RPG魔獸地圖經曆了數十年的發展,誕生了無數堪稱“經典”的作品,其中不乏有很多優秀地圖被改編成為“PC端遊、手機遊戲”等等。
可以說魔獸RPG地圖、魔獸RPG作者對整個遊戲行業的進步與發展起到了至關重要的協助。
曾經的魔獸RPG地圖作者也被玩家貼上“創新能力強、腦洞十足”等良性标簽。
小雞依稀記得,當初與其他小夥伴一樣,被種類繁多、玩法多樣的魔獸RPG所吸引,直到今日也依舊不願放棄這款遊戲,直到今日也無法忘卻這款遊戲帶給我的美好回憶!
可以說每一張RPG地圖,都代表了一款獨立性的遊戲,這也是魔獸RPG玩家喜愛他的原因所在。
但不知從何而起,魔獸RPG地圖卻在玩家眼中變得不是那麼美好了~
小雞每天都會在後台仔細閱讀玩家的每一條留言,讓小雞感觸最深的是很多玩家表示現在的地圖“千篇一律”,很多地圖雖然是一張新圖,但大部分系統與其他地圖并無差異。
也有不少玩家表示,現在的遊戲模式無非就是“刷刷刷”,這也是導緻大部分新圖看起來差不多的罪魁禍首!
因此,小雞今天就以自己最喜歡的“防守”類RPG地圖為例,客觀分析下什麼樣的RPG地圖才是玩家想要的,并且小雞也希望能引起大家的廣泛讨論,讓更多作者看到玩家的呼聲!
首先我們要說一說RPG現在普遍的“練功房”設計,說到“練功房”,可以說每一個RPG玩家對其的理解均有不同,喜歡的玩家表示他能大大降低遊戲難度與理解成本,在繁忙的工作中,遊戲本身就是娛樂解壓的一種過程,簡單的一個格子就能快速獲取資源,練功房設計很适合我。
而不喜歡的玩家則表示練功房的設計到底遊戲内容變得極其簡單枯燥,大部分内容圍繞練功房開展導緻遊戲其他衍生玩法同樣發生變化,使整體遊戲可玩性上大大降低。
對于這兩種觀點,小雞認為都說的很有道理,但我們仔細想想,在練功房未誕生之前,魔獸RPG地圖資源獲取無非三種方式:一是波數怪物房間,這個房間會刷新當前波次怪物來刷怪升級,這也是練功房的前身。
二是通過任務獲取,完成某些擊殺任務或是劇情任務來獲取大量資源,這一設計雖然會讓遊戲可玩性變得更多,但卻需要玩家一直操作角色移動、接取任務。
三是通過刷野外怪物獲得,與波次房大體相同,玩家通過擊殺野外怪物來獲取獎勵或是道具進行販賣。
三種傳統RPG資源獲取方式放在現在來看,相信大部分玩家會認為“練功房”的設計更佳,畢竟他将複雜的資源獲取方式簡化,對于現今玩家生活、學習快節奏來說,無疑是一項非常不錯的設計。
那麼為何一個便捷性的設計會讓不少玩家感到反感,甚至拿一張圖有沒有練功房來衡量這張圖的好玩程度呢?在小雞看來,這與練功房外的遊戲内容是否能支撐起整張地圖的玩法有着密不可分的關聯~
拿《我的一個道姑朋友》和《逆斷天痕》這兩張圖來說,依舊有着“練功房”的設計,卻任然被玩家稱為“經典”之作。這兩張地圖,均是以“練功房”為輔助,練功房的作用隻是為了快速獲取資源,而更多的遊戲内容則需要玩家在獲取資源後開啟激活。
而現在大部分防守RPG,則有點本末倒置将練功房變成整張地圖的主要遊戲内容,玩家可以在練功房足不出戶體驗到遊戲整體80%的内容,剩下的20%也隻是一個BOSS的挑戰格或是小怪 BOSS的大格子。
因此我們可以得出,玩家并不是對“練功房”設計不滿,而是對作者偷工減料的心态不滿,将遊戲内容全部設計為一個BOSS的戰鬥,一個小格子的區域,那麼這個BOSS對于玩家來說,和小怪又有什麼區别?
既然聊到了練功房之外的遊戲内容,那麼我們再來看看曾經被玩家不能忘卻的RPG地圖和現今RPG地圖又有怎樣的差别!
我們拿《神之墓地》來舉例,玩家在資源練功房刷到足夠的資源後,會購買裝備來加強角色實力,當角色實力足夠後,才算得上遊戲真正的開始。
這個時候玩家可以通過一個個小劇情獲取各種道具,通過一個個小劇情來了解這張地圖背後所講的故事。
玩家不能隻呆在練功房等實力足夠強大後再去挑戰各個BOSS,而是需要想盡辦法來快速提升自身能力再去練功房挑戰更高的資源怪來更快的獲取資源。
而現今大部分防守RPG,玩家可以在練功房挂機30年後出山秒天秒地秒空氣,那麼遊戲其他内容在我們看來也隻是過眼雲煙。
并且,大多數稱之為“經典”的RPG地圖,在挑戰怪物設計上作者也是絞盡腦汁,玩家往往需要進行一定思考才能找到BOSS聚集地點或是召喚BOSS。
而現在的RPG地圖,隻需花費資源購買門票就能直面BOSS,在遊戲性上讓玩家感覺不足,沒有那種苦盡甘來的痛快感受,沒有那種擊殺BOSS後的喜悅感覺。
因此小雞認為,玩家想要的RPG遊戲内容,并不是一個小格子,購買門票挑戰獲取獎勵,更多的是希望多一些花樣,讓BOSS變得更加稀有,讓挑戰變得更加有趣!
說完了“練功房”和“遊戲内容”,我們最後再來看一看“大數值”是否是玩家想要的!
大數值這一玩法設計,其初衷是讓那些長期和BOSS“鬥智鬥勇”,辛苦戰鬥的玩家能體驗到“秒殺”快感的衍生。不得不說,在當時那個普遍小數值的年代,突然一張秒殺BOSS的新圖面世,無疑是大衆之中的一道閃光,瞬間吸引大票粉絲追捧。
但“大數值”的出現,也使得魔獸原本“力量、敏捷、智力”三系英雄的設計以及“主動傷害技能”的作用弱化,導緻三系英雄由于大數值原因導緻差距不大,而大數值也使被動技能效果優于主動技能。
不置可否的是,秒殺這一快感确實不錯,至少能讓玩家在遊戲過程中享受很暢快的戰鬥體驗,但正如小雞前面所說,在玩家玩膩了“秒殺”之後,更希望的是能回歸曾經體驗一下“鬥智鬥勇”的戰鬥過程!
由《魔獸争霸》衍生出的《魔獸世界》,将魔獸的“力量、敏捷、智力”轉化成著名的“戰法牧”體系,這一體系也對後續的各類MMORPG影響頗深。
那麼,小雞同樣希望RPG作者能回歸小數值制作,讓玩家重視起“團隊協作”的重要性,不再是因為大數值導緻的差距過小,不論什麼英雄都能一人分飾三角的場面出現。
當然,以上這些觀點也隻代表小雞個人,畢竟每個玩家心中都有一個自己喜歡的RPG,自己想要的RPG地圖。
那麼,你最想要什麼樣的RPG地圖呢?歡迎在下方留言,讓更多地圖作者看到玩家的心聲,讓防守RPG地圖再續經典傳奇!
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