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戰國無雙系列發展史

圖文 更新时间:2025-01-27 04:22:30

戰國無雙系列發展史(戰國十五年如夢似幻)1

本文是撰稿人投稿,僅代表作者觀點

《戰國無雙》是Koei Tecmo公司的第二大《無雙》品牌,一直在《真·三國無雙》這個王牌背後充當着二把手的身份。從2004年第一部《戰國無雙》登場至今,這個系列已經走過了15個年頭,并從一開始與“《真·三國無雙》系列”大相徑庭,變成了後來另一個特色“《無雙》遊戲”的自成一脈。

與《真·三國無雙》比起來,《戰國無雙》一路走來顯得腳踏實地、步步為營,系列發展不快但穩紮穩打。2019年3月14日,官方為我們準備了一份情懷滿滿的香噴噴炒飯《戰國無雙4 DX》,趁此系列15周年紀念之際,讓我們來回顧一下《戰國無雙》的發展曆程,共同感受該系列區别于其他“《無雙》遊戲”的獨特魅力吧。

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《戰國無雙》的發展軌迹

《戰國無雙》初代發售于2004年2月11日,先是登陸PS2平台,之後登陸了Xbox平台。在《真·三國無雙》首創的“無雙砍殺式”遊戲題材大火之後,光榮利用公司強大的曆史改編實力推出了日本戰國題材的此作,這對光榮來說似乎遊刃有餘。《戰國無雙》的第一作吸取了大量《真·三國無雙》的開發制作經驗,顯得完成度極高。可用角色不算多,不過遊戲在“無雙”題材的基礎上更換了一個曆史背景舞台制造出新鮮感,大受粉絲好評。後來光榮又推出了PS2平台的《戰國無雙 猛将傳》和PSP平台的《激·戰國無雙》兩部外傳,由此可以看出,光榮已經打算将《戰國無雙》當作像《真·三國無雙》那樣的“可續作化”IP來進行處理了。

2006年8月17日,《戰國無雙2》在PS2平台發售,此後還陸續登陸了Xbox360和PC平台。《戰國無雙2》主要的進化在于增加了可操作角色、豐富了劇本内容和遊戲模式,這也是每一代“《無雙》作品”更叠的時候都會做的。《戰國無雙2》嘗試使系列向“《真·三國無雙》系列”不同的方向發展,在戰鬥方面大幅加強特技要素,還用上了全新的圖像引擎,是一次系列在遊戲體驗和技術層面上的大革新,這使得該作放到現在來看也是“《無雙》系列”中不可多得的精品。二代發售之後,光榮還前後相繼推出《戰國無雙2 帝國》《戰國無雙2 猛将傳》《戰國無雙 刀》等一系列外傳,系列整體上和“《真·三國無雙》系列”保持一種并駕齊驅的勢頭。

《戰國無雙3》在2009年12月3日登陸任天堂的Wii主機,收錄了35名角色,以“關東三國志”、“戰國三傑”、“關原的武士們”三大故事主線為主要内容,是彼時系列劇情最飽滿的一作。本作在戰鬥方面新增了每名角色的大招“無雙奧義·皆傳”,也強化了AI的戰鬥系統,遊戲體驗堪稱系列最佳,是一部制作非常用心的佳作。2011年《戰國無雙3 猛将傳》也如約推出,增加了新的無雙演武、創世演武模式,同時一如既往地追加可操作角色。推出在PS3平台的《戰國無雙3 Z》則整合了三代本傳和《猛将傳》兩部遊戲的内容。

在四代發售之前,還有一系列圍繞“《戰國無雙》系列”的外傳作品問世:為掌機平台設計、登陸在3DS上的《戰國無雙 編年史》《戰國無雙 編年史2》,系列三代的資料片外傳《戰國無雙3帝國》,PSP平台的《戰國無雙3 Z 特别版》,還有登陸在PS3、PSV平台的《戰國無雙2 with猛将傳&帝國 高清複刻版》。

2014年3月20日,《戰國無雙4》終于登場,本作大幅提升了畫面觀感和操作的舒适度,優化了引擎、戰鬥系統和UI,同時該作也是系列首次采用和《真·三國無雙6》一樣的以“非個人傳”為呈現方式的章節式無雙演武模式,在整體設定上比前代格局大得多。

本作在遊玩體驗上最大的創新是加入了全新的“神速系統”和讓玩家可以在戰鬥中随意切換兩名可操控角色的功能,新增的流浪演武和高品質的新音樂等亦為遊戲增色不少,總體可稱是一部趨于完善的作品,以至于之後并沒有推出補足遊戲缺陷的《猛将傳》資料片。

同年9月,Koei Tecmo還發售了登陸在PSV和3DS平台的《戰國無雙 編年史3》,這是基于四代基礎上又一部掌機平台上的優秀“《無雙》作品”。2015年,KT還分别推出了描繪武将物語的新作《戰國無雙4-2》和強調内政處理方面的《戰國無雙4帝國》,前者更是在之後回歸了多年未曾觸及的PC平台,被更多玩家尤其是歐美和中國的玩家所熟知。

2015年1月11日,Koei Tecmo推出了以《戰國無雙4》為原型的《戰國無雙 動畫版》,總共12話,講述了天下統一之前的小田原征伐到大阪夏之陣亂世之終結的故事。值得一提的是,當時遊戲原作中并沒有收錄的豐臣秀賴、德川秀忠,這兩位角色在動畫中皆以“無雙臉”的形象登場。可惜的是動畫反響平平,粉絲不太買賬,而在此之前,還有一部名為《戰國無雙SP~真田之章~》的動畫随《戰國無雙4》的發售一起推出并收錄到遊戲的珍寶盒中,同樣反響一般。

2016年,随着日本大河劇《真田丸》的開播,卡普空嗅到商機,緊蹭熱度推出了《戰國BASARA 真田幸村傳》,而手握《戰國無雙》這個大IP的光榮自然也不會放過這個機會,在11月23日推出了以真田幸村為主角的外傳作品《戰國無雙 真田丸》,登陸PS3、PS4和PSV,後續兩年還相繼登陸了PC和NS平台。《戰國無雙 真田丸》是系列首部将個人傳奇的整體格局做大到整個遊戲流程的衍生作,作為外傳作品,本作創新和嘗試的地方非常之多,整部作品的高素質彰顯了制作組的滿滿誠意,乃是許多粉絲心目中不亞于正統續作的存在。

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《戰國無雙 真田丸》是一部十分良心的外傳作品。

“《戰國無雙》系列”遊戲新作的推出至此告一段落,2017年和2018年都沒有系列相關的作品問世,到2019年3月14日光榮才推出了整合四代的150項以上的DLC的四代完全版《戰國無雙4 DX》,作為系列15周年的紀念作品登陸PS4和NS平台。不過系列制作人兼現任KT社長的鯉沼久史在《戰國無雙4 DX》的官方售前直播活動中透露,制作組對《戰國無雙5》的構思已經慢慢成型,将會在近一兩年公布,算是回應了粉絲的期望。

《戰國無雙》的“劇情”魅力

衆多“《無雙》系列”中,隻有《真·三國無雙》和《戰國無雙》是取材自曆史故事并加以原創情節進行改編的,二者都有着諸多耳熟能詳的精彩故事,而《戰國無雙》的日本戰國曆史更為日本玩家所愛,光榮考慮到了日本戰國曆史随日本的文化傳播漸漸壯大的影響力,選擇這段曆史來改編制作更是得心應手,畢竟光榮還擁有大受好評的《太閣立志傳》《信長之野望》等日本戰國相關的遊戲系列。

從嚴格意義上講,日本戰國的持續時間是從室町幕府的應仁之亂算起到大阪夏之陣結束,總計148年,比中國的漢末三國曆史還要多出整整50年,不過《戰國無雙》和《真·三國無雙》目前都尚未涉及到各自的所有曆史内容,可見後續的發展空間還是相當大的。“《戰國無雙》系列”的劇情偏向中後期,前期的重要人物和曆史事件在遊戲中較少登場。

日本戰國的戰場規模無法同中國古代的大戰場相比,動辄幾千人的戰鬥都算是大戰了,然而光榮将小戰場做得很有新意,地圖設計絲毫不馬虎過“《真·三國無雙》系列”,戰場的氣氛渲染得很好,玩家仿佛真的置身于曆史一般,這一點很好地吸引了喜歡“《無雙》遊戲”其他作品的玩家,一定程度上完成了老“《無雙》玩家”的過渡。

《戰國無雙》劇情的核心思想主要集中在“貫徹自己的信念、明白活着的意義”,比如系列的主角真田幸村,遊戲将他的武士之魂比喻成櫻花,為了貫徹自己作為武士的信念而戰鬥,不管以哪種方式走向宿命的終點,這就是他存在的意義。浪客那種獨屬于那個時代的凄與美,正因一去不複返而招人着迷,光榮很好地将它再現在許多人面前。

遊戲中的每個人物都很有自己的個性與宗旨,不同于隔壁卡普空的“《戰國BASARA》系列”那偏于搞怪的人設,《戰國無雙》的人設更基于現實,也極具個人魅力,角色釋放無雙亂舞和無雙亂舞·皆傳時屏幕中間閃出的漢字就是對角色特點最直接、清楚的概括。

“《真·三國無雙》系列”的故事中,人們戰鬥為的是“統一天下”這一相同目的,而在《戰國無雙》中,每個人戰鬥的目的不盡相同,有的是為了實現大志,有的是盡忠盡孝,有的是守護所愛,有的是名揚天下。由于戰國時期時間跨度長、勢力分布太多,而且武士跳槽的行為相當頻繁,所以并沒有辦法像“《真·三國無雙》系列”那樣按照勢力直截了當地分出“魏/蜀/吳/晉/他”五大陣營,隻能一股腦地籠統置身于同一個舞台,而随之而來的是角色之間的羁絆的加強與更多恩怨情仇的動人故事的發生。

畢竟是本國的曆史,光榮操作起來更随心所欲,比起“《真·三國無雙》系列”,“《戰國無雙》系列”的原創劇情要更豐富和精彩,改編的力度也不受拘束,雖然過場動畫不如前者多,但人物對話的文本質量還是相當出色的。随着作品的一部部推出,到了《戰國無雙 真田丸》,系列已經擁有61名可操作的“無雙角色”,這個數量是極其可觀的,要知道,同序列号的《真·三國無雙4》的可操作角色僅有48人,當然“《戰國無雙》系列”發展得快而遠也是得益于站在“《真·三國無雙》系列”這個巨人的肩膀上。

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遊戲豐富的過場劇情表現力十足。

對全世界玩家們來說,《戰國無雙》所演繹的日本戰國的故事普遍小衆于中國三國的故事,但由于日本優秀的文化輸出,近年來對日本文化愈發感興趣的西方人越來越多,遠的《鬼武者》《天誅》不談,近來的《隻狼》《對馬島之魂》等矚目遊戲便是證明。

縱觀整個遊戲圈,對日本戰國的魅力能做到如此恢宏展現的遊戲屈指可數,除了《戰國無雙》之外恐怕也隻剩下光榮自家的其他系列遊戲了,而《戰國無雙》的遊戲類型是大受歡迎的動作砍殺類。所以就目前來說,除去搞怪的要素,日本戰國原汁原味的劇情魅力和遊戲近乎完美的結合,還是當屬“《戰國無雙》系列”。

《戰國無雙》的“戰鬥”魅力

《戰國無雙》的遊戲模式和其他“《無雙》遊戲”大相徑庭,主要遊玩模式就是故事模式(無雙演武)和自由模式(自由演武),其他各具特點的模式因不同遊戲作品而異。一般來說,玩家玩“《無雙》系列”遊戲都是先從故事模式玩起的,在劇情通關、人物解鎖之後就投入自由模式進行無盡的“刷刷刷”環節,而其他遊戲模式隻是調劑而已,比如《真·三國無雙7》的将星模式、《戰國無雙4》的流浪演武模式,體驗方面和重要程度上是不如前者的。

“《無雙》遊戲”中“一騎當千”的爽快感是其最大的特點,《戰國無雙》的戰鬥系統很好地貫徹了這一優點,并且加入了其他系列所沒有的獨特系統。

《戰國無雙4》及之後,遊戲将所有角色分為四個戰鬥類型,對應不同的戰鬥風格:普通攻擊型、蓄力攻擊型、神速攻擊型、特殊技型。下面将對以上四項戰鬥類型一一進行介紹。

C技是“《無雙》系列”遊戲的特色,官方術語叫“蓄力攻擊”。蓄力攻擊可以與任意段數的普通攻擊組合成C技,俗話的“C2、C3、C4……”指的即是N段普通攻擊後派生出來的蓄力攻擊。《真·三國無雙》中,角色可以派生出的C技最多至C6也就是五段,而其他小衆些的“《無雙》遊戲”最多隻能派生到C4。而《戰國無雙》某些角色的C技派生可以達到8段也就是C9,這部分角色即是“普通攻擊型”角色,例如上杉謙信、島津義弘,而該類型的某些角色的最高普攻連段甚至可以達到12段,這個數量是“《真·三國無雙》系列”的兩倍。

大緻上平砍招式連段多、C技招式派生多的角色即為“普通攻擊型”角色,而與其類似的一個類型就是“蓄力攻擊型”。蓄力攻擊型角色的普通攻擊連段并不像普通攻擊型角色那麼多,C技派生也沒有那麼多段,但在一些C技派生中(主要是C2到C5)卻可以通過連按多次蓄力攻擊鍵發動更連貫、更豐富的連招,比如“普攻 普攻 蓄力 蓄力 蓄力”,稱為“C3-3”,也就是在C3的招式之外額外派生出兩段蓄力攻擊,這樣的好處是招式顯得行雲流水、華麗炫酷。

《戰國無雙4》做出了系列戰鬥系統的一個創新——加入了“神速動作”。每名角色都可以使用“神速攻擊”,神速攻擊的威力比普通攻擊小,還會被敵将的防禦态勢打斷,但是每使用一段便會往前面位移一段距離,方便玩家清兵,“一騎當千”的爽快感借此體現得更加淋漓盡緻。

神速攻擊和蓄力攻擊一樣,可以通過打出不同段數和普通攻擊鍵結合派生出各種招式,玩家交流中簡稱為“S1、S2、S3”……這裡還有必要提一句,《戰國無雙4》中是沒有C1的,因為C1的使用效果即是神速動作的“S1”,所以C技的派生直接是從C2開始的。神速攻擊型的角色使用神速動作可以從S1派生到S8,主要的不同體現在神速攻擊的收尾動作(S6和S8的收尾動作是一樣的)。神速攻擊型角色使用C技中的C2、C3、C4還可以派生出第二段,這一點比普通攻擊型角色略勝一籌,“割草”的形式也更多樣。

“《戰國無雙》系列”的每名角色都擁有“特殊技”,也叫“EX技”。非特殊技型角色的特殊技隻有一個,各對應每名角色自身的戰鬥特點,比如服部半藏、佐助的特殊技是分身,本多忠勝、井伊直虎的特殊技是強化招式。特殊技型角色擁有兩個特殊技而且可以成長至兩段,其特殊技的效果十分多樣,一般都含有釋放招式以及強化自身能力等效果。特殊技型角色算是最平衡的類型,普通攻擊、蓄力攻擊、神速攻擊的招式數量都很得當。

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《戰國無雙》的戰鬥方式多樣,特效炫酷。

以上便是《戰國無雙》幾大戰鬥系統,除此還有許多特色系統,比如從三代就開始大放異彩的“影技”系統。玩家操縱角色戰鬥、殺敵後會慢慢增加影技槽,影技槽每增加滿一次便形成一顆影技珠,最多能同時擁有五顆影技珠和一個滿狀态的影技槽。在戰鬥中,當玩家攻擊到敵人便可以消耗一顆影技珠使出影技,取消攻擊并向前突進,威力不小,更能直接破除敵人防禦。而且影技還可以在受到傷害後發動出類似“替身術”“轉身”的效果,是戰鬥中非常實用的一個技巧,高手玩家都很依賴這一技能。

在《戰國無雙4》之前,遊戲戰鬥是按住無雙按鍵一直不放來施放“無雙奧義”持續攻擊,角色的招式發動會持續至無雙槽消耗完或玩家的中斷指令。而到了《戰國無雙4》以及後續作品,無雙奧義的發動變成了像《真·三國無雙7》那樣按一下按鍵就觸發連段的招式,最後以一個大招收尾,無雙槽也從一段變為三段。“無雙極意”則是從三代的“無雙奧義·皆傳”演變而來,消耗五顆影技珠後進入全能力強化的霸體狀态,然後玩家可以選擇消耗無雙槽使用威力巨大的終極大招,某些方面有點類似于《真·三國無雙7》的覺醒亂舞。

另外,“《戰國無雙》系列”經典的騎乘C技、四代的切換操作角色、《真田丸》的“下一手”系統都是區别于其他“《無雙》作品”的獨有戰鬥系統。作為“《無雙》系列”中的佼佼者,《戰國無雙》在“無雙割草”方面有着極其爽快的體驗,《無雙大蛇3》中戰國角色普遍好用過三國角色是最直接的證明。

不過,“《戰國無雙》系列”的戰鬥動作有一個的地方明顯不如其他《無雙》作品,就是角色的攻擊動作比較僵硬,一招一式的打擊比較誇張和木然,不像《真·三國無雙》《烙印勇士無雙》那樣更接近現實的戰鬥動作,希望能在後續新作中得到改善,但總體來說”《戰國無雙》系列”的戰鬥手感還是優于許多其他動作遊戲的。

《戰國無雙》的“設計”魅力

前文已經提到過,《戰國無雙》的場景設計特别有魅力。同樣,在UI、美術、音樂等設計方面,《戰國無雙》也體現了當仁不讓的優秀質量。許多玩家或許對《戰國無雙》前幾部作品不太了解,離我們最近的一部正統續作《戰國無雙4》更有次世代的意味,理解起來也比較容易,所以本部分探讨“《戰國無雙》的設計之美”基本上以《戰國無雙4》為主。

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《戰國無雙》中充滿日本風情的場景設計。

《戰國無雙》是日本戰國題材的遊戲,開始界面的UI設計便充滿了浪漫的日本風,在遊戲關卡之前的背景介紹也頗有日式傳統的味道,龍飛鳳舞的行書令UI顯得帥氣淩厲。說實話,中國色彩在《真·三國無雙》的UI設計中稍顯淡薄,不過這也僅限于UI設計,在這一點上《戰國無雙》充分發揮了光榮作為日本廠商卓越的本土創造力。

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《戰國無雙4》的開始界面。

衆所周知,Koei Tecmo的人設在遊戲圈中是數一數二的,給玩家留下深刻印象的角色不計其數。光榮塑造角色不隻停留在外表,而更多的是深化到内心,每名角色都有自己的個性和想法,不管是正派還是反派人格魅力都很出衆,凡是有新作推出,其中的新角色或多或少都會取得高人氣。《戰國無雙》也很好地繼承了Koei Tecmo這一優良傳統,哪怕是許多在曆史上并不活躍的邊緣人物都有一定的粉絲基礎,至于光榮最厲害的塑造妹子能力,《戰國無雙》也不遑多讓。

玩過《戰國無雙》的人,能參悟真田兄弟的信念、能領略織田信長的風采、能體會石田三成的忠誠、能通曉德川家康的大志……現在的新玩家,或許很大一部分人都是通過”《戰國無雙》系列”才了解到那段腥風血雨的日本戰國曆史。

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遊戲人設既符合曆史,又有KT的獨特風格。

《戰國無雙》角色的服裝設計也非常精良。《戰國無雙》角色的服裝寫實向曆史氣息偏淡,潮流、時尚氣質濃厚。每名角色的服裝都對應其特點,或帥氣或性感,符合現代玩家的審美,能讓角色自然融入遊戲世界而不顯突兀。遊戲中的許多細節也體現出了優秀的設計理念。遊戲場景中的風景、建築、擺設、動物都各有特色,整體陽光豔麗的風格設計和嚴肅壯觀的《真·三國無雙》截然不同。暖色調自然是最适合和式風格的設計選擇,華麗絢爛的特效看似和熱血的戰場格格不入,但這種反差意外地毫無違和感,更成為“《戰國無雙》系列”的一大特色。

最後再聊聊音樂。“《戰國無雙》系列”脍炙人口的樂曲非常多,大部分BGM都是通過日式樂器演奏出來的,不少還加入了人聲伴奏甚至是純人聲演繹,用“餘音繞梁”來評價是貼切的。四代的《戦神》《天聲》《雙桜-真田-》以及動畫版的主題曲《戦-ikusa-》等歌曲更将系列的音樂水平提升到了最高點。

在官方發售的《戰國無雙4公式資料設定集》中還說到,制作組為了讓樂曲覆上濃墨重彩的日本戰國風費了九牛二虎之力,每一個曲目都進行了明确的定位,有的需讓人如癡如醉,有的得讓人熱血噴張,有的要讓人回味無窮……歌曲的中心思想決定歌曲的風格基調和音樂的類型。筆者看來,“《戰國無雙》系列”的作曲放到音樂也是一流的精品,遊戲的背景音樂像一張百聽不厭的OST,玩家聽到它腦海會不自覺浮現出遊戲情景,喜歡日式音樂的玩家不容錯過。

雖然在體量上,“《戰國無雙》系列”遠比不上大廠商動辄幾億美元開發經費的3A作品,但是從時間上來看,“《戰國無雙》系列”是個久經沙場的老手。随着時代的更叠、歲月的洗禮,《戰國無雙》在遊戲制作、遊戲設計方面也有不遜于别作的質量,關卡、人設、劇情、場景、音樂等等皆不遜于自家的頭号王牌“《真·三國無雙》系列”以及後來居上的“《仁王》系列”。

《戰國無雙》已經不是當年那個隻會在《真·三國無雙》身後穩穩跟進的小弟了,而是一個可以和《真·三國無雙》平起平坐,共同邁步向前的大IP了。如果說《真·三國無雙》是衆“《無雙》遊戲”中的“《無雙》之王”,那《戰國無雙》即是同樣地位顯著的“《無雙》皇後”。

結語

與《真·三國無雙》每隔幾代就做出一次大改革、大創新相比,《戰國無雙》的發展顯得特别穩重,所謂的“一步一個腳印”就是《戰國無雙》的真實寫照。穩步向前發展雖然每一次進步不大,但卻穩紮穩打、一帆風順,少了《真·三國無雙》走過的許多坎坷。《真·三國無雙5》《真·三國無雙8》是系列最大的兩次變革,然而結果卻不太讓人滿意,Koei Tecmo或許是有意讓兩個支柱品牌的發展路線迥然不同,或許這樣做能夠巧妙應對許多棘手難題。

如今KT的“《無雙》遊戲”面臨着兩個抉擇---是要選擇《真·三國無雙8》這樣的創新路線繼續尋找這個老品牌可以依存的新道路,還是選擇《無雙大蛇3》這樣極其保守的方法固守“《無雙》遊戲”的本質?前者的好處是一旦開拓出系列能夠走得更遠的道路的話,就能讓這個老IP重煥新生取得成功,壞處是每一次失敗都會以流失本就不多的粉絲為沉重代價,而後者的優缺點則恰好反過來,二者的孰優孰劣都很明顯,确實難以果斷做出抉擇。

KT遊戲制作人也在采訪和直播中談過,他們一直沒有停止對這個問題的思考和探讨,這個問題的答案或許就能在即将登場的《戰國無雙5》中揭曉。在《戰國無雙5》推出前的空窗期,KT選擇了用一部囊括所有DLC的老作品《戰國無雙4 DX》來稍微填補系列過久的空白,這當然難以滿足苦苦等待新作的粉絲們的熱情,不過這個系列近幾年也實在過于沉寂,作為玩家,能在《戰國無雙5》登場之前再回味一遍“《戰國無雙》系列”的精華也不失是一個提前為新作預熱的選擇。

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羊洛本文作者

放情丘壑于遊戲

怡然自得于生活

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