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支付寶五福打年獸得福氣界面

遊戲 更新时间:2025-04-19 14:54:17

近幾年來,有關中國傳統節日影響力是否越來越難和“洋節”或是各種“購物節”相媲美的讨論,變得日漸激烈。對于如何真正解決傳統節日習俗在年輕一代當中認知不足,各種古老民俗日益遠離當代人生活的問題,國内互聯網文創企業開始基于各自的業務布局進行不同領域,不同形式的探索。

而近日開啟了不删檔測試的傳統文化公益遊戲《佳期:團圓》,則嘗試以遊戲化的思維,将傳統文化與當代年輕人的生活,重新連接在一起。這款由騰訊遊戲推出的小巧作品,在溯源傳統節日的同時,融入了民間風俗、神話故事、美食典故等諸多趣味知識,以“寓教于樂”的方式,探索着傳統文化在互聯網時代的傳承之路。

支付寶五福打年獸得福氣界面(騰訊推首款傳統節日遊戲佳期)1

民俗文化怎麼“玩” 這款遊戲找到了絕佳切入點

怎麼讓普通人心目中“老套”、“古闆”的傳統民俗文化變得鮮活起來,更能夠為年輕人所接受?騰訊用這款名為《佳期:團圓》的遊戲給出了一種别緻的思路——先讓民俗文化變得“好玩”起來。

在《佳期:團圓》中,玩家會扮演一位遠離家鄉在外打拼的年輕人,起初,傳統習俗在“他”的眼裡不過是繁瑣的儀式,不及電影、流行電影的吸引力。而春節,也隻不過是一個會帶來很多麻煩事和人的假期罷了——這也代表了如今部分年輕人内心的真實寫照。

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而遊戲的核心玩法其實也很簡單——在劇情線索引導之下,玩家在生活化的場景中一步步選擇,在故事線和選項卡中,通過互動深入的了解傳統節日中的相關民俗及其起源。

支付寶五福打年獸得福氣界面(騰訊推首款傳統節日遊戲佳期)3

過年吃餃子,臘月廿九貼福貼對聯,除夕守歲放鞭炮,大年初六送窮神……将這些經典的、如今已漸行漸遠成為書本文字記載的民俗文化,在一個看似有些荒誕,實則又充滿想象力,且樂趣十足的故事當中進行次第呈現,并讓玩家在追求故事發展和遊戲通關的過程中,潛移默化地接受這些有關傳統節日和民俗文化的關鍵信息。

除此之外,《佳期:團圓》還有着頗多值得進一步探讨的亮點。

譬如,在傳遞的信息上,《佳期:團圓》選擇的是與普羅大衆生活更加息息相關的節日風俗,而在具體的遊戲玩法形态上,《佳期:團圓》也選擇的是幾乎是“零門檻”上手的文字冒險遊戲類型。

這樣的選擇,既實現了對于有價值信息的傳達,或者說是“寓教于樂”的基本作用,同時,又規避了因所傳達的信息過于冷僻,或是因為與遊戲玩家生活距離太遙遠而無法令人産生興趣的難題。

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換言之,《佳期:團圓》在普及傳統文化的“功能性”,與作為遊戲産品的“可玩性”,以及作為移動端遊戲的“簡單易上手”特性之間,似乎找到了一個微妙的平衡。可以說,就打造适宜于移動端的傳統文化遊戲産品這一點而言,《佳期:團圓》已經成功樹立了一個可供借鑒參考的标杆。

發力探索遊戲跨界新領域 騰訊深度挖掘遊戲更多可能

由于在過去相當長的時期裡,娛樂幾乎都是遊戲的唯一功能。尤其到了手遊時代,遊戲的獲取門檻更低,玩法也日漸趨于輕度化和碎片化,使得遊戲能夠更加輕易地滲透到普通人,尤其是年輕人的日常生活當中。也因為如此,遊戲對社會中所産生的消極影響,甚至是“遊戲成瘾”等問題的探讨也再一次成為輿論熱點。

而對于在2018年上半年就已提出新文創戰略的騰訊來說,在當前的文創大環境下,尋找遊戲的積極意義,探索遊戲對解決現實社會和行業問題所能起到的作用,賦予遊戲更多的功能性,則成為了一個必須要探讨的課題。

也正因如此,騰訊開始越來越多地将目光投向具有公益屬性的遊戲跨界應用産品上。

在《佳期:團圓》之前,是騰訊就曾推出過《尼山薩滿》、《榫接卯和》、《納木》等一系列遊戲跨界應用作品,這些優秀産品不僅讓騰訊在業界收獲頗多好評,同時也引發了各界輿論對于“遊戲跨界應用”這一新興事物積極作用的探讨。

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在2018年底的中國遊戲産業遊戲跨界應用分論壇上,騰訊遊戲商務副總裁張巍分享了騰訊選擇布局“遊戲跨界應用”的一系列思考,他表示:“遊戲本身是沒有善惡之分的,但是遊戲行業的從業者應該有自己的是非觀,有自己的人生觀和價值觀,能夠把正确的價值觀植入到遊戲中去,尤其對遊戲跨界來講,這才是我們真正能做好遊戲跨界應用或者做好遊戲本身需要思考的事情。”

可以說,騰訊對于遊戲跨界應用的探索,本身就是對人文關懷和正向價值的實踐。在正确的價值導向下,更為清晰洞察的局面随之打開。在前不久的TGC2019騰訊數字文創節上,衆多跨界遊戲産品的亮相,也成為了展會上的一大亮點。而與人民日報客戶端合作推出的詩詞解謎遊戲《子曰詩雲》,則令衆多家長,也開始解除對于遊戲的敵意。而《佳期:團圓》的推出,無疑也是騰訊對于消除遊戲在社會公衆輿論中的偏見所作出的積極嘗試。

去污名化非一日之功 遊戲廠商需發揮深遠作用

支付寶五福打年獸得福氣界面(騰訊推首款傳統節日遊戲佳期)6

誠然,僅憑騰訊一家之力也并不能徹底改變社會公衆多年來對于遊戲的誤解,遊戲的“去污名化”也非一日一時之功——畢竟,想要真正讓遊戲的積極意義深入人心,這個行業還需要更多公益遊戲的集體發聲,更需要整個遊戲産業持之以恒的自我變革。但至少,在深入到具體某個特定文化領域,并以此為切入點,尋找遊戲對社會的積極作用,為遊戲在生産生活,商業,醫療等領域找到更多的應用價值上,作為領頭羊的騰訊,已經開始付諸實踐。

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