1月26日,《黑神話:悟空》開發團隊遊戲科學發布視頻宣布,由于遊戲開發困難,公司決定轉型進軍餐飲。
别緊張,這些當然都是假的,不過視頻卻是真的。
年關将至,備受期待的《黑神話:悟空》也和往年一樣發布了一則賀歲短片《階段成果》,不過視頻并沒有像往年那邊公布一段遊戲内容混剪,反而是給玩家們整了個大活。
當然,在視頻的最後遊戲科學也維持着其一貫的風格,留下了一首打油詩:遊戲真的在做,暫無階段成果。願君嚴肅活潑,始終熱愛生活。
新年整大活,遊戲科學變飯館?
事實上,在經曆2020年、2021年兩支技驚四座的演示視頻後,《黑神話:悟空》背後團隊,遊戲科學玩梗、自黑等風格逐漸被玩家們所熟知。
比如去年在《黑神話:悟空》全新UE5實機測試集錦發布之前,就曾發布了幾個BUG演示,并配有類似“改編一時爽,自圓兩行淚”等自嘲的台詞。
也正是因此,遊戲科學今年的整活視頻發布後,玩家們也心領神會。
短片中,遊戲科學的兩位主創楊奇和尤卡(馮骥)先後出場,不過形象外貌大變樣,美術總監楊奇性轉變成了女性,而制作人尤卡則成為“老年尤卡”。
片中提出,由于傳統的動捕均由演員也就是“人”完成,所以合适的動捕對象也隻能是和人一樣的“雙足角色”,但在中國的神話故事中有太多由動物修煉成人形的妖怪,那麼這些“四足動捕”就成為了棘手難題。
緊接着,一位自稱從海外歸來的動畫技術大牛出場,此次加入遊戲科學的目的,就是用各種方案來解決“四足動捕”的難題。
經過一系列研究與各種配套軟件開發後,最終決定讓貓成為遊戲的“動捕演員”,原因也是十分奇葩,因為貓優雅矯健、行為模式高度不可測,且并沒有完全被馴化,可以得到大量的數據。也因此,在短片有了這些看起來有模有樣“動捕貓”的畫面。
但一頓操作過後,最終在遊戲裡呈現的效果可能是這樣的
又或者是這樣的
最終,由于遊戲開發陷入“不可抗力”中,遊戲科學倒閉,而此前的動畫技術大牛又一躍成為了“分子生物與營養學家”,提供了一個新方向,“老年尤卡”帶着公司進軍餐飲,并取得“階段性成果”。
看過視頻後,有玩家表示,十分羨慕遊戲科學的開發環境,也有玩家表示,視頻内容一眼就能看出是諷刺了那些不好好做遊戲的公司,以及一些亂象。
當然,在視頻的最後,官方也表示故事純屬虛構,與真實人物、團體、事件無關,亦與遊戲實際開發方式與劇情無關,同時也希望通過這則輕松的短片,搏得玩家會心一笑。
雖然如此,不過這則短片除了“整活”内容外,實際上仍然夾雜了不少真實的信息,比如視頻一開頭有兩處一閃而過的遊戲場景,就是此前的PV中從未出現的。
當然,由于隻是“整活短片”甚至都算不上實際演示,因此這些場景是否會出現在最終的成品當中,那又要另當别論,不過這些新内容也昭示着《黑神話:悟空》的确也正在有條不紊的研發中。
再比如,短片中提到遊戲科學除了杭州工作室外還新增了深圳工作室,根據官網與招聘信息顯示,深圳工作室的确存在,方向主要以遊戲研發側的内容為主,并且從第三方招聘網站上的圖片來看,該工作室應該已經投入到生産中。
最令人感到意外的,莫過于是短片最後出現的“高員外美蛙魚頭”,這家店居然真的可以在大衆點評上搜索到,其位置也正對應着遊戲科學杭州工作室,而店裡的菜品也是千奇百怪,滿滿的梗,比如“兩面包夾芝士”“稀裡糊塗唐僧肉”等等。
當然,畢竟做遊戲才是遊戲科學的主業,這家店也大概率不會“待客”,更多的是用來整活。
雖然并非聚焦于遊戲内容上,但遊戲科學這則新短片煞有介事,整體的視頻節奏、鏡頭感、音樂等都十分出色,有網友調侃,遊戲科學不如改行去拍片。此外,還有玩家稱幾天後官方會再發一個視頻,不過,這一點就并沒有得到實錘了。
暫無階段性成果,才是常态
除了整活與拜年外,其實這則短片還傳達了另一大信息,也就是短片結尾處所說的:遊戲真的在做,但隻是暫無階段性的成果。
衆所周知,PC、主機遊戲研發本就不是一蹴而就的事情,尤其是《黑神話:悟空》這種3A級别、大制作的遊戲,比如R星的《荒野大镖客2》耗資8億、開發了8年。
3A級遊戲開發是一個相當漫長的道路,而對于遊戲科學來說,除了内容研發外,開發流程、工藝等幾乎可以說是從零開始,經驗的缺乏或許也将緻其走不少彎路。
在一次演講中,楊奇就曾透露過,之前他們使用的素材庫資産質量很高,但其中沒有任何中式元素的内容,最終制作組隻能親自動手設計原創建築,而這一過程實際需要12個人幹7個月以上。
面對這一特殊難題,團隊逐漸開始到線下實地考察、與當地文保部門合作,通過掃描建築并以其為藍本設計建築,并将之縮短到了2-3個人3周内解決。
再者,這一則拜年短片距離上一個12分鐘UE5實機測試集錦的視頻,也才僅僅過去5個月,同時,在前兩個演示視頻中其實已經公布了不少遊戲場景、戰鬥等内容,在此基礎上再想公布一些“階段成果”其實已經很難了,并且時間也不允許。
如網友所言:“每半年出一個精彩絕豔的新版本,才讓人懷疑遊科不是在做遊戲,是在做電影做視頻。”
新視頻發布後,兩位主創尤卡和楊奇均在微博上分享了些許心路曆程,他們均表示,從創立遊戲科學的第一天起,就一直在思考公司的100種死法。
但無論如何,他們依然都會堅持下去,停留原地可能會更糟糕,最要緊的是不斷向前,并将每一件小事情都認真做好。
經曆了爆紅後,所謂關注越大,責任越大,一旦出現了與預期不符的偏差,也将會被無限放大。玩家們的熱情也是開發團隊頭上的壓力,每當發布新視頻的時候,尤卡和楊奇都會出來為玩家的熱情降降溫。沒有“階段性成果”所反映的,何嘗不是遊戲科學團隊們對于遊戲高品質的苛求。
其實,類似現象也發生在了年初公布新PV的《昭和米國物語》身上,鈴空遊戲CEO羅翔羽曾表示,遊戲PV火爆後很多玩家甚至都跑到了公司裡,PV火後的第一個周一,他也馬上召集員工開了一個會議,平複開發團隊的心态,讓他們在未來的工作中依舊能保持平常心。
羅馬并非一日建成,對于《黑神話:悟空》而言,作為一款朝着3A方向去的遊戲,也需要更多時間打磨細節。而之于玩家,所需做的或許便是,為開發者留出一些創作空間,保持熱情靜待遊戲最終發售日的來臨。
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