在Google Reader、Project Ara、Google Talk、Picasa、Orkut這一長串名字後,谷歌的“産品墓地”裡又迎來了新的加入者,它就是曾經炙手可熱的Stadia雲遊戲平台。
9月30日,谷歌方面毫無征兆地宣布将于2023年1月18日關閉Stadia。而谷歌副總裁Phil Harriso為Stadia則為其寫下了墓志銘,“盡管Stadia面向消費者的流媒體遊戲是建立在強大技術基礎上的,但它沒有獲得預期的用戶吸引力,我們不得不做出艱難的決定,逐步關閉Stadia。”
盡管此前Stadia在遊戲行業幾乎已經成為了笑柄,其最終結局必然是以關停告終,但誰都沒有想到的是,谷歌會如此突兀地做出這一決定,以至于讓一大批合作夥伴措手不及。有數家遊戲開發商都表示,它們的遊戲原本應該在未來數周登陸Stadia,結果遊戲還沒發布、平台就先沒了。
雖然谷歌方面對合作夥伴多少有些不太地道,但對玩家還算負責。其已承諾将向玩家退還通過谷歌應用商店購買的所有Stadia硬件,以及在Stadia商店中購買的所有遊戲和DLC。
将時間撥回2019年春季,當時在GDC遊戲開發者大會上,谷歌CEO Sundar Pichai親自向外界介紹了他們在雲遊戲賽道的意圖,并喊出了“為所有人構建的遊戲平台”的口号。然而遺憾的是,Stadia命中注定的失敗也是在這一刻開始了倒計時。
誠然Stadia有着一個堪稱“夢幻”的開局,谷歌強大的技術實力為其帶來了效率出衆的壓縮算法,減小了雲遊戲所需面臨的最嚴峻的帶寬壓力,并且谷歌遍及全球的數據中心更是讓Stadia免于受到高延遲的困擾。
從技術角度乃至實際體驗來說,在目前的一衆雲遊戲服務中,也就隻有微軟的Xbox Cloud能與谷歌的Stadia一較高下了。更别提谷歌還擁有全球最大的視頻流媒體平台YouTube、最流行的浏覽器Chrome,以及最普及的移動端操作系統Android,這些無疑都讓Stadia自誕生之日就擁有了可以說是無限廣闊的市場。
可既然有強大的技術所帶來的市場競争力,又有龐大的潛在用戶群體,為什麼許多業内人士會認為Stadia的失敗是注定的呢?
事實上在許多業内人士看來,Stadia的關停并不是雲遊戲的失敗,而是谷歌的失敗。作為遊戲行業的新勢力,谷歌做遊戲的思路與亞馬遜一樣都是“高舉高打”,高投入、戰略重視、彙集頂級人是他們進入遊戲行業的标配。但傲慢的矽谷巨頭幾乎都在這一賽道栽了跟頭,原因就是他們往往對于遊戲行業本身的态度是傲慢的,并相信隻要資源足夠就一定能“大力出奇迹”。
可遺憾的是,遊戲作為創意産業,優質内容的産出具備極大的不确定性,即便是知名大廠,“翻車”的情況也屢見不鮮。
為此,谷歌選擇了與EA、育碧、R星、CDPR等知名遊戲廠商合作,在Stadia發售之初為其帶來了一套像模像樣的遊戲陣容。盡管咋一看谷歌這樣的做法很正常,但在具體的實施細節上情況就有些不對勁了,那就是雖然遊戲陣容是有了,但價格卻和其他平台完全保持一緻,并沒有提供任何折扣,甚至内容庫也不能通用。這就等于說玩家想要在Stadia上體驗雲遊戲,不僅需要為Stadia本身的雲遊戲服務付費,還需要額外再購買遊戲。
換而言之,擺在玩家們面前的是花499美元買PS5/XSX,或是每月付費9.9美元訂閱Stadia Pro會員,當這樣的對比成為事實,Stadia的失敗也就一點都不冤了。畢竟一邊是索尼、微軟、任天堂花費數十年建立的成熟生态,一邊是體驗極為不穩定的雲遊戲,而按照遊戲主機平均6年叠代一次計算,前者顯然更有性價比,至少硬件是實實在在能看得見摸得着的東西。
但對于玩家來說,雲遊戲本身是為了降低遊戲門檻而生的概念,可谷歌的這番操作下Stadia反而卻更貴了。玩家顯然也不是傻子,谷歌在遊戲圈也不存在所謂的“品牌信仰”,這也就使得Stadia的用戶規模一直未見起色,未達到谷歌的預期也就不難理解了。而在當年發布會上谷歌官宣的第一方開發團隊Stadia Games&Entertainment在2021年解散,就成為了Stadia命運的轉折點。
對于第一方遊戲開發團隊解散,當時谷歌方面給出的說法是,要從頭打造一流的遊戲需要花費許多時間與資源,而且成本呈倍數級增長,有鑒于谷歌希望能專注于借助Stadia成熟的技術并深化與合作夥伴的關系,所以Stadia未來的重點是建立成熟技術,與遊戲開發商、出版商合作,讓更多第三方遊戲入駐Stadia,以支撐其可持續發展。
很遺憾的是,谷歌這種想法非常天真。縱觀整個遊戲行業發展史,從來就沒有哪一個平台能夠在缺乏獨占内容的情況下,在業内站穩腳跟。即使是PC端的Epic遊戲商城,背後都有着風靡全球的《堡壘之夜》做支撐。這樣一來,毫無競争力的Stadia就應該“涼涼”,畢竟它幾乎沒有任何優勢,甚至唯一突出的雲遊戲本身,還存在體驗不穩定、性價比較低的缺陷。
歸根結底,導緻原本要惠及全球玩家的Stadia變成了不倫不類的罪魁禍首,其實是谷歌作為互聯網巨頭的身份地位。盡管“颠覆”是互聯網從業者挂在嘴邊的詞彙,借助技術颠覆、并改變世界根植在幾乎每一個人的腦海中,特别是對于谷歌這種已經通過技術改變了世界的廠商,用自己的軟硬件體系和雲服務變革遊戲行業,無疑是谷歌蘊藏在Stadia背後的野心。
但這種意圖換個角度來解釋,那就是谷歌其實并不尊重遊戲行業的既有規則,并希望用互聯網的模式改造這個行業。然而,别看遊戲是互聯網行業變現的一種經典模式,但其實卻很不互聯網。
互聯網行業的特點是某一個賽道在被跑通前是未知的,但跑通後又是非常确定的,可遊戲行業無論在什麼時候都充滿了不确定性,“翻車”也是這個行業幾乎永恒的主題。甚至在這個行業裡并沒有所謂的強者恒強,不然也無法解釋曾經強大的暴雪為何會衰落,米哈遊又是怎樣在騰訊遊戲的陰影下壯大。
所以對于Stadia的失敗,谷歌錯就錯在了試圖用互聯網的方式來經營遊戲業務。
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