小改動,大改變。
自走棋的戰火依然沒有中止。
從去年一月份《刀塔自走棋》爆紅、10天獲得70萬訂閱開始算起,自走棋這個遊戲類型,隻是剛剛過去了一年。
但對于玩家來說,“自走棋”這三個字可能在主觀感受像是過了很久——因為在整個2019年裡,從純原創到伴生模式,我們見到了無數遊戲加入這個類型的戰場。到了冬天,在大家以為自走棋的市場差不多已經被分割幹淨,也不會産生多少新鮮玩法的時候,酒館戰棋又橫空殺出,為賽季末期熱度降低的爐石打了一劑強心針。
哪怕像我這種早就以為自走棋的加法已經做到頭的人,現在都不得不承認,開發者好像還是能整出活來。
育碧前段時間公布的《英雄無敵:絕境百弈》自走棋,像《俄羅斯方塊99》一樣硬是做了一個百人同台的玩法。
我們之前報道過的《戰争藝術:無限進化》(以下簡稱“戰争藝術”),最近也推出了一個變化很大的雙人模式,簡單來說就是把原來僅能交換棋子的雙人模式,變成兩個人用兩套資源合作下同一盤棋,對戰場景相當于變成了四人份的。
過去一年中,自走棋的開發者們為這個品類做的加法,可能比“吃雞”那一年裡還要多。
在之前的文章裡,我下過一個有點過于自信的判斷:自走棋這個類型的劣勢正是它自以為的優勢。
自走棋受益于多種玩法内核的耦合,你可以輕易地找到麻将、吃雞、MOBA的影子。但它也受制于這種耦合——假如自走棋是一個細胞,那它的分化程度顯然太高了,不同的産品間很難做出特别差異化的點子。
作為一個誕生之初就高度規則化的玩法,經典自走棋的核心其實是一個抽子-升星-站位-對戰的四段流程。抽子升星的反饋感來自“運氣”,陣容和站位的反饋是“思考”,而對戰給人帶來快感的地方則是RTS/MOBA戰鬥在去除操作後的具現化。
但這種高度耦合的機制,也給自走棋開發商帶來了制作新内容的難度。玩過MOBA遊戲的朋友們都知道,雖然大多數MOBA遊戲在底層機制上都常年不會發生改變,但一般來說,即便隻是更新一個新英雄,本身就可能包含了一整套獨特的玩法,學習成本往往是很高的。
比如LOL的新射手厄斐琉斯,UI都變了
但到了自走棋領域,新棋子在操作層面并不會産生任何新交互,如果更新僅限于新棋子,玩家很容易就會感到倦怠。
相信玩過任意自走棋遊戲的玩家,都能感受到開發者給這類遊戲做更新時候寫在更新日志上的“殚精竭慮”。
以内置在《英雄聯盟》裡的《雲頂之弈》為例,在雲頂從S1更新到S2的時候,直接新添加了35個新棋子且重做職業和羁絆。換句話說,等于在保留遊戲系統的情況下重做了一個雲頂2。
另一種維系遊戲活力的更新方式則設計新模式。無論是多多自走棋的亂鬥玩法,還是刀塔霸業的領……好吧R.I.P霸業,總體上來講,因為舊有的系統太充分,自走棋可以設計的新模式比較有限。
然而,“有限的設計”有時候也會産生意想不到的效果,我可以用《戰争藝術》的雙人模式舉個例子。
難以設計團隊模式,實際上一直是自走棋這個玩法的痛點所在。
對于一個遊戲的生命周期而言,“組隊”意味着“社交”,而“社交”所産生的價值就是“留下來玩”本身。最明顯的例子可能就是《星際争霸2》的合作模式——這樣一個在競技層面純個人的硬核RTS遊戲,在進入RTS世代的末期後偏偏依靠二人合作的PVE模式誕生了第二春。
沒有合作模式的話,可能SC2團隊都找不到工作量了
所以在過去的很多自走棋裡都有多人模式存在,并不是什麼難以理解的事情。但對于一個核心機制是8人大逃殺的遊戲來說,設計多人組隊是一件困難的事情:從勝利規則上來看就不好設計。
所以無論是初版自走棋、雲頂或者酒館戰棋,其組隊方式都是最原始的:各自為戰,除了信息以外沒有可以互通有無的資源,甚至連隊友間的勝負都是零和的。
換句話說,這種做法和“雙排”鬥地主也沒什麼區别——地主固然可以和農民通牌,但這必然意味着隊友吃虧。所以早期自走棋的多人組隊,更趨向于讓朋友間能夠湊一局進行娛樂。
在去年,《戰争藝術》的制作人Yocar也在和我講他們在鑽研雙人模式的做法,但還沒想出什麼好點子。那時候的雙人組隊,是A可以購買棋子交換給B,雙方共享血量,但真正的戰鬥交互層面依然和單人模式沒有多大區别。
到了最近的“棋心協力”版本,《戰争藝術》交出了一個不太一樣的答案——一個比較有可行性的做法。在這次推出的“雙子模式”裡,雙人模式的棋盤從8*8擴大到了10*10,隊友之間依然可以和之前一樣共享棋子,但最重要的是,兩人共同布陣把各自的棋子放置在棋盤上,隊友間的棋子會共享羁絆。
還能通過快捷消息和隊友溝通陣容
也就是說,雖然兩人有各自的經濟儲備,但是在下同一盤棋。
這相當于重做了整個遊戲的基礎策略。最明顯的影響,就是改變了搜尋棋子的生态。和以往的“各打各的”不同,現在的雙人棋盤往往會選擇不同的搜棋子策略“湊”出一個完整的陣容。
比如可以一家選擇尋找适合當前排肉盾的棋子,讓隊友去搜尋後排輸出,有點遠古時代WAR3打2V2,兩家精靈出熊鹿流,然後一家出熊一家出鹿的感覺。
雙人模式很容易就會造出大規模的傳統坦克 輸出場景
這種在一個很難産生“協作感”的類型裡創造“互幫互助”的體驗,在目前的自走棋品類裡還是第一次。
另外,雙人模式有了更多的參戰棋子數量,也導緻整個戰場的畫面變得更加複雜,或者說是宏大。因為《戰争藝術》本身是科幻X仙俠的世界觀,棋子的種類比較混雜,既有雷震子、玄武這些神話生物,也有機甲和異蟲,雙人滿人口場上一共32個不同的棋子打來打去,整體的戰鬥演出會比單人模式華麗很多,有種“大就是好多就是美”的快感。
但“雙人共棋盤”設計造成最奇妙的影響,其實是一個在本身的戰鬥設計之外的東西:節奏。
為了壓縮遊戲時長以适應移動端,很多自走棋都有一定程度上加快流程的“快棋模式”。但在PC端先入為主的、一盤動辄幾十分鐘的原版自走棋影響下,玩家還是更習慣于需要精耕細作、做長期運營的傳統模式。
可一旦變成雙人共下一盤棋,這個微小的改動很快就會對遊戲節奏産生了很意想不到的變化:變快了。
在個人的經濟系統完全沒有變化的情況下,共享羁絆和傳遞棋子顯著壓縮了陣容成型的時間。因為多一倍起始棋子數量的緣故,雙人組在前期的經濟條件下戰敗的血量壓力是明顯增大的,這也倒逼了玩家去做一件事情:迅速尋找棋子,組建成型陣容開啟進攻。
中期就會出現大量三星棋子
對于熟悉單人自走棋的玩家來說,傳統的自走棋機制經常會催生一些特殊策略:有時候是連敗吃利息,有時候是找過渡陣容然後中後期轉大招流……這些做法都是正常遊戲規則下的應對,但它們有些“反直覺”。
而《戰争藝術》的雙人模式像是一種獨特的快棋模式,給出了一種更直截了當、更爽的做法。在我體驗的過程中,迅速組建陣形、溝通棋子的快攻,讓它更像一個雙人合作的RTS對抗遊戲了。這方面,倒是有點朝《戰争藝術》經典模式裡創造“移動端的大規模戰争”的初心看齊的意思。
雙人模式推出以後,社區上對于配合和陣容的讨論也多了起來,還有不少找隊友的帖子。這也是“雙人”的價值所在——作為一個業已完全獨立的玩法,自走棋現在要進一步找到增量,需要跑出RTS/MOBA玩家的圈層,讓更多玩家接觸到。25日,《戰争藝術》還登上了浙江衛視春晚和東方衛視春晚,從對應的口播台詞來看,應該也是想藉着“雙人”,吸引到更多對合作對戰有興趣的人。
浙江衛視春晚現場
東方衛視春晚現場
自走棋這個類型,其實已經走進了一個類似“忒修斯之船”的境況裡。
在過去的一年裡,整個自走棋類型的玩法更新通常都是小修小補,像酒館戰棋這種基于爐石原本玩法的伴生模式,能直觀讓人感覺到“驚喜”的新設計,屬于少數。
但之所以說它是“忒修斯之船”,是因為大量的細微改動堆積在一起,依然有機會構造出一個完全不一樣的遊戲——比如從去年開始試驗“交換棋子”,到現在逐漸構造出不一樣的雙人體驗的《戰争藝術》。
或許,自走棋并不一定要是“棋”。它最大的優勢,始終是在不考驗反應速度和即時應答的情況下,依然能讓玩家的策略操作最終作為有觀賞性的戰鬥演出呈現。而現在,《戰争藝術》已經給出了讓自走棋成為組隊競技的一種解決方案。
每次當我覺得“自走棋已經膩了”的時候,它都還沒走到頭。
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