也可以說,本文将要讨論的是“散點玩法”和“一緻玩法”。
如果要打比方的話,遊戲的玩法就像是河流,可以單純地一路奔流到底,也可以在流淌的過程出現或大或小的分支。精彩的分支會讓玩家印象深刻,斬獲他們的贊美;糟糕的分支則會讓玩家抱怨連連,産生極度反感的情緒,破壞原本不錯的遊戲體驗。
最簡單的例子就是一款遊戲中内置的某些小遊戲,有的玩家根本不願意嘗試,在社區和留言闆上說“再也不要來這類設計了!”有的則會讓玩家沉迷其中甚至會忘記“主菜”,比如《孤島驚魂》系列的釣魚和《巫師3》的昆特牌。
當玩家們在遊戲中偏離某種玩法(一般來說是制作組所預期的“主流玩法”),開始進入另一種玩法的時候,就可以認為玩法出現了離散。
接下來就讓我們簡單聊聊相關的内容。
設計師Chris Crawford在《遊戲大師Chris Crawford談互動叙事》(《Chris Crawford on Interactive Storytelling》)一書中提到一個信息我覺得很有意思——人類大緻有4個心智模塊來處理不同的事物,分别是:
視覺-空間模塊。主要用來處理視覺感知以及空間想象。人類依靠這一模塊來判别自己與不同物體的距離,對物體的形狀特征進行辨識,還可以在所處的環境中做自我定位。該模塊是我認為與玩家判斷遊戲玩法離散程度關系較為緊密的模塊之一。
環境知識模塊。主要用來保存對世界的認知,以及世界上各種事物如何運作的記憶。人類對知識的保存形式可以認為是這樣的——“如果……那麼……”(if…then…)的形式。
舉例來說就是——如果得了痛風病,那麼應該避免喝啤酒。這屬于一種事物運作型的知識。
此外,我們所記憶的聲音和圖像信息也基本是這樣儲存的——如果聽到有動物發出“汪汪汪”的叫聲,那麼發出這種聲音的是狗;如果一杯飲料滿足某種味覺、嗅覺、色澤上的條件,那麼這杯飲料就是酸梅湯。
這是另一個我認為與玩家判斷遊戲玩法離散程度關系緊密的模塊。
剩下的兩個模塊分别為:
前者負責處理生活中我們與他人的溝通、交流,無論是面談還是電話,組織語言都需要依靠這個模塊;後者主要負責對他人的言行進行分析和預測,《三國演義》裡“楊修”與“雞肋”的故事就屬于對社會推理模塊的運用。
這兩個模塊與本文要讨論的話題關系較小,所以不做更多贅述。
需要說明的是,遊戲玩法的“一緻”與“離散”并不是類似“開燈”和“關燈”那種非此即彼的對立狀态,而是像光譜一樣連續、漸變的過程,由于這個議題目前讨論度并不是很高(國内暫時還沒有可靠的權威人士或機構進行研究),所以在此我也隻能簡單地将光譜的兩極抽出來聊一聊,大多數時候對遊戲産品進行評價,隻能說這款産品“更傾向于散點化的玩法”或者“更傾向于保持一緻性的玩法”,至于評判的标準如何制定?哪家機構或者哪個個人有資格去制定?評判标準是否能準确量化?等等這些問題目前還無法有效解決。
第一,側重玩法“一緻性”遊戲的表現,大概包括了三個方面。
首先是遊戲的絕大部分内容都存在高度的内在邏輯,可以讓玩家用一連串的“如果…那麼…”(if…then…)形式進行總結,同時這一連串的“如果…那麼…”之間也是環環相扣,一個玩家大腦中整理出來所有關于此款遊戲的“如果…那麼…”就可以被稱為他玩該款遊戲的“範式”。
以競技遊戲《DOTA2》為例,玩家在傳統天梯模式下就會進行如下的考慮:
《DOTA2》裡“謎團”可以提供優秀的團控
這隻是《DOTA2》玩家大腦活動的一小部分,如果要全部寫完的話肯定沒有篇幅做後面的讨論了。毫無疑問《DOTA2》的傳統天梯模式保持了玩法上的高度一緻性,玩家如果無法洞察其中的各種内在邏輯,那麼表現出來的必然是“遊戲技術低下”,任人宰割成為隊友的累贅。那些“我以為對面XXX”結果被反殺的情況,有一部分原因就是玩家的推斷出現了錯誤。
其次,玩法具備高度的可複用性,玩家可以通過多次的練習來進行精進,從而加強他們對遊戲的掌控力。或者也可以說,玩家可以總結出一套成熟、合理的遊戲範式,并通過多次練習來熟練掌握這套範式,從而提高他們對遊戲的掌控力。
如果還是繼續用《DOTA2》舉例的話大概是這樣:
等一切的内容都屬于該遊戲的“範式”,玩家通過花時間練習可以讓自己有更高的補刀效率·,更優秀的防gank意識,更加果斷且合理的團戰決策,更加精準地用技能命中目标,更合理的出裝路線……于是他們可以在越來越多的分段發揮出統治級的表現,甚至成為世界冠軍。
但無論是世界冠軍還是普通休閑玩家,玩法範式在對局中都是可以高度複用的,世界上正反補最優秀的玩家可以把他的技巧套用到從“新手局”到“世界大賽”的任何對局;最懂得“科學出裝”的玩家同樣也可以把這些知識複用到每一盤遊戲;無論對手是什麼身份,選用何種陣容,玩家都可以用自己總結出的範式進行應對,即便有時候覺得對手的陣容“很奇怪”,但他們依然會大量複用自己所掌握的知識,例如“補刀、眼位、拉野”這些行為的經驗技巧。
人機對抗類的遊戲也是同理,大多數遊戲的“教學關”(或者說“新手教程”)就是給予玩家基本的知識量,讓他們可以自己去構建該遊戲的玩法範式。《鏡之邊緣2》算是一個比較典型的例子,教學内容告訴了玩家遊戲的主要賓語是“敵人”和“環境/地形”,遊戲的主要動詞有哪些,這些動詞和賓語之間有怎樣的對應關系(比如從到處落地的時候可以使用“翻滾”動作)。如果玩家構建起的範式是正确的,那麼就可以在遊戲全局進行複用;當然如果構建的範式有嚴重錯誤,那麼任務失敗或game over則會起到矯正的作用。
《鏡之邊緣2》的教學關,告訴玩家動詞與賓語之間的各種知識
最後,偏向“一緻性”玩法的遊戲與同類産品的差異較小。換句話說,這類産品會帶有非常鮮明的品類辨識度。玩家能夠将同品類其它産品大部分的知識和自己掌握的範式直接套用過去。比如1998年上市的《盟軍敢死隊:深入敵後》,2003年上市的《俠盜羅賓漢:舍伍德傳奇》以及2021年上市的《被遺忘的我們》都屬于“即時戰術遊戲”,玩家在某一款遊戲中總結出來的玩法範式是可以複用到其他遊戲當中的。
第二,玩法上偏向“高離散程度”的遊戲表現,我們按照相對應的三個方面來進行讨論。
首先,遊戲内的幾種玩法之間沒有特别緊密的邏輯關系,難以使用“如果……那麼……”的方式進行推導和梳理。
比如《雷曼:瘋狂的兔子》就是一款由不同小遊戲構成的産品,玩家需要進行射擊(用飲料噴灑目标的遊泳鏡)、打地鼠(幫兔子拔掉牙齒上的蟲子)、音樂節拍遊戲(跳舞機)等等關卡,這些關卡所用到的技巧并不存在強邏輯性,“噴飲料”的關卡與“跳舞機”關卡之間完全沒有關聯。同理,《孤島驚魂》和《尼爾:機械紀元》裡遊戲主幹部分的打打殺殺(戰鬥)和“釣魚”部分也基本上不存在太強的邏輯關系,有的玩家可能掌握了出色的釣魚技巧,但卻并不擅長打打殺殺的戰鬥流程。
大部分玩家難以用“如果……那麼……”的關系來把遊戲中不同的兩種或幾種活動進行連接(例如上文提到的“戰鬥”和“釣魚”以及不同的小遊戲),隻能夠在大腦中分别單獨設置各類活動的範式。(當他在進入“打地鼠”活動的時候會調取“打地鼠”的範式,進入“跳舞機”的時候會調取“跳舞機”的範式)
其次,同一款産品中的玩法範式缺乏複用性。緊接着上一點,由于遊戲中的活動、玩法存彼此之間不存在很強的邏輯性,玩家不得不給它們分别單獨設置玩法範式,這正是缺乏複用性的表現。可以認為,同款産品中玩法範式缺乏複用性是由于其中缺乏内部邏輯導緻的。
對于我來說有一個例子印象非常深刻,那就是2002年上市的《俠盜獵車手:罪惡都市》,其中有一個任務是需要玩家操作遙控飛機達成目标。這應該是當時整部遊戲裡最讓我感到受挫的部分了,現在來看主要因為從之前遊戲總結出來的玩法範式可以讓我完成絕大多數的任務,這些玩法範式主要作用于“戰鬥”和“駕駛車輛”,尤其是在使用秘籍的前提下,“戰鬥”部分的難度已經大幅縮小。但在“遙控飛機”的任務裡,老的那套玩法範式能進行複用的部分非常少,甚至有的操作習慣還會帶來負面效果——不能用槍械或坦克解決問題;遙控飛機的操作方式與駕車差異實在太大;遙控飛機比平時駕駛的車輛更容易受損,容錯更低,在估算耐久度的時候也就更容易出錯。
《罪惡都市》裡的遙控飛機任務
遊戲主幹推導總結出的玩法範式不能複用,所以導緻了“卡關”和“體驗下降”兩種情況的産生。當然,我們并不能直接下結論說“設計散點化的玩法一定是錯的”,“玩法範式不能複用的遊戲就是不行”,因為玩法離散程度較高的産品也存在很多正面例子,之前提到的《雷曼:瘋狂的兔子》就是其中一個。
最後,我認為那些與同類産品相比在玩法上存在較大差異的遊戲也可以被認為是具有較高的玩法離散程度。你可以把這條看成上一條的延展,也就是在偏向“玩法保持一緻性”的産品中,玩家可以将之前通過同品類遊戲總結出的大部分玩法範式進行複用(從《魂鬥羅》到《冒險島》,從《盟軍敢死隊》到《被遺忘的我們》等),但這點在偏向“高玩法離散程度”的産品中很難行得通。
比如屬于FPS類的《傳送門》和屬于平台解謎類的《蛇道》(《Snake Pass》),前者把重點從射擊遊戲傳統的打打殺殺戰鬥移動到了利用“傳送門槍”破解各種謎題,與遊戲世界進行交互;後者則是把大多數平台遊戲都具有的動作“跳躍”直接移除,取而代之的是符合“蛇”特性的“纏繞”,即便是FPS和平台遊戲的老手在初次接觸這兩款遊戲的時候也需要稍長一點的時間進行學習和适應。
《蛇道》抽離了傳統平台遊戲中的“跳躍”,取而代之的是“纏繞”
很多玩家可能并不清楚自己在遊戲過程中做了那麼多的邏輯推理,總結出大量玩法範式,甚至一些遊戲媒體在做産品評析的時候并不會刻意去提及“玩法的一緻與離散”。但玩家确實又能切身地體會到某款遊戲在某個部分玩法上出現了或多或少的散點化(他們可能并不會用精确的語言對此進行表達,因為嚴格來說這并不在他們的職責範圍内)。所以接下來我們要讨論的是,哪些地方的設計會讓玩家産生此類感受。
第一,操作控制。比較傳統的理解就是,操作包含了從輸入指令到響應反饋的整個過程。對于玩家來說,不同風格的操作方式會讓人顯著感受到玩法上的離散。
最簡單的例子就是對于一個純格鬥遊戲新手來說,他在剛接觸《街頭霸王4》(建立在用鍵盤操作的前提下)的時候如果有人告訴他“達爾錫”這名角色的“瑜伽火焰”出招方式是“下前拳”,那麼他可能會認為所有角色的飛行道具都是輸入“下前拳”指令發出的,但在使用“春麗”的時候會發現這一操作方式并不能在“春麗”的“氣功拳”上生效。甚至“春麗”的大部分操作方式與“達爾錫”完全不同,前者是“蓄力系”,後者是“指令系”;前者的操作具有很強的連續感,後者則是要求快速精确地輸入指令。于是新手便會察覺到由于不同操作方式所帶來的離散感。
第二,鏡頭。遊戲過程中鏡頭的變化同樣會讓玩家感到“玩法”上出現了離散,這跟之前提到的“視覺-空間”模塊相關,當原本已經習慣的鏡頭出現改變,玩家們需要将自己的人物重新定位,與物件之間的距離判斷可能也會受到影響。
例如FC上的老遊戲《雙翼人》就采用了兩種不同的鏡頭模式,對于玩家來說那就是讓他們在“俯視”(在室外戰場一般會采用此視角)與“橫版”(在室内戰場一般會采用此視角)之間進行切換,雖然整個遊戲的操作方式沒有本質改變,但依然會讓人認為“玩法上出現了離散”——在室外戰場玩家觀察敵對目标的運動、彈幕軌迹目光會習慣上下移動,但進入室内之後玩家的目光更多是左右移動,兩個戰場中玩家也會習慣于把角色定位在不同的地方,同時由于縮放不同,室内相比室外來說也會更加缺乏安全感。
《雙翼人》中的室内鏡頭(左)和室外鏡頭(右)
類似的情況在某些動作遊戲中也會遇到,原本人物是在立體的戰場進行戰鬥,活動的空間、角度都非常自由,但在面對特定的BOSS時(通常都是一些巨型BOSS,為了表現出他們的壓迫感所以必須讓他們在畫面中占據很大比例)玩家在某幾個方向的移動上會受到限制(像是隻能左右移動,失去前後移動的自由,比如前方被BOSS擋住,後方是懸崖無法後退),這樣的場景也會讓人感覺遊戲“玩法”出現了離散。(因為以前慣用的那種到處跑打“遊擊”的玩法失靈了)
第三,動詞。即便鏡頭不變,操作方式也維持玩家們的習慣,甚至無需加入新的動詞(因為有人可能會認為,加入新的動詞對于玩家來說代表着需要加入新的操作方式),僅僅是老動詞權重的變更也可以讓玩家感受到玩法上出現了離散。
網絡遊戲《魔獸世界》裡就有很典型的例子。玩家在副本活動的時候,主觀感受上權重最高的動詞是“技能施放”,社區裡讨論熱度較高的“輸出手法”“副本功能性”“職業機制”都是圍繞這個動詞所展開的。相對來說“移動”這個動詞雖然不可或缺,但玩家上對它的重視程度并不是很高,例如“躲技能”就是對“移動”動詞的體現,隻需要“躲開敵對目标的相應技能”即可,對于移動的距離、速度和角度并不會做太多要求,從這個角度來看“移動”動詞的權重比較低;但在副本“麥卡貢車間”和“塞塔裡斯神廟”中,均出現了對玩家移動精度要求較高的情況。這些設計在當時引來了不少玩家的差評與聲讨,本質原因就在于玩法上出現了令人不悅的離散,玩家認為非常破壞體驗。(大家都習慣于通過施放技能擊敗目标來解決問題了)
至于“角色”(和“操作”“鏡頭”組成了遊戲的“3C”)和“賓語”(“動詞”的作用對象),我個人的觀點是并不會讓玩家産生“玩法保持了一緻性,還是偏向離散”這方面的影響。
先來說角色,基本上無論角色的形象特點和行為方式怎麼改變,隻要他和别的角色在操作上保持一緻性,同時整個遊戲的運作邏輯對其同樣适用,那麼玩家在進行體驗的時候也不會感到玩法上離散程度很高。《DOTA2》裡“天怒法師”、“工程師”和“幻影長矛手”三者雖然有着完全不同的戰鬥方式,但操作上并無本質區别——同樣是鍵鼠配合釋放技能,右鍵進行移動或普通攻擊,物品的使用方式也完全一緻。此外玩家總結的大部分遊戲玩法範式也能複用到這三個角色身上。(包括之前提到的反gank意識等内容)
再來說“賓語”。有人可能會舉這樣的一個例子來證明賓語的改變可以讓玩家感到玩法上出現了較高的離散度——假設在《魔獸世界》裡有一個BOSS需要玩家不斷利用天花闆來将其砸死,也就是說玩家動詞的主要交互對象從BOSS變成了天花闆,那麼玩家也會覺得玩法上出現了離散。
這個問題其實可以細分為兩種可能性:
說到這裡我想各位應該明白我的意思了——玩家主觀上感到玩法出現離散,本質上并不是動詞作用的賓語發生了改變,而是動詞或者操作上的改變。以副本“尼奧羅薩”的BOSS“黑暗審判官夏奈什”為例,戰鬥的特殊機制是玩家需要通過“精确的移動”來和一個黑色球體進行交互,假設我們保持黑色球體這個賓語不變,把交互的機制改為“球體刷新之後呈靜止狀态,但帶有N點生命值,玩家需要在X秒内将其擊殺,否則會導緻全團死亡”,那麼很顯然,這在玩家眼裡就僅僅是“需要轉火的一個小怪”而已,也不會感到玩法上出現了離散。
關于“認知資源”,可以簡單地理解為“協調不同的認知活動所需要用到的腦力、精力資源”。不同類别的遊戲,甚至同款遊戲在不同階段下對玩家認知資源的耗損是不一樣的。例如《星際争霸2》對玩家的思考維度、操作強度以及知識量都做出了很高的要求,相對于放置類手機遊戲來說會消耗更多的認知資源;《魔獸世界》的團隊副本當中,史詩難度的一号BOSS無論是在機制還是數值要求上都要比尾王簡單很多,可以認為史詩難度的副本尾王比起一号會消耗更多的認知資源。
但無論遊戲對玩家認知資源的消耗是多是少,基本上不會讓玩家感受到“遊戲玩法具有一定的離散程度”。之前我在自己的文章《“快樂”還是“硬核”?所有競技類遊戲必須面對的設計難題》當中提到過,玩家對遊戲的“難度”感知大概體現在這幾個方面:
但無論遊戲讓玩家感受到的是高難度還是低難度,隻要玩法上存在較為嚴密的邏輯鍊條,總結出來的範式具有高度可複用性,那麼同樣不會讓人感到玩法上的離散。《星際争霸2》要求玩家時刻注意資源采集、生産單位、修建建築、前線作戰、偵查與揣測敵方意圖,時不時還要分小股部隊進行騷擾,同時防守來自對方的騷擾……但這麼多的任務都存在嚴密的邏輯關系,可以用一連串“如果……那麼……”進行連接:
《魔獸世界》的副本BOSS機制,在宏觀上大多可以用“如果不進行某種操作,那麼就會造成減員或者團滅”,但在其中又包含了不同玩家,不同角色的應對思路,以奧術法師為例大緻是這樣:
玩家可以将其複用到幾乎所有的BOSS戰當中,充分體現出玩法的一緻性,這跟BOSS自身難度毫無關系。
說得再極端一點,即便一款遊戲需要玩家——一邊在現實裡踩腳踏闆,一邊用鍵盤在遊戲裡駕駛汽車,一邊用鼠标射擊汽車側翼的敵人,同時還要抽空觀察一路上收集的資源并用這些資源不停地去升級某種“科技樹”,外加在現實裡不停對着麥克風唱《好大一棵樹》。雖然這确實能極大程度消耗玩家的認知資源,但隻要在遊戲整個過程中保持這樣的玩法不變(體現玩法在遊戲内的複用性),玩家依舊不會産生“玩法離散程度高”的感覺(可能在剛接觸到的時候會有這種感覺),尤其是在他們逐漸習慣之後。
另外還有一點,我認為所謂的“湧現式玩法設計”也不一定代表遊戲玩法是具有高離散度的。接着上面關于“難度”的三個維度來說的話,“湧現式玩法”屬于是跟玩家的“知識量”關系比較密切。比如我在一款開放世界遊戲裡,走在路上看到“山賊打劫旅行商人”的事件,單說事件本身屬于是在制作組規劃之内的,但解決事件的手段可以超出制作組原本的預期,比如我除了可以親自沖上去亂拳擊敗山賊之外,還可以把周邊的狼、熊等猛獸引過來造成騷亂,然後我再趁機帶着商人逃跑,這就屬于“湧現式”的玩法。
但“湧現式”玩法并不意味着會改變鏡頭和操作方式,也許會讓玩家去嘗試多樣化的動詞,但需要注意,玩家在進入“湧現式玩法”類型的遊戲時,主觀上就已經做好了動詞多樣化的準備——他們會期待在《曠野之息》裡嘗試用不同的動詞去解決問題,但在《暗黑破壞神3》裡期待的則是用計劃内的build反複刷大秘境。
玩家對《曠野之息》和《暗黑破壞神3》的心理預期顯然是不同的
所以我認為,“湧現式玩法”也不一定代表“玩法上的高離散程度”。
對于“玩法的離散”或者說“散點化的玩法”這個議題,可以讨論的還有很多,比如:
在這裡不可能全部列舉出來。同時由于各種條件上的限制(這也包括我個人能力上的局限性)以及篇幅問題,下面就隻簡單談談我所認為的,哪些情況下不适合去設計散點玩法。
第一,具備成熟的主要玩法範式,且以多人組隊為主的遊戲。無論是《DOTA2》那樣的多人競技(PVP),還是《魔獸世界》之類的多人組隊協作(PVE),一方面玩家都默認了遊戲水平的高低是由成熟的主玩法範式進行區分。競技類遊戲的“天梯分數”“天梯排行”可以視為玩家遊戲水平的數字化表現,而PVE遊戲裡同樣存在玩家水平的數字化表現,比如“輸出/治療數據”和“通關時間”等。所以對這些彼此之間存在競争關系的玩家來說,隻有主要玩法範式才真正值得花精力去關注。(PVE遊戲中由于存在統計數據,所以他們同時存在“協作”和“競争”兩種關系)
另一方面,多人遊戲需要在單局中同時滿足多個玩家的遊戲體驗,但我們無法保證每一個玩家都可以适應主要玩法範式之外的離散玩法,很多時候即便僅僅有一人無法适應,就會連帶多名玩家的遊戲體驗一起變差(坑隊友),比如《魔獸世界》副本“麥卡貢車間”的“偵測機器人”陷阱就屬于一個反面的例子,一些玩家可能會在幾次嘗試失敗之後直接退出隊伍,導緻剩下的玩家難以完成接下來的副本流程。
綜上,我認為如果“多人組隊”是産品的一大核心,同時也具備了較為成熟完善的玩法範式,那麼再往其中加入(應該說,在執行主要玩法範式的時候加入,比如“打副本”的時候)離散程度較高的玩法是多半會降低玩家遊戲體驗的。
第二,玩家如果對遊戲玩法的預期是“輕松、單一且便捷”,那麼大概率也不适合加入離散程度過高的玩法。比如玩家對放置類手機遊戲的玩法預期就是“低操作量,少量的思考維度,對知識量要求不高,難度主要體現在數值養成上”。後續叠代的時候就需要避免加入會消耗玩家太多認知資源的小遊戲,或者直接回避新的玩法。
第三,應該避免在玩家認為具備“高度必要性”的地方設計散點玩法。或者說,應該避免非核心的散點玩法具有必要性,尤其是高難度,會消耗大量認知資源的散點玩法。
哪些屬于遊戲裡具備“高度必要性”的地方?大體上分為兩類,一類屬于“通行證”,比如:
還有一類屬于“玩家主觀上認為具備高度必要性”(雖然不達成目标也不會影響他們正常體驗遊戲的全部功能),最常見的有以下2種情況:
我們這裡讨論的一般針對前者,因為後者給玩家造成的負面影響大概率會被獎勵所抵消掉,比如“在5分鐘内跳夠150下就能得到一定數量的遊戲貨币”,雖然在按鍵跳躍的時候玩家會感到枯燥乏味,但獎勵帶來的正反饋足以将這種無聊感完全彌補。畢竟隻有那種低難度高回報的挑戰才會被玩家認為具備“性價比”。
但對于前者來說,“低難度,低認知資源消耗”的條件并不是必要的,獎勵豐厚的挑戰往往對應“高難度”,再加上玩家面臨的是偏離主要遊戲玩法範式的高難度挑戰,能夠通過的人數必然非常有限。但“過于豐厚、實用”的獎勵(并且還不需要他們額外花錢購買)在玩家眼裡大概率會被認為是“必須去獲得”的獎勵,再加上互聯網社區當下的炫耀風氣更是會給這種情緒推波助瀾,最終那些無法完成挑戰拿到獎勵的玩家基本隻會将矛頭指向制作組,造成不必要的麻煩。
我的看法是,能夠得到豐厚獎勵的挑戰,要麼就讓對應的玩法繼續承接遊戲成熟的主要玩法範式,完全回避散點玩法;要麼就大幅降低挑戰對應散點玩法的難度,把活動放在“周年慶”等重要時間點,做成類似“陽光普照”的形式。
以上就是本文的全部内容,感謝各位閱讀。
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