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做遊戲的心酸隻有做遊戲的人才懂

遊戲 更新时间:2025-02-07 15:02:18

做遊戲的心酸隻有做遊戲的人才懂?【編者按】今年夏天,1076萬名大學畢業生走出校園人生的十字路口熙熙攘攘,考研、考公、求職、創業……年輕的他們有何夢想?未來的人生如何啟航?我們關注高校畢業生就業,它事關一個年輕人的未來,事關千家萬戶的幸福,事關國家繁榮、社會發展今年,再創新高的畢業生數量疊加疫情影響,給就業帶來了些許不确定性為此,國家、政府制定一項項政策,将畢業生就業作為頭等大事;各地、各高校因地制宜,為畢業生搭建橋梁……如何幫助高校畢業生順利就業?他們對工作有怎樣的取舍和考量?我們邀請了來自部分領域的應屆畢業生講述自身的求職故事,同時也邀請了專家、評論員等暢談就業相關話題,下面我們就來說一說關于做遊戲的心酸隻有做遊戲的人才懂?我們一起去了解并探讨一下這個問題吧!

做遊戲的心酸隻有做遊戲的人才懂(延續熱愛一個遊戲打工人的自述)1

做遊戲的心酸隻有做遊戲的人才懂

【編者按】

今年夏天,1076萬名大學畢業生走出校園。人生的十字路口熙熙攘攘,考研、考公、求職、創業……年輕的他們有何夢想?未來的人生如何啟航?我們關注高校畢業生就業,它事關一個年輕人的未來,事關千家萬戶的幸福,事關國家繁榮、社會發展。今年,再創新高的畢業生數量疊加疫情影響,給就業帶來了些許不确定性。為此,國家、政府制定一項項政策,将畢業生就業作為頭等大事;各地、各高校因地制宜,為畢業生搭建橋梁……如何幫助高校畢業生順利就業?他們對工作有怎樣的取舍和考量?我們邀請了來自部分領域的應屆畢業生講述自身的求職故事,同時也邀請了專家、評論員等暢談就業相關話題。

作者:瑪卡巴卡

幾乎每個男孩子小時候都會沉迷動漫、動畫片、遊戲等極具魅力的娛樂媒介,而我似乎在成長的過程中依舊延續了兒時的熱愛。在填報高考志願時,我淺顯地認為遊戲是我最大的興趣點,也是可以張揚自我的載體。因此,在看到“數字媒體技術(遊戲設計方向)”這一專業後,我立刻決定,要通過學習進入遊戲行業。

我的專業雖然聽起來新奇,但與其他專業并沒有明顯差異,除了一門名為“遊戲創作”的課程。這門課上,老師會将全部學生聚在一起,依據專業職能劃分為若幹小組,進行遊戲創作。這門課幫助我很好地理解了遊戲的制作,并且在創作的過程中不斷試錯、磨煉技巧和溝通方式。

遊戲是一個新型互聯網産業,本身有着極大的不确定性。大三下學期,周圍的同學們都開始認真斟酌畢業去向,我也開始陷入焦慮中,糾結是考研深造還是進入擁有更久遊戲曆史的國外學府?但與此同時,我也在思考,何種路線更貼合自己一直以來的目标——打造一款适合各年齡段受衆且能夠讓人會心一笑的遊戲,以及發展遊戲教育行業。遊戲是門不可僅停留于紙面的學問,考慮到行業的特殊性,綜合比對了多種選擇之後,我認為工作無疑是最快積累經驗與技巧的方式。

于是,我便開始四處搜集相關公司的信息,為踏入職場做準備。起初,我在同學的建議下,去招聘平台上随便挑選了一些小公司投遞簡曆來積攢經驗。在不斷面試的過程中,我偶然發現了現在工作的這家公司——有我體驗過的遊戲産品,制作水平也很高。加上面試時公司對我的印象還不錯,于是我努力準備,把握住了機會,随後在這裡開始實習。一年後,我拿到了留用名額,正式開啟了職場生涯。

目前,我所在的項目組正在做一款休閑動作遊戲,我在團隊中擔任的角色是策劃,日常工作就是依據産品需求以及預期體驗,制定有競争力和可落地的方案,随後和美術、程序部門對接,與他們共同完成後續資源的産出。在遊戲上線之後,作為策劃部門,我們也會持續進行維護,修改bug,更新活動内容,優化設計表現等等。

對于遊戲這個行業,學校學習與工作之間顯然還是有不小的差距,這樣的體驗也經常交融或是“打架”。例如,學生時期,我偏好有創新性的玩法,希望遊戲服務于我自己,卻從不關心遊戲面向的群體。而在工作中我卻發現,這些自認為創新的玩法可能會産生很大的理解成本與粗糙用戶體驗。這讓我開始思考遊戲規範化與産品化的要求,也不斷“校準”自己的方向。未來,我依然希望繼續在遊戲行業深耕,并在充分積累後向遊戲教育這個分支發展。

當然,我在前文中提到的玩家初心并沒有沒有改變。岩田聰先生曾說:“在我的名片上,我是任天堂的社長,在我的腦海裡,我是一名遊戲開發者,而在我内心深處,我是一名玩家。”其實,遊戲行業和其他行業一樣,技巧隻提供專業下限,而缺乏興趣的人無法投入更多在相關領域之中;興趣決定專業上限,因為自身可以花費更多精力和心力,保持熱情,始終向上。(瑪卡巴卡)【系列稿件】

1.“經曆畢業與糾結後,我去鄉鎮當起了志願者”

2.“擺脫群體焦慮後,我找到了求職方向”

來源: 光明網-時評頻道

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