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虛幻5是什麼遊戲

遊戲 更新时间:2024-07-05 05:14:45

1遊戲大作成本正無限堆高?

[PConline 雜談]今年注定是一個不平凡的年份,對于遊戲業界來說也是如此。新硬件自不必說,新一代遊戲主機PS5、Xbox Series X将會在今年和大家見面;而在軟件方面,著名的虛幻引擎在數天前演示了其最新傑作“虛幻5”,這在遊戲圈子裡引發了轟動。

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虛幻5橫空出世

今天,我們來着重說一下虛幻5引擎。虛幻5的演示引來了議論紛紛,不少觀點認為,虛幻5甚至能颠覆遊戲業界,為遊戲曆史翻開全新的一頁。為何這麼說?虛幻5真的有這麼大的能耐嗎?我們需要從遊戲業界的現狀說起。

遊戲大作成本正無限堆高?

熟知遊戲業界的朋友應該知道,想要打造一個遊戲大IP,已經變得越來越困難了,這和遊戲制作成本的飙升息息相關。

在FC紅白機時代,幾個人十幾個人,就可以拉起一支隊伍,做出享譽世界的遊戲;到了PS2時代,3D遊戲開始湧現,工作室漸漸成為了遊戲名作的标配,而遊戲的開發成本也已經明顯躍升,正經的3A大作沒個百萬美金喂進去,很難有所産出;到了PS4/Xbox One這個世代,一線3A遊戲開發成本上千萬司空見慣,GTA這樣的巨制更是分分鐘上億……

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最直觀對比:2020年的《最終幻想7:重制版》和1997年的《最終幻想7》原版,這能是一樣的工作量?

無論是遊戲機還是PC,機能已經今非昔比,而為了榨幹硬件機能,遊戲所包含的内容也随之膨脹,現在要制作一個3A遊戲,需要在下面這些方面花大精力。

·建模。要畫面精細,就需要堆更多的三角形、建立大量高精度的模型,工作量異常巨大。而建模完成後,還需要進一步修正模型,例如建立“低模”。受限于機能,遊戲畫面不可能将所有3D模型按照原來的高精度顯示出來,這就要求制作對應的“低模”——在機能不足或者顯示遠景等情況時,低模是必不可少的。

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開發遊戲不僅需要做高模,還需要做低模

如何将高模削減三角形後、還能獲得接近高模的視覺效果,是一門深奧的學問,出色的遊戲作品在這方面會花費很大功夫。

·貼圖。貼圖的作用是為模型着色、渲染上光影。一方面,貼圖分辨率正變得越來越大,大容量顯存為高清貼圖提供了硬件基礎,3A遊戲的貼圖分辨率甚至達到4K乃至8K,将種種細節描繪于貼圖上,投入的心血不容小觑。

另一方面,貼圖變化越來越多端。3A遊戲的光影越來越複雜是大勢所趨,而這對貼圖工作提出了巨大的挑戰。當前遊戲最主流的渲染技術仍是光栅化,要實現光影效果,需要利用光照貼圖(Lightmap)來模拟。很多情況下,遊戲中的光照貼圖是預先烘焙好的,也就是說光影并不是實時計算出來的。盡管很多遊戲帶有燈照、火光乃至天氣之類的系統,光影會産生變化,但這依然隻是預先渲染好的光照貼圖,隻是根據不同的情況貼不同的圖而已。

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當前的光影多是由貼圖實現的,越複雜的光影,需要越豐富的貼圖

近幾年流行的環境光遮蔽,實際使用的往往是帶有指向性的光照貼圖;而體積光,則可以簡單看做是帶半透明模糊處理過的貼片;而物體表面凹凸不平造成的高光和陰影,實則是法線貼圖模拟的。遊戲想要實現晝夜更替?還要天氣效果?花樣繁多的光影,正不斷擡高3A遊戲的制作成本。

·動作。好的動作設計,這能明顯提高遊戲的檔次感,例如同樣是NBA題材,2K系列遠優于LIVE系列的一大原因,就在于使用了更出色的動作捕捉。而光有人物動作還不夠,人物和物體、場景之間的動作互動,例如攀登時手腳和岩壁之間的相互作用等等,這些都需要進行細緻的采樣、制定錨點、反複微調,才能有足夠好的效果。

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NBA 2K的動作捕捉

·音效。除了感官最直接的畫面外,3A遊戲音效的制作成本也不容忽視。在不同的場景中,都需要制備不一樣的音效,例如在水裡、在室内、在曠野,同樣是開槍但音效卻截然不同,要對不同場景的音效制作混響、定位,這不是一件輕松的活

除此以外,3A遊戲還需要在物理效果、人物AI等種種方面精雕細琢。現今,一線遊戲分工細緻、制作周期冗長,遊戲項目管理難度和以前不可同日而語。

可以說,規模較小、資金短缺的中小型團隊,已經沒有能力去支撐制作一款3A級别的遊戲作品。就算是大廠商,也屢有翻車現場——看看日系大廠SE的《最終幻想15》災難一般的開發曆程,就知道現今開發一款3A遊戲是多麼艱巨的工作了。

2遊戲新玩法新IP舉步維艱?

遊戲新玩法新IP舉步維艱?

好遊戲離不開好玩法,但如果隻有好玩法、而缺乏頂尖的影音效果,那這款好遊戲也很難成為銷量頂尖的一線大作(任天堂除外)。好畫面是用錢堆出來的,在巨大的成本壓力下,盡管中小遊戲廠商們也依然會有關于遊戲制作的好點子,但卻也不得不退出了一線遊戲制作的行列。

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開發成本如此昂貴的遊戲,依然一盤賣60美元

遊戲制作成本在飙升,但與此同時,遊戲的售價卻沒有提高。目前,一盤遊戲的售價仍是60美元左右,而玩家市場并沒有擴張(藍海已經被手遊奪走),遊戲市場俨然是存量競争的紅海。

此情此景下,而即使是大型遊戲公司、大型工作室,也對遊戲開發慎之又慎——動不動上千萬乃至以億計算的美金扔進去,如果沒濺起什麼大水花,恐怕遊戲史上又要新增一道墓碑。

于是,遊戲開發變得愈發慎重起來,研究革命性的新玩法、開發新的大作IP,成為了隻有極少數巨頭才玩得起的冒險行為。既然前作賣的不錯,那麼為何不繼續出續作呢?既然老遊戲口碑很好,那不如複刻一下出個重制版;既然開放世界廣受歡迎,那不如啥遊戲都做成大地圖,随便設一些找人尋寶送信任務,管它好不好玩,反正玩家們看看風景就很開心……

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開發新作那麼貴那麼冒險,還不如随便弄點重置冷飯,騙騙老玩家算了,真實個父馬可親的決定……

當前,最火的遊戲是《使命召喚》、《戰地》這樣的工業化流水線産物。年複一年的續作、數之不盡的DLC、貴得就像是智商稅一般的豪華版,都是遊戲制作成本飙高、遊戲價格一成不變、遊戲市場停滞不前的産物。當前,很多大作的起點都可以追溯到PS2時代,但PS2時代百花齊放,“所有遊戲在這裡集結”的盛況,已經一去不複返。

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PS4時代的遊戲數量其實不如PS2時代來得多

3虛幻5将改變遊戲業界?

虛幻5将改變遊戲業界?

中小廠商有好玩法卻心有餘而力不足,大廠商有資本卻不敢冒險投入新的大制作,高昂的遊戲制作成本,令遊戲業界陷入了窘境。而虛幻5的出現,令人看到了打破現狀的希望。

虛幻5放出的演示

從虛幻5放出的演示來看,畫面之精美、光影之絢麗、音效之逼真無疑都超越了本世代的水平。而這樣的畫面,居然是在一台PS5中實現的,更令人感歎不可思議。而更不可思議的是,虛幻5如此驚人的畫面,卻不需要太多的工序即可實現。虛幻5帶來的這些特性,可能會深深影響遊戲業界的開發生态。

·Nanite虛拟微多邊形幾何體。借助這一特性,開發者可以将高精度的模型直接導入到虛幻5當中,而這些高模會通過實時流送和縮放生成低模,省去大量工作量!

前面提到,遊戲開發需要建立高精度模型,但遊戲實際跑起來還得需要将高精度模型修剪為低模。在當前的遊戲開發流程中,低模是人工修出來的。而且一次的修剪往往不能成事,還需要不斷适配硬件,在性能和畫面中達到一個平衡。遊戲開發者們經常會遇到删減了很多3D模型面數後,發現硬件還是不足以流暢運行起來,或者删減太多面數導緻畫面效果不理想的情況,需要反複雕琢。寶貴的人力和美術資源,很大程度上就是耗費在這個環節當中。

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而現在,虛幻5可以自動完成這一切了,在虛幻5的演示中,構建畫面所用的模型是電影版本級别的、三角形超過十億個的高模——即使如此,虛幻5也可以自動為這些高模實時壓縮成能夠讓PS5流暢運行的僅有兩千萬個三角形的低模,這簡直神乎其技!

·Lumen全動态全局光照。還記得前面所提到的嗎?3D遊戲光影正變得越來越複雜,而這是利用光照貼圖來實現的,因此為了實現逼真的動态的光照,不得不烘焙更多的貼圖,這也大大提高了遊戲的制作成本。像帶有光影晝夜更替、天氣變化系統的遊戲,需要做清晨、晴天、陰天、黃昏、黑夜等不同場景的光照貼圖,非常繁雜。

而在虛幻5中,帶來了Lumen全動态全局光照的特性。隻要在畫面中添加光源,例如打開手電或者在天花闆開個洞,虛幻5都能夠根據情況來自動調節光源,無論是渲染間接鏡面反射和可以無限反彈的漫反射,都遊刃有餘。

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這意味着遊戲設計可以大大省下烘焙光照貼圖的功夫了。Lumen為美術師省下大量的時間,開發者無需因為在虛幻編輯器中移動了光源再等待光照貼圖烘焙完成,也無需再編輯光照貼圖UV。同時,光照效果所見即所得,編輯時所看到的光照效果,将和在主機上運行遊戲時保持完全一緻,制作時即可預覽到最終效果,效率大大提升。

而且要注意,Lumen雖然帶有光線追蹤的特性,但并不需要專門的光線追蹤硬件,這降低了門檻。

·大幅改進動畫系統。虛幻5演示當中,有一個鑽縫和爬山的場景。通常來說,這類場景是為了掩飾地圖小的缺點而出現的,但虛幻5演示所展示的場景非常宏大,為什麼還會放這樣的場景?其實是為了演示大幅改進的動畫系統

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一般山洞、岩縫等狹小場景是為了省資源,但虛幻5這個“鑽縫”暗藏精彩:注意手指和岩壁的互動

虛幻5帶來了預測性腳步落位和運動變形特性,引擎可以自動調整IK(反向運動學,用以實現動作和場景的交互)和身體位置,讓動作更自然。這意味着,遊戲開發者不需要慢慢調整動作了!這又是一個革命性的改進。

·卷積混響和環境立體聲渲染。虛幻5在音頻方面也改進良多,引入了卷積混響的概念。在虛幻5中,可以建立虛拟聲場,讓音效更加拟真。在演示中,可以看到人物在山洞、岩壁和曠野中的音效是全然不同的,這是由于虛幻5能夠對真實環境測量混響特性,并且在虛拟空間重現它們,這可以讓開發者更輕松地做出更多樣的拟真音效。

除此以外,虛幻5還帶來了Chaos物理系統、Niagara粒子系統等等改進。總的來說,虛幻5在實現更好的影音、物理效果的同時,大大簡化了開發流程。而與此同時,虛幻5還在收費方面,進一步節省成本。

之前,如果開發者使用虛幻4開發遊戲,那麼默認情況下是免費的,獲得3000美元的收入後,才需要繳納5%的版權費。而虛幻5更進一步,将分成門檻提升到100萬美元,遊戲使用虛幻5引擎制作,營收達到100萬之前都是不收取任何費用的,達到100萬美元之後 Epic 才會開始抽取營收的 5% 作為引擎授權費用。而如果遊戲在 Epic Game Store 販賣的話,那麼這額外 5% 的抽成也會免去,相當于引擎完全免費使用,商店隻抽取 12% 的分成。

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虛幻5解決了中小開發團隊起步資金的問題

到了這裡,我們可以來盤算一下,虛幻5都給遊戲開發帶來哪些利好了。

·大幅減少了建模工作量:不再需要手動将高模拓到低模;

·大幅減少貼圖工作量:不再需要為不同的光照烘焙貼圖;

·大幅減少動作設計工作量:不再需要慢慢細調動作;

·更好用的音效、物理系統、粒子系統;

·低成本,營收達100萬美元之前無需授權費。

可見,這些利好非常有助于中小型的遊戲開發團隊。在以往,要用大量的人力财力,才能堆出3A級别的畫面,而現在,虛幻5将很多繁瑣的工作自動給實現了,團隊可以投入更多精力到美術、關卡、玩法設計上,而低成本更是啟動資金稀缺的中小團隊的福音。中小開發商在有限的成本下,就能做出一線級别的制作,能與大廠一決雄雌,“3A大作遍地走”成為了可能——這種競争對于玩家來說無疑是一件大好事。

而與此同時,得益于遊戲開發成本的降低,廠商也可以更多地将遊戲開發的重心,投入到研發上,而不是如何想着用續作、換皮之類的手段保本。從這個角度來說,虛幻5的确可以激活遊戲業界的活力,為當前遊戲開發成本不斷堆高的窘境帶來曙光。

總結

當然,虛幻5目前仍隻是放出一個演示,最終它能帶來怎樣的影響,還得看具體的實際表現。期待虛幻5這樣的新引擎,期待PS5、Xbox SX這樣的新硬件,讓遊戲業界再現峥嵘吧!

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