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在“DNF之父”“自帶外挂”“吃雞新端遊”等标簽的加持之下,最近正在Steam開啟搶先體驗的大逃殺新遊《超擊突破》獲得了不少玩家的關注。
在得到玩家關注的同時,也有不少人提出了疑問。在吃雞熱潮大不如前的時候,為什麼還要推出一款大逃殺類型的遊戲?而且從很多方面來看,《超擊突破》都與當年掀起吃雞熱潮的PUBG頗為相似,為什麼要這麼做呢?
帶着這些疑問,17173在近期借着《超擊突破》開啟搶先體驗的機會,采訪到了《超擊突破》的研發團隊WONDER PEOPLE,和他們聊一聊《超擊突破》的幕後故事以及有關這款遊戲的未來計劃。
公司的目标是為了“改變世界”
17173:WONDER PEOPLE工作室是在什麼時候開啟創立的?
WONDER PEOPLE:WONDER PEOPLE在2010年韓國首爾的三成洞創立的。
17173:成立WONDER PEOPLE的初衷是什麼?有為工作室設立一個目标嗎?(這個目标現在完成了多少?
WONDER PEOPLE:我們以制作改變世界的偉大遊戲為目标。“WE CAN CHANGE THE WORLD”這就是我們的夢想。 我覺得通過《超擊突破》可以實現那個目标。
17173:《超擊突破》是WONDER PEOPLE的第一款遊戲嗎?在此之前還有預研過哪些遊戲?
WONDER PEOPLE:作為非中國地區運營的手遊有Friends Marble, Arena M, Mega Hit Poker。而作為PC遊戲的《超擊突破》便是我們WONDER PEOPLE的首次傑作。
17173:除了大逃殺射擊品類,WONDER PEOPLE接下來還會嘗試制作哪些類型的遊戲?
WONDER PEOPLE:通過FPS遊戲在中國市場赢得大成功的話,或許會成為FPS遊戲的名家吧?
《超級突破》設計思路:解決原先大逃殺遊戲的痛點
17173:從目前市場情況來看,大逃殺類遊戲的熱度已大不如前,為什麼還要推出一款大逃殺類的遊戲?
WONDER PEOPLE:在我們開始開發之時,也有其他大逃殺類的遊戲上市過。PC遊戲本身開發時間長,而且我們持續着提高遊戲完成度的工作,這就使我們用了長達4年多的時間。但是我們非常确信不僅能引起喜歡大逃殺類遊戲的玩家的興趣,而且也能讓喜歡FPS、動作類遊戲的玩家感到魅力。
17173:您覺得目前市面上的大逃殺遊戲都存在哪些痛點?《超擊突破》針對這些痛點都做了哪些改進?
WONDER PEOPLE:我認為這是對操作難度或對死亡的壓力較大的品類。我保證我們遊戲彌補了原先大逃殺類遊戲中讓玩家們脫離的要素。與過去玩家備受壓力的遊戲不同,我能确切地表明這是一款能夠打散壓力的遊戲。
17173:您覺得對比市面上的同類産品,《超擊突破》都有哪些競争優勢?
WONDER PEOPLE:我認為多種職業和使用技能的樂趣便是最大的競争力。該遊戲有通過大招系統這一王牌翻轉不利的戰局的趣味。這樣的意外性結果會給玩家提供更多的樂趣。
17173:将超級英雄的職業設計放入大逃殺遊戲的點子是如何想出來的?
WONDER PEOPLE:非單純的角色,而是多種各具特色的角色參加戰鬥會如何?把超人的戰鬥添加至大逃殺内這個初期想法發展至今的結果了。
17173:這些看上去有點像外挂一樣的英雄技能,咱們都是如何設計的?設計的過程中是否有參考過之前射擊遊戲裡出現的各種外挂?
WONDER PEOPLE:歸根到底,我認為外挂這一要素正是反映着玩家想要脫離常規的遊戲規則的欲望。英雄技能正是反映了幹脆讓玩家在我們規定的規則之内盡情地做脫軌的行為會如何的想法。
17173:《超擊突破》在上線之後會保持着怎樣的更新頻率?(多長時間推出新職業?多久推出新地圖or新的玩法模式?)
WONDER PEOPLE:到目前還不能具體進行回複。應該會以修正原先角色的平衡,來使遊戲趣味極大化的方向上會增添新角色。
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