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适合平民玩的slg遊戲

遊戲 更新时间:2024-11-18 17:14:11

完全不同的策略體驗,令史官這種對SLG遊戲生态重要的次生文化獲得新生。

在遊戲種類百花齊放的現在,也誕生了幾大人氣爆棚的頂級玩法類型,比如FPS、RPG、SLG等大類,盡管遊戲誕生的曆史并不漫長,但它的迅速發展也成為了一種文化發展的符号。

像FPS、RPG這兩類遊戲,就誕生很多了無數人熟知的經典作品。不過今天要說的則是相對小衆,但讓越來越多人着迷的——SLG(戰争策略)遊戲。

适合平民玩的slg遊戲(何種遊戲令史官鮮活生動)1

SLG玩法發展誕生的次生文化

SLG遊戲(Simulation Game)是一種模拟類的遊戲,因為其發展曆程的關系,逐漸形成了一種戰争和策略的玩法風格,随着這種策略玩法的概念被一些知名作品鞏固下來,SLG也成為了“戰争策略”遊戲的一個标志性總稱。在國内,這一類遊戲的發展并不迅速,甚至有些晚熟,但它的潛力是十分巨大的,誰人不曾想過用頭腦去玩遊戲,用自己的智略去達成目标呢?抛開那些有些瘋狂的戰鬥玩法,運籌帷幄,決勝千裡,同樣令無數人着迷。在這樣的巨大潛力下,遊戲産商也逐漸發現了這類遊戲的特點,開發出了各種各樣的SLG遊戲,讓玩家成為攻城略地、智謀諜戰的統率之人。

适合平民玩的slg遊戲(何種遊戲令史官鮮活生動)2

SLG遊戲題材與玩法的形成與一款叫做《英雄無敵》的系列作品有關,早在PC遊戲發展的早期,它就已經建立了探索、擴張、開發和消滅這樣的玩法模式,這也成為了現今SLG遊戲一個基礎準則。到了移動端時代,SLG遊戲對這樣的玩法模式也就更加明确,開始誕生出“問鼎天下”式的目标型玩法。

因為網絡與遊戲效能的不斷提升,建立在這種玩法之下的遊戲形成了多玩家競技的環境,除了與電腦對抗,其他玩家也會參與到同台競技中來。玩家們也就有了更多的空間去參與到遊戲的目标中。

随着擴張難度的不斷提升,單一玩家無法完成更高的目标,因此在SLG遊戲的題材與玩法運營中都會有一些社交屬性更強的内容,支撐玩家形成群體,比如玩家聯盟、聯盟外交等等。玩家在探索和擴張的過程中會遇到其他玩家,而玩家間也可以相互對抗或結為同盟,在充實而具有深度的PVP(玩家對玩家)内容之下,新世代SLG也就誕生出了“與人鬥智鬥勇”這樣更加具有實感的體驗。SLG遊戲圈也在玩家與玩家間的社交過程中誕生了多樣的“圈内文化(玩家群體中獨有的文化現象)”。

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而在這樣的玩家文化中,較為普遍的就是遊戲中的一些小群體概念,比如在遊戲聯盟中負責管理運營的運營官;負責接觸其他玩家,以遊戲作為平台通過人際關系來争取利益的外交官;還有負責戰鬥在前線的武官等等。形形色色的玩家們進行的探索和擴張活動中,難免也會遇到有着相同目的的對手,聯盟之間的紛争也就由此而起。

而有一類玩家喜好記錄所在世界中的發展趣事以及聯盟間征戰的精彩瞬間并将它們分享出來,宛如為世間留下史料記載的“史官”。

史官與遊戲的相輔相成

作為SLG遊戲生态的一環,玩家群體形成的文化現象也為遊戲帶來了不一樣的收獲,聯盟玩家為了吸納成員會去宣傳遊戲,一些運營得好的聯盟令玩家更有歸屬感,史官玩家記錄和分享遊戲中的趣事和精彩内容讓更多玩家受到吸引,而遊戲官方也樂見玩家們的積極性,在有意無意間會提供一些支持和活動,讓玩家們也有所收獲。

玩家與官方相輔相成,除了讓玩家們更喜歡遊戲本身外,那些樂于分享的玩家們不斷傳播的内容符号,也成了遊戲吸引新生力量的重要支柱。

而遊戲的吸引力除了來自于聯盟的宣傳号召外,還與史官玩家分享的内容質量,以及遊戲本身的表現力息息相關。早先的SLG遊戲,畫面表現力較為一般,文字說明較多,因此史官玩家大多隻記錄事件本身,部分史官玩家則屬于聯盟,專門記錄自身聯盟勢力中盟主與管理的活動,以及一些大型事件的戰鬥記錄。

唯有身在局中,才可知其全貌,這也導緻那些史官玩家隻會記錄一些活躍人物,成為了頭部角色的宣傳機器。

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當然,也并不是所有遊戲的史官都是如此。在一些較為新穎的遊戲中,史官發布的記錄内容就顯得生動許多,比如《重返帝國》的史官記錄貼,這款天美和帝國時代正版合作的遊戲有着超越傳統遊戲的表現力,加上史官玩家用心的記錄,僅僅是一次簡單的戰局播報,就展示和分析了戰局的情況,配圖也可以看到着大軍壓境的壯觀畫面,宛如前線記者發回的直播報道。

何種遊戲令史官寫作鮮活生動

為什麼史官玩家的記錄能讓人感覺到細節呢?這也和遊戲本身有關。随着技術進步,越來越多的遊戲開始對自身表現力和玩法進行優化,戰鬥也就更有了實感。

上面提到的《重返帝國》就是其中之一。這款遊戲使用了基于PBR渲染技術的場景構建方式,重塑了與古代戰場相仿的3D大世界,玩家所處的大世界不僅有了細緻的畫面,也有了多種多樣的元素,相比傳統SLG遊戲中走格子就能無視山水地形,《重返帝國》構建的場景元素會成為玩家行軍的真實影響,甚至樹林一類的地形能夠起到隐蔽玩家部隊的功能,讓玩家可以借機發動奇襲,在戰略中更勝一籌。

除此之外,相比一般SLG的兩軍交戰,僅有經過運算的一紙戰報,《重返帝國》對自己的戰鬥系統采用了RTS(即時戰略)的邏輯,讓戰鬥實時在進行,而不是簡單的運算,玩家可以自由控制行軍路線進行拉扯,也可以自由控制技能釋放時間,這一切,在大地圖上都是可見的,哪怕是旁觀,也可以看到其它玩家交戰的激烈場面,直觀感受到雙方策略的生動碰撞。而能夠縱觀全局且樂于分享的史官玩家們自然也就能在遊戲中獲得更多細節,讓他們更好地創作出記錄貼,這一點也在他們分享的内容中得到了體現。

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圍繞遊戲核心系統,交戰的玩家們也就有了各種各樣的對弈記錄,比如因為地形限制,過河需要通過渡口,這就使得渡口成為必争之地,否則對手将會造成更大的威脅。同樣的,一些關隘同樣能夠被玩家聯盟控制,聯盟如何去布置針對關隘的戰術,很可能決定聯盟後續勢力擴張的走向。

另外,相比早年SLG遊戲圍過去就能攻城的戰鬥玩法,《重返帝國》則顯得更加貼近真實,高等級要塞與古代城市相似,有着城牆和内城,還分為了不同的城門駐紮着守軍,因此四面八方圍攻城門就變成了需要與不同守軍交戰,消耗極大,因此,隻從一個方向統一進攻才是最好的選擇,當玩家作為攻城方時,需要根據不同城門的防守強度、兵種類型來制定策略。

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玩家可以利用《帝國時代》中經典的攻城利器——投石車正面摧毀城牆,或者直接越過城門進攻内城建築,來達到速戰速決的目的。而作為守方的玩家同樣需要随機應變,采取策略禦敵。如果玩家對自己的正面作戰能力有信心的話,甚至可以故意放棄城門的防守,将敵軍引入到内城中展開巷戰,上演一出關門打狗的好戲,逐個擊破來犯者。

遊戲創新與SLG玩家文化的升華

在這樣的創新下,《重返帝國》帶來了與早期SLG類遊戲完全不同的策略體驗,大世界的廣袤;内城發展逐漸繁榮的壯麗和季節變化的細節;戰鬥時靈活的控制方式,與地形交互的策略計謀等等。

這樣的細節也使得史官玩家有了更多可以書寫記錄的内容,令史官這種對SLG遊戲生态重要的次生文化獲得新生。

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伴随獨特而生動的史官記錄,每一個參與者都能夠曆曆在目,每一個人都會在史官的記錄中大放異彩,每一次戰鬥都可以躍然紙上。也正因為史官的鮮活表現,那些沒有參與戰鬥的玩家,那些偶然觀看到這些記錄的人們,都成為了戰局的見證者。而那些被記錄到其中的參與者,則在遊戲中留下了鮮豔的印記。

如此而來,遊戲的史官文化變得鮮活而生動,在富含力量的文字中,越來越多的人能夠從這些記錄中感受到遊戲中的點點滴滴,感受到那些看似混亂實則細節滿滿的戰地實錄。參與其中的人們因為自己的光和熱收獲着榮譽感,閱讀這些記錄的人們因為那些宏大而激烈的戰鬥畫面而期望加入其中。

一個區服就是一個世界,一個賽季就是一段曆史,而那些史官玩家,就是遊戲世界的記載者。陳述一場戰役,講述一個故事。正因為有了新的技術和創新的策略玩法,史官們才能夠把原本在局外而無法被看到的精彩博弈記錄下來,随着他們各自的描繪,以抽絲剝繭的方式呈現出來,能夠讓更多的人見證和參與到那些戰場中鬥智鬥勇的故事中來。這也是《重返帝國》作為新一代策略遊戲,為SLG品類未來發展提供的更優方向。

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