區分圖層),并将手和腳也轉化為“圖形元件”(實際上,左手和右手可以是由同一個元件複制的,左右腳也可以是同一個元件複制的)。
再完成手方手臂的擺動效果;
把後方手臂縮小到90%,因為後方的手會小一點;用同樣的方法做出後方手臂的擺動(隻是左右手的擺動出發點和終點相反),再将所在圖層放在身軀圖層的下方。
用同樣的方法完成雙腳的擺動效果。
如圖,手臂元件的變形點放在最上方的中間位置
先完成左手的擺動動作。
再完成右手的擺動動畫。
将圖形大小縮放為90%,以适合近大遠小的視覺原則
當我們把做成的人物元件放在舞台中,我們發現,人物隻是在舞台中原地的做行走動作,這時候,我們又在主場景的時間軸中,再次制作人物這個元件的補間動畫,這樣子人物這個元件就可以從左到右的走動了。
我們完成的人物側面行走就是一個典型的元件嵌套使用的實例,在人物這個元件中,我們嵌套了兩個手的元件,兩個腳的元件,當然還可以加入眨眼睛的元件等等,加入元件,并且還建立相應的幀和相應的動畫補間。
本次小結:
Q版人物的側面行走可以作為一種“鐘擺效果”來表現,它是一種元件嵌套(就像俄羅斯套娃一樣)的經典應用,這裡最大的難點就是,“主場景”的時間軸空間和“元件内部”的時間軸空間是獨立的,互不幹擾的,需要創作者在操作上形成概念。
附注: 人物側面走路有許多種不同的方法,這隻是其中一種比較合适初學者的方案,它隻用到了元件嵌套,調整變形點,運動補間動畫這幾個主要功能就得以能完成,當對動作的整體要求不高時,可使用此方案。
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