LOL手遊不會和王者榮耀一樣火,這是很多玩家的共識。但讓人沒想到的是,僅僅上線半個月,LOL手遊卻已經開始呈現出“玩不下去了”的氣象。
當前,遊戲裡至少有兩個方面正在表明,LOL手遊陷入了瓶頸。
其一,高段位索敵時間直逼端遊,低段位人機充數。
熱鬧了近十年的LOL端遊如今有一個特點:索敵耗時極長。即使是在人數最多的艾歐尼亞和黑色玫瑰兩大區,白銀黃金以上段位匹配索敵的時間都普遍需要兩分鐘以上,更别提其他人數不多的郊區。
也因如此,LOL端遊玩家沒少吵吵着要官方合區。
畢竟,不隻是LOL是一個“上了年紀的遊戲”,LOL玩家們也都是上了年紀的玩家。大家都有生活要過,閑暇裡抽出時間打一局遊戲,光是找個對手都要花很久,這體驗着實是差。
想來,很多“隻看比賽不打遊戲”的雲玩家,也正是因為這些原因。不過,LOL官方卻對合區一事并不上心,多少有點讓LOL的老玩家們傷心。
然而沒想到的是,LOL端遊曆經十年才産生的現象,LOL手遊貌似隻用了10天就發生了。
當前,LOL手遊已經出現了高段位索敵耗時長,低段位人機充數的現象。
以老唐微區翡翠的賬号為例,遊戲高峰期的索敵“預估時間”為一分鐘左右,實際索敵時間大概率大于1分鐘;遊戲低谷期的索敵“預估時間”兩分鐘左右,實際索敵時間遠不止兩分鐘。
甚至,在很多時候還會出現“匹配成功”以後,總有人不點進入的現象。一次兩次還好,次數一多,難免有系統“假裝匹配成功”,實際人數不足而退出重開的嫌疑。畢竟,在這樣的段位上,玩家們匹配遇上一次就很難了,誰會動不動就不點進入呢?
另外,段位方面也很能體現玩家數量。
以老唐翡翠4的賬号為例,這段位就已經能排進老唐所在的某一線城市區服前30,市服第200名也才翡翠2。
這個數據一方面能說明,LOL手遊翡翠以上段位的人并不多見,另一方面也說明LOL手遊的玩家基數并不大。
除了高段位匹配所需時間長以外,老唐在白銀段小号匹配的對手,則大多是全程無交流、任何信号都不發,甚至還能做到“罵不還口”,人機嫌疑極大。遊戲勝負,則基本靠雙方稍微“真人”一點的玩家掌控。
實際上,高段位的玩家也是從低段位爬上去的。如今高段位人數不足,其實也側面反應了低段位的人口基數并不大的事實。
其二,則是LOL手遊的全網讨論量急劇下降。
在資訊、内容泛濫的三大典型平台,LOL手遊的讨論指數,都是呈現下降的趨勢,并且幅度不小。不僅指數如此,實際在三大平台刷新資訊,相關内容的數量也是遠不如LOL手遊剛出那會兒多。
按道理來說,一個新遊戲在新發預熱期消退以後,網絡的讨論量确實會有所下降,但這個下降的幅度必然不會特别大。LOL手遊這種“斷崖式”的消退,很不常見。
這一方面,可能是和LOL手遊确實飽受關注有關。畢竟有端遊和隔壁的在,LOLM的發布熱度肯定不小,三家恩怨素來極多。“仇家”現世,自然會引發一波遠超預估的讨論熱度。
但另一方面,也确實證明了大多數參與讨論的都是“雲玩家”。LOLM嘛,有端遊和隔壁遊戲的經驗,誰動能說上幾句好或不好,但真放棄自己的遊戲轉來LOLM的,可能真沒幾個。
體驗兩局也許會,但“常駐”大概是不多見的。
畢竟,放棄原遊戲就等于是放棄那些華麗的皮膚、華麗的戰績和段位,來到LOLM就有要從頭開始。這個沉沒成本,一般人還真不願意付出。
所以,很多人覺得LOLM火爆,其實就是被這些表面的喧嚣所蒙蔽了。實際上,LOLM就真的隻是一個小衆的MOBA手遊,雖然比起平安京之流肯定更有潛力和市場,但也決計難以撼動某MOBA手遊的地位。
LOL手遊火不起來,其實很多人早已預料到了。
不光是如今MOBA手遊早已有了王者榮耀占據99%的江山,同時也是因為LOLM國際服、内測服的不良表現。
不得不承認的是,國内和國外,或者說亞洲和西方的遊戲市場還是存在着非常大的區别的。亞洲市場,手遊是很大的收入來源,但在西方遊戲市場,端遊和主機才是發展的方向。
這也就導緻了,西方市場相對擅長做端遊、主機,而亞洲市場則非常擅長做手遊。同時兩波受衆也是如此,西方愛端遊主機、東方愛手遊。即使是号稱海外吸金無數的原神和荒野行動,其實吸收的也隻是日韓、東南亞的份額,而不是歐美的市場份額。
LOLM的真正操刀者,正是來自美國的拳頭公司。雖然做手遊的點子肯定是鵝廠出的,但産品卻是拳頭一手打造的,國内的光子工作室,隻是一個代運營的身份。或許能對遊戲的氪金、活動有所指導,但遊戲的核心玩法,還是得拳頭點頭才能改。
拳頭做LOLM的問題,就在于它根本不懂手遊怎麼才能吸引人。這就和老外搞不懂中國文化是一樣的道理。
所以歸根結底,LOLM之所以在經曆了兩年的國際服、内測服的錘煉之後,還是這樣一個尴尬的處境,就是因為拳頭現階段沒辦法更好進行優化。或者說,是沒辦法将LOL端遊做得更适合在手機端玩。
其實也可以說,最适合手機端的MOBA遊戲早已有了。
拳頭如今做出LOLM,是明知錯過了最佳的時機,卻又不得不另謀出路的一種無奈選擇。LOLM和王者榮耀的底色本質就是一樣的,而後者又早早占據了先機,而且玩法更是無比貼近手機端用戶的習慣。
LOLM真正能吸引的玩家,也就隻有那波從端遊退下來,卻又不待見王者榮耀的玩家。注定,隻能是個小衆MOBA遊戲了。
想來,若是早在2015年前,拳頭高層就能接受鵝廠的建議早早做出LOLM,而今縱橫國内端遊手遊兩大市場的MOBA遊戲,必然都是聯盟。
時也,命也。可惜,可惜。
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