tft每日頭條

 > 遊戲

 > 手遊戰争模拟器介紹攻略

手遊戰争模拟器介紹攻略

遊戲 更新时间:2024-07-02 13:07:01

作者:NGA-乍入天堂

RTS遊戲發展的前中期

RTS遊戲全稱為Real-Time Strategy Game,一般中文簡稱為即時戰略類遊戲,而要聊到即時戰略類遊戲,就要先明确RTS類遊戲的定義:Real-Time,的含義在于遊戲要即時進行,而不是回合制,Strategy意味着戰略,這意味着強調戰術在遊戲中的作用,而不隻局限于操作,要兩相結合才是取勝關鍵。

事實上現代RTS的雛形可以追溯到軍事沙盤,沙盤可以直觀地顯示地形情況,雙方的工事情況,以此模拟雙方的火力部署與兵力配置情況,通過沙盤進行推演即為最早的即時戰略的具現化表達。軍事沙盤即為現代RTS遊戲的雛形。

在我查閱的資料中可以看到,最初的RTS類遊戲是有兩種方向的發展軌迹,兩種方向在不斷的演進過程中逐漸互相吸收優點去蕪存菁形成合流,一步步的讓RTS遊戲變得越來越成熟,進而引爆了九十年代初開始的RTS類遊戲的黃金時代。

在家用電腦開始進入千萬家以後後,RTS作為十分适合家用電腦(PC鍵盤可以兼容豐富的指令,鼠标對單位的控制便利性都是有影響力的RTS類遊戲出現的必要條件)的遊戲方式開始火爆。RTS遊戲也終于在九十年代迎來了其黃金發展期。

在介紹到大家熟悉的幾個名字之前,我要先不吝溢美之詞來誇贊一款真正地對現代基于PC平台迎來黃金時期的RTS遊戲完成了奠基的作品—發行在世嘉MD和PC上的《沙丘魔堡2》

《沙丘魔堡2》中應用的概念關鍵詞:不同特點的陣營,不同類型的建築,不同類型的單位,資源,地形,即時戰鬥。僅憑這些關鍵詞就可以看出《沙丘魔堡2》已經和現代RTS非常之接近了,而這款遊戲的開發商,正是後來大名鼎鼎的WestWood,(在國内大家一般稱呼其為西木工作室)在下圖上大家就可以看出,這款遊戲和紅警的基礎設計,是一脈相承的

手遊戰争模拟器介紹攻略(戰争怒吼手遊淺談即時戰略)1

可以看出沙丘魔堡2與後來的《命令與征服:紅色警戒》是一脈相承的

RTS遊戲發展的黃金期與落幕

而提到黃金發展期,繞不過的話題就是我們熟悉的這幾個名字了:

《魔獸争霸》,《命令與征服:紅色警戒》,《帝國時代》,《星際争霸》

先從西木對于《沙丘魔堡2》的精神續作《命令與征服:紅色警戒》開始,《紅色警戒》相對于《沙丘魔堡2》最大的提升在于他允許了雙人對戰模式的出現,除此之外他提出了一個有趣的世界觀,在此之外就沒有太多值得稱道的點,《紅色警戒》2在世紀初的電腦房流行就是後話了。甚至我認為《紅色警戒》不能成為電競的一大原因就是在電腦房流行的原因一樣—節奏太過明快,在10分鐘這個範疇内:往往玩家還在遊戲中沉浸,在心情還沒被調動起來的觀衆視角的遊戲就已經結束了,反過來說帝國時代也是一樣,觀衆看太久已經開始打呵欠了,玩家的遊戲還在采集備戰,我認為這兩款遊戲難以成為電競項目正是這個原因

《帝國時代》是微軟發布在windows上的作品,這一作品最為出彩的是操控曆史真實民族帶來的史詩般的感受,其最大創新在于獨特的各種單人模式,和相應推出的場景模式編輯器,這為後來的《魔獸争霸3》推出整個地圖的編輯器奠定了基礎,至少在那時的PC端很難找到如此精細的作品,帝國時代也憑借其獨特的遊戲體驗長盛不衰,直到今天。

手遊戰争模拟器介紹攻略(戰争怒吼手遊淺談即時戰略)2

帝國時代1到帝國時代4經曆了二十餘年的提升,但很可惜的是節奏太慢,不适合電競

魔獸争霸是來自于暴雪的經典系列,但其實在魔獸争霸1時代,除了鍵盤指令以外并沒有過多過于出彩的設計,甚至可以認為魔獸争霸隻是《沙丘魔堡2》的中世紀模仿作,而真正讓魔獸争霸這一IP大火的則是後來的魔獸争霸2,《星際争霸》和《魔獸争霸3》

其中魔獸争霸2的創新點在于加入了RTS遊戲真正需要的東西—局域網聯機多人對戰,在别的遊戲玩家隻能PVE的時代,這一創舉是劃時代的,也正是這一點讓暴雪成為了電競的先驅者。戰争迷霧的設定(是的,《在魔獸争霸2》之前大部分的遊戲采取的還是顯示已探索的地圖設定)也開始讓玩家對戰面臨更多的遭遇戰,更加強調了戰鬥部分的重要性,也就是這點,為後續《星際争霸》在電競領域中的的持續火爆打下了基礎

《星際争霸》相對于魔獸争霸2并沒有太多創新—但卻是時至今日仍舊是最火熱的RTS遊戲—其中的真正關鍵原因在于戰網的搭建,局域網聯機終究限制過大,很難找到對手一起切磋是《星際争霸》開始才讓RTS遊戲走向完善的關鍵,在韓國,《星際争霸》也成功地搭上了時代的發展快車,為後續的電競成為産業發展指明了方向。

《魔獸争霸3》是暴雪系RTS遊戲的集大成作,相信不少讀到這裡的都會在腦海裡浮現sky當初在新加坡擊敗ToD的夜晚,但事實上《魔獸争霸3》對RTS的影響也堪稱偉大,《魔獸争霸3》最偉大的地方就是把英雄單位拔高到影響戰局的程度,各色有其特色的英雄和功能強大易用編輯器的存在也為後來MOBA類遊戲的發展進行了奠基。

手遊戰争模拟器介紹攻略(戰争怒吼手遊淺談即時戰略)3

RTS的集大成者war3

得益于世紀末到世紀初數年間的互聯網發展和中國經濟的發展,基于RTS的電競開始走向千家萬戶,正是在這些年中,普通的中國青年第一次感受到了電競的魔力

而更讓我們忘不了的則是在《星際争霸》和《魔獸争霸》電競化後若星辰般閃亮的那些選手和度過的每一個青春的夜晚,那是一個個無法令人忘記的名字:建築學大師Insonomia,美獸王Lyn,意志亡靈Space,蜘蛛王Gostop,中國獸王Fly100%,中國鬼王Ted,月神Moon,人皇SKY……

手遊戰争模拟器介紹攻略(戰争怒吼手遊淺談即時戰略)4

難以忘記的SKY奪冠的獅城之夜

但當大家都以為這隻是RTS電競的開始的時候,卻沒有發現它已經快要結束了,随着暴雪一步步地從偉大的公司變成摸魚混日子的公司後,再也沒有如War3一般偉大的RTS遊戲誕生了,千呼萬喚始出來的,僅僅是一款《魔獸争霸3》重制版,除了微量提升的畫面以外,再無更多的改變,是暴雪也老了嗎?是暴雪不知道玩家想要什麼了嗎?

手遊戰争模拟器介紹攻略(戰争怒吼手遊淺談即時戰略)5

重置版除了畫面提升以外,并沒有創新可言

玩家想要的隻是一款好玩的魔獸續作而已,一款能跟得上時代發展潮流的遊戲節奏不太快也不太慢的RTS遊戲而已。嶄新的《帝國時代4》好是好,但他滿足不了現在的越來越希望門檻更低的玩家的需求,真正能讓玩家鬥智鬥勇暢快淋漓RTS最後還是要回歸到魔獸争霸系列遊戲的節奏而不是慢吞吞的發育。

RTS遊戲的未來?

事實上RTS遊戲的發展到《魔獸争霸3》為止,其基本的雛形就已經基本固定了,這很有可能是因為RTS遊戲的精神續作MOBA遊戲對生态位的搶占,RTS遊戲作為有一定門檻的遊戲可能已經不太适合時代了,所以RTS的前路在哪裡呢?首先不是moba化,因為moba對戰有餘而戰略不足,RTS遊戲對玩家的關鍵吸引點就是操控千軍萬馬與對手對戰。

做減法,讓RTS輕量化上陣是一個好想法

讓RTS去掉龐雜的系統設定和操作門檻是一個好想法,就比如今天上線的,由網易推出并運營的手遊《戰争怒吼》一樣。

手遊戰争模拟器介紹攻略(戰争怒吼手遊淺談即時戰略)6

作為一位愛好RTS遊戲的玩家,我曾經機緣巧合下參與過這款遊戲的一二三測,

在立項之初,制作組就一直探索讓RTS更輕量化的方向遊戲也從開始時候對moba的簡單模仿逐步演進到現在的手遊化的RTS方向,簡化操作和建築系統是降低門檻,吸引更多玩家嘗試用手遊接近RTS的方向,遊戲中有着編隊指令這一特殊的手遊特化RTS的亮點,這樣可以嘗試更好的控制部隊進行戰鬥。

手遊戰争模拟器介紹攻略(戰争怒吼手遊淺談即時戰略)7

同時遊戲中也精簡了建築系統,讓整個系統更加簡潔易用。

對于英雄系統的精簡則更是核心,在遊戲初期選擇英雄這一特點可以規避速本引發的連鎖反應,讓遊戲節奏更加緊湊,局部戰鬥顯著增多,這也是能夠抓住玩家的一個方向。

手遊戰争模拟器介紹攻略(戰争怒吼手遊淺談即時戰略)8

輕量化會是RTS遊戲的未來嗎?

RTS遊戲的未來會是和《戰争怒吼》一樣的手遊化嗎,我不知道,但我願意試試。

,

更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!

查看全部

相关遊戲资讯推荐

热门遊戲资讯推荐

网友关注

Copyright 2023-2024 - www.tftnews.com All Rights Reserved