近些年來,多人競技遊戲和開放世界遊戲成為了最受玩家歡迎的品類,而這些遊戲之所以爆紅,很大一部分原因在于它滿足了玩家的特定需求。
在2017年的GDC演講中,來自Immersyve Games的Scott Rigby表示,這家公司對玩家行為做了長達15年的研究,并做了一個叫做“需求滿足的玩家體驗”模型,其中三個最基礎的需求就是自主、關聯和技能。
在分享過程中,Rigby分享了玩家自主設計的陷阱,并且詳細解釋了什麼是玩家自主(Player Autonomy),通過業内頂級遊戲作為案例,讨論了未來玩家自主設計的問題與解決方法。
以下是GameLook聽譯的完整内容:
Scott Rigby:
過去十年裡,有兩大類型的遊戲帶動了大多數遊戲時間和遊戲消費的增長,其一是多人競技遊戲,另外一個是開放世界遊戲。
今天我們的重點是說開放世界遊戲,不僅是因為玩家自主在這類遊戲裡非常重要,實際上玩家自主在很多類型的遊戲裡都非常關鍵。不過,我們今天說的東西大部分都是可以用在很多品類裡的。
什麼是玩家自主?
先簡單做個自我介紹,我是一個科班出身的行為科學家,很大一部分精力聚焦于動機、情緒和理解,以及是什麼力量以高質量或者比較差的方式給人們帶來了動力。我25年前就已經開始做這些事了,完成了學習之後,我就希望将它運用到商業環境中,遊戲就是其中之一,所以我們15年前就開始做玩家動機研究。
随後在Immersive Games的成長中,我們的高級管理人員既有學者型的研究人員,也有來自各個工作室的領導、制作人,我們讓團隊構成多元化,是希望每當我們做出一些事情的時候,能夠既有效又實用。
我們每年都在遊戲領域做40-50個項目的深度研究,并且已經堅持做了15年。我們打造了一個叫做“需求滿足的玩家體驗(Player Experience of Need Satisfaction)”模型,這是我們今天要說的核心,玩家自主就是該模型的一部分。
不管是GDC還是其他的行業大會,我們每年都會聽到很多不同的模型,很多學者和團隊都做過分享,因為我們都想要對玩家了解更多,還有很多書籍證實了這些模型。
前面我提到了“需求滿足的玩家體驗”,但今天我們不會談到很多的細節内容,因為過去十幾年的GDC活動中,我已經分享過很多次。這裡簡單說一點:本質上來說,在深度層面給我們動力的,是那些滿足我們基礎心理需求的東西。
人類不需要外在的任何東西給自己動機,從理論上來說,人類的需求都是内在驅動的,如果你能提供滿足用戶基礎心理需求的東西,你就有了很強大的工具。尤其是在遊戲領域,人們玩遊戲是因為他們想玩,他們可以在遊戲裡進行競争,能夠帶來深層次的滿足感。
需求滿足的玩家體驗模型中,有三大基礎需求組成,包括我們今天要說的玩家自主,它确保我們是在書寫自己的故事;第二是相互關系(relatedness),這是人們需要的歸屬感,讓用戶感覺到自己對其他人是有意義的、其他人對自己也是重要的;第三是技能(competence),有時候也叫做精通(mastery),在我們做事情的時候,我們需要有成就感和成長感,在不斷地獲得更多的能力和經驗。
我們今天主要聚焦于玩家自主,因為這是現代遊戲運行的核心基礎之一。
如果要讓所有人回答“你知道什麼是玩家自主嗎?”大部分人可能都答不上來,因為大多數的開發者做遊戲設計都使用一個通用的自主權概念。
問題(或者挑戰)在于,玩家自主是非常複雜的,對它的誤解可能會帶來比較大的麻煩。我們今天的主要目的就是要把它弄清楚,以便幫助所有人理解玩家自主到底是什麼,讓你的産品能夠取得優勢。
之所以說玩家自主很容易誤解,是因為最标準的詞典也沒有解釋正确,比如很多詞典對自主(autonomy)的解釋,你可以看到很多“自由”、“獨立”之類的詞彙,這種解釋流行的原因在于,它适用于國家的獨立自主,或者在自動駕駛的汽車裡,這樣的說法也行的通。
然而運用到人類身上,這就行不通了。人是很複雜的生物、是有意識的,這就給自主這個詞帶來了心理學意義的變化。
然而自願并不是獨立或者自由地做任何你想做的事情,它指的是想要做你正在做的事。
自主≠自由
人們對自由的誤解是,認為自主就等于自由,然而實際上,自主等同于自由意志(volition)。這裡我們從日常生活來舉幾個例子:
在日常生活中,我們有很多“自願(freely)”放棄生活當中的自由(freedom)的方式,比如當我們遇到自己愛的人之後,我們“自願地”放棄了自由而結婚,但有趣的是,我們的自由意志(volition)卻提高了。即使我們放棄了自由,但我們的自主意識更強了。
更進一步,當一對夫妻選擇要孩子之後,他們的自由就大幅降低,但如果從其他方面來看,人類并不隻是想要成為自己故事的作家,我們還想要在生命中做一些事,我們有各種各樣的需求,這一切都會推動自由意志,并且讓我們覺得自己是人生劇情的作家,而且是以更完整的方式,這遠比獨立行為或者自由重要的多。
這一點跟遊戲行業的開放世界很像,我們需要的不是做可以讓玩家随心所欲的世界,而是能夠滿足不同需求的結構和系統,以便讓玩家自願參與其中并且獲得滿足感。
這就意味着,打造玩家的自主意願有(以上)三種方式,在更深一步談自主之前,我們先來看看它對于遊戲意味着什麼:
對于線性故事和開放故事,業内一直都存在争論。甚至在《最後幸存者》之前,單機遊戲領域一直都有人說,玩家想要精彩的故事,我需要給他們選擇,但重要的是帶來優秀的線性劇情。還有人說不,你需要給玩家自由,他們想要創造自己的故事。
但實際上,這兩種争論是錯誤的,如果我們從自主意識、從玩家需求滿足方面來說,不管你你創作的精彩劇情給玩家帶來了滿足感,還是給他們更多選擇帶來的滿足感,都是有價值的。
還有一個問題是沙盒遊戲,今天時間有限,我不會長篇大論的說怎麼把沙盒遊戲做好。不過,很多人談到沙盒的時候很容易陷入“沙盒陷阱”,因為你很容易想要把與沙盒相關的所有東西都放到遊戲裡。
但很多時候,我們想的都不是如何打造玩家的自主意願,而隻是為了提供更多的自由度。即便是成功的遊戲也經常犯這樣的錯誤。
比如在《荒野大镖客:救贖》裡,你是約翰·馬斯頓,你将自己的正義觀帶給西方世界,這種講故事方式很強大,你實現這一點的方法是,坐在木桌前與人打賭,并且要注意别切掉自己的手指。
或者,你是《刺客信條》裡的阿泰爾,各地的人都在傳頌你不可思議的能力。
抑或者,你是這些不可思議的人物,我不知道該如何稱呼,但這些人看起來很像是壞人,很明顯不會靜下來在公園裡下象棋。
我想說的是,在這些遊戲裡,你都需要先給玩家選擇一個設定,然後設想他們在這樣的世界裡會做什麼,這樣做沒有錯。
然而你需要知道的是,這些東西能否幫玩家打造自主意識?做這些事是否能夠給他們帶來需求滿足感?
我們需要知道的是,作為遊戲開發者,不用擔心要指導玩家做事,這是沒有問題的,在我們的調查當中,提供一些結構,遠比給毫無目标的自由更能帶來自主意識。
比如我們前面說到的婚姻案例,還有一些遊戲裡參與多人玩法可以帶來更多獎勵的設定,都可以給玩家更廣泛的自主意識、獲得更大的滿足感。
即便是在一個規模巨大、有大量活動的遊戲裡,如果玩家看不到選擇的意義,那麼再多的内容都不重要。
比如在《孤島驚魂》裡,有一個場景是可以擊殺水牛,然後獲得對應的資源。這種情況下,玩家擊殺水牛就是有意義的,獲得資源可以制造不同的東西,提升玩家角色的能力,這可以給玩家帶來滿足感。
然而問題在于,當你不再需要水牛資源的時候,那麼玩家就沒有必要再參與這些活動了。問題是,在遊戲後期,你的地圖上仍然有很多地方存在水牛,當它們沒有任何用處的時候,就成為了遊戲裡的“噪點”而不是機會。
因此關鍵在于,并不是内容越多越好,而是要提供有意義的事物密度。
說句題外話,我們都想要在遊戲裡加入有意義的事情,沒有人宣傳自己的遊戲,說它是“充滿了大量體驗”,而是會說“有大量優秀的體驗”,從行為心理學角度來說,我看待這些有意義的體驗的标準在于,它們是否滿足了玩家的這些需求。
現代大作遊戲打造玩家自主的4種形式
接下來我們以現代比較成功的遊戲來分析它們是如何打造玩家自主意願的,玩家滿足感、自主意識的構成可能是固定的,然而實現它們的方法或者形式卻是各種各樣的。
第一個形式我們稱之為“遊樂園結構”,這個格式是開放世界遊戲的鼻祖《GTA》創造的,它打造了一個充滿了很多帶給玩家滿足感的活動組成的世界,你可以在遊戲裡切換角色、體驗不同的故事。
然而在玩家自主意識方面,《GTA》并沒有獲得全勝。它用很大的地圖做了大量的滿足不同需求的“體驗”,給玩家帶來了很大的自由度,但它缺乏的是豐富的成長機會,也不能創造一個完整的玩家故事。
玩家故事之所以重要,是因為這可以讓他們将自主意識融入并放大,理想情況下能夠影響玩家本人、它們的興趣愛好甚至是價值觀,遊戲可以提供适當的工具,來打造玩家劇情。
在《GTA》遊戲裡,叙事工具是很單薄的,不過,遊樂園式的結構也提供了很多簡單的故事,比如你可以打保齡球、參加拉力賽、打高爾夫…..玩家可以說自己是GTA裡最好的拉力賽選手,但劇情相對單薄。
第二種形式是“高密度RPG”,最有代表性的就是《上古卷軸:天際》。人們在這款遊戲裡投入了大量的時間,玩家們在這款遊戲裡的參與度很高。
《天際》之所以能夠讓玩家們自主地體驗很長時間,是因為它豐富的RPG系統帶來了強大的成長體系和豐富的劇情線,當你進入遊戲之後,有大量的事情可以做,這是遊樂園結構無法提供的。
你在遊戲裡也并不總是在克服挑戰,而是可以不斷地獲得即時滿足感。如果你能在遊戲裡做到有意義的成長,這是打造玩家自主意願非常強大的方式。
在《天際》遊戲裡,玩家自主意識的吸引力在于,它把玩家成長融入到了大量的任務當中,帶來了個性化的故事,隻要你完成了任務,就能夠帶來角色的成長,你的選擇讓這個角色更個性化,對你更有歸屬感。
不過,這種形式的缺點在于,最終,沒有任何事是重要的,比如在《天際》當中,無論是成為吸血鬼還是做其他事,都對整個遊戲主線故事沒有特别大的影響,唯一影響的是你對故事的理解。
第三種形式是叙事影響,這裡的案例是《質量效應3》。
這款遊戲最大的吸引力在于,你不僅可以改變世界,還可以改變整個宇宙。它的劇情就像是一條條的河流,最終彙入了大海,給玩家帶來了更豐富的故事,更快速打造了玩家對遊戲的自主意識,很容易讓玩家對故事産生感情。
對于遊戲開發者來說,這種詳細的劇情打造很容易帶來問題,因為要确保美一段故事都對玩家有吸引力是很難的,玩家們對同一種叙事方式有不同的理解,你無法知道最終會帶來什麼樣的結果。
所以,一旦劇情設計不好,很容易破壞玩家的自主意識,如果玩家通過一系列的選擇産生了特定的預期,而你沒有達到,就會讓整個遊戲的努力付諸東流。
比如對《質量效應3》的最終結局,就有很多玩家表達了不滿。在不符合預期的情況下,非常投入的玩家會認為你背叛了他們對遊戲故事的熱愛,因為遊戲最終結局是一樣的,但它卻在過程中給了玩家很多有意義的選擇,導緻最後玩家覺得以前的投入都是白費,你所有的選擇都不會影響最終結局,他們會覺得被遊戲策劃操控了。
玩家自主意識是很強大的工具,但底限在于,不要把事情搞砸了。
第四種形式是以上方式的混合,這裡我們以《巫師3》為例。
因為《巫師》從《質量效應》和《天際》的結構獲得了很多靈感,比如它有《質量效應》一樣豐富的劇情,裡面有很多故事給人的印象比較深刻。不過,它還做了很多深度的任務系統,與《天際》一樣提供了非常合理的密度分布,不管是想體驗史詩級故事,還是隻想在遊戲裡投入幾個小時,你的需求都可以被滿足。
遊戲裡也設計了成長性,雖然不是RPG那麼明顯,但你可以完成很多的挑戰,因此也可以帶來很高的參與度。
在劇情設計上,《巫師3》采用了比較靈活的做法,讓玩家們的選擇更有影響力。他們沒有在劇情方面投入大量的渲染,而是給了玩家自己選擇的機會,比如遊戲有30多種結局。
另外一個值得注意的是支線故事,這些任務是與主線故事剝離的,讓玩家們可以完全投入到自己的故事當中,即便是錯過這些劇情,也不會影響最終的結局。
之所以提到這麼多的遊戲和方法,就是為了強調,打造玩家自主意識沒有唯一正确的方式。每一種方式都有自己的問題,但你都有方法克服,一切都以聚焦玩家滿足感為中心。
這裡想要強調的是,以上的遊戲之所以成功,并不是因為它們提供了很高的自由度,而是使用了有意義的選擇、成長、精通和劇情,為玩家帶來了自主意識,給玩家帶來了基礎的滿足感。
當然,我們也不能忽視實現玩家自主的挑戰,因為世界上能夠大規模做到讓玩家資助決斷的公司是很少的,即便是大廠,想要做到也是很難的。所以,如果我們可以找到大規模帶來密集自我意識的方法,那麼開放世界對于開發者和玩家都會成為更豐富的空間。
用程序生成實現玩家自主
這樣的方法有很多,但我這裡想說的主要方式是程序生成系統,你隻需要一個按鈕,整個遊戲世界就生成了。
但我在它的後面增加了痛苦與喜悅,因為很多人都喜歡這樣的遊戲。
比如最近的《無人深空》,我實際上投入了大量的時間,它有很多的優點讓我喜歡。不過,這款遊戲也有些問題,玩家們也發現了這些問題,不得不說的是,他們陷入了“自由陷阱”。
想知道這類遊戲有多受歡迎,可以說的是,因為遊戲跳票,《無人深空》的制作人甚至收到了死亡威脅,因為玩家們太需要這樣的一款遊戲,推遲發布之後他們在市面上找不到類似的太空遊戲可以替代。
實際上,10多年前我們也經曆了類似的事情,那就是《孢子(Spore)》,因為人們想要進入這個空間,然後在遊戲裡實現很多想法,但最終這款遊戲沒有做到,因為它并沒有聚焦于玩家自主意識的參與度,所以很多人覺得失望。
當然,還有一款萬衆矚目的太空遊戲尚未發布(星際公民),所以最終結果如何我們還不好說。
所以,程序化生成内容并不能解決所有問題,你最好是用手工制作的内容填補其中的空白,就像是用鏟子填滿一個海洋,很明顯是有挑戰性的。
不過,對于遊戲策劃來說,我們可以圍繞玩家自主來制作帶來基礎滿足感的内容,我們已經知道了玩家自主所需要的核心需求,而且市面上已經有成功遊戲可以作為參照物,而且實施起來不應該那麼困難。
在利用程序化生成的時候,哪怕你的資源不足,也可以基于玩家滿足感而設計非常出色的玩家自主意識。比如《暗影魔多》裡的“女神複仇系統”,它充分利用程序生成為玩家創造了一個複仇系統。
當玩家在遊戲裡互動的時候,會帶來很大的影響,不止是對獸人,它們會因為你的互動而記仇,當然,如果你被它們擊殺,它們會變的更強大。這給人的感覺是,獸人是有記憶和判斷的,玩家們可以很快發現這個系統沒那麼複雜,但它卻可以帶來非常具有吸引力的個性化故事。
比如在互聯網上,玩家們基于自己的經曆分享了很多與之相關的故事,這個系統雖然簡單,但它卻在玩家和敵人之間創造了令人滿足的關聯性,這是很令人着迷的,因為它隻用了很少的改動,就帶來了很大的不同。
最後我希望用一些值得考慮的事情來結束今天的演講,我知道自己既不是遊戲策劃也不是工程師,所以如果沒有什麼幫助、你們可以一笑置之。
不過,我們跟數據經常打交道,做調研的時候往往會對人們的行為數據進行量化,行為心理學家經常做的是,你可以把很多事情轉化為數字,所以我認為可以在程序化生成設計的時候加入更多的玩家動詞,打造一些讓玩家做出選擇和行動的設計,這些行為可以改變遊戲世界,并且一點點積累,最終帶來非常大的變化。
其次就是聚焦于有意義的影響。影響力是關鍵:我們可以聚焦于動态變化的内容、目标和活動結構,以便對玩家行為作出反饋,帶來基礎的滿足感。
最後一點是隐藏多樣性,每個玩家都有自己獨特的行為,玩家節奏可能在衡量遊戲行為标準的時候很重要,比如很多簡單的遊戲内容和機會反而是最有可能讓玩家産生共鳴的。
不管接下來要做的是什麼,都要記得,玩家自主不等于自由度,而是自主意願,謝謝。
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