前言:用更短的時間完成一張高質量圖像并非難事,但也很難通過一個場景就能把所有的燈光都精通。因為案例不同,空間不同,效果各異,有些朋友在詢問關于效果表現的燈光問題,如何能模拟出真實的效果,通過模型、燈光、材質,豐富的細節讓場景看起來更有内容,更耐看!
其實每個人對“真實”效果圖的理解不一,也有很多人認可或不認可的作品,導緻了設計作品呈現出了表現水平不一的作品。那些有燈光疑難問題的小夥伴們,經過分析發現了緻命硬傷:涉及美術功底問題,再就是對軟件的理解和駕馭,或者對真實原理的理解模糊不清。 接下來重點來啦,超寫實風格效果表現5步法則=構圖 白平衡 場景燈光 材質 渲染設置,助你一臂之力,簡單,效率還有真實感。
一.構圖
涉及的知識點還是很多的,有興趣的小夥伴去專研一下單反相機吧!一通百通,比如相機構圖法則、正确的白平衡設置、景深效果的打造、分析對焦和視距、廣角鏡頭的使用、攝像機矯正,如何取景等等。特寫法比較經典,你想去重點表現什麼就将攝像機的焦點對準就行了。
普通相機和Vray物理相機都能實現良好的構圖效果。然而如果在使用vray的LWF線性工作流過程中場景有曝光,但不曝光又不亮,可使用Vray物理相機來進行控制設置。 有的同學說Vray物理相機特别難,其實一般在效果圖表現時主要弄清這3個因素:f-number(光圈)、Shutter Speed(快門速度)、film speed(ISO)感光度。 後面兩個參數配合窗口的光源和Vray渲染窗口和曲線調節一起用,并且這兩個參數都是浮動的,VR物理相機通過這些參數來控制相機曝光不足的問題。
二.白平衡
需要把握燈光的層次,一般通過逐燈法的步驟來打燈,白平衡涉及到平衡強度和溫度、對比度,通過燈光還要學會光平衡分析法!日景和夜景的不同處理法、辦公室和卧室色彩溫度的控制等等理解好了之後就好平衡了。 在這個環節是思考設計燈光氛圍的環節。
三.場景燈光
不同場景下不同燈光的組合會有不同的效果,Vray片燈主燈法,IES燈光主燈法,室外球燈 HDRI模拟天光法,球燈 vray片燈,vray片燈天光開啟 Vray天空貼圖,在布置的時候注意燈光的延伸方向,所以需要從細節處把握打燈的方向。
四.白模渲染
白模渲染燈光測試基本無硬傷後,我們需要精細的材質,不同材質的原理,有無光澤、透明與否的塑料,磨砂、清晰或不同色彩的玻璃,材質的做舊質感、面料的軟硬,混合、抛光石材的效果等。
有簡單的材質也有複雜的材質,簡單的材質用vraymtl就能解決,複雜的材質比如混合材質的基本原理就是分層加材質,比如我制作地闆貼圖效果,就像我們日常木地闆的生産一樣: 第一層先是原木加工成木地闆形狀,有順着木紋走向的高光和反射; 第二層,打蠟,整個木地闆都有着比較高的反射,不跟紋理; 第三層,人走過沒打掃的塵埃層。 用vr混合材質一定要先理清自己的材質思路,不然永遠都用不好混合材質。
接下來我們制作一個寫實的做舊皮質效果進行解析VrayBlendMtl混合材質。 皮質進行分解:幹淨的皮質、高光細節、做舊的皮質。
A.幹淨的皮質: 1.漫反射添加皮紋貼圖; 2.添加反射光澤的混合貼圖; 3.修改混合貼圖的顔色,添加混合量貼圖。
B.高光細節 修改各向異性參數為0.5 區别。
C.做舊的皮質 1.将皮紋材質變成VrayBlendMtl材質; 2.複制皮紋材質到鍍膜材質; 3.漫反射添加顔色修正; 4.飽和度拉到-50來做舊塵埃效果; 5.緩和數量添加污垢(VrayDirt); 6.調整污垢半徑,交換“阻光顔色”和“非阻光顔色”。 這樣的皮紋材質就非常清晰啦!
這是一般的Vary渲染流程,對每一步的時間分配一定要合理噢! A.白模測試燈光 相機調整; B.精細材質貼圖; C.渲染輸出設置。 白模渲染完成光影上觀察是否有硬傷,再進行材精細調整。
五.Vary渲染設置及輸出(LWF工作流)
建議用VR的3.0以上版本,V-Ray 3.0 引入了一個簡化的用戶界面,其中包括 3 種模式:基本模式、高級模式和專家模式。我們在渲染效果圖時也會用到測試參數,最終渲染參數。 快速設置法: 1.啟用Gamma/LUT校正,Gamma設置為2.2工業上我們一般把顯示器的這種錯誤校正或者說失真度,用一個參數來衡量,那就是Gamma。在進行效果圖制作的時候,可以通過提高3DMAX的gamma值來提高整體的亮度。 2.開啟内置幀緩沖區 啟用内置幀緩存,渲染到内存幀緩存,VR渲染器參照一下圖片設置。 3.修改顔色貼圖模式為專家模式,類型為“線性倍增”,使用線性倍增的圖冷暖對比更加明顯,模式為“顔色貼圖和伽瑪”。 4.添加vray渲染通道圖,3ds max本身以及Vray渲染器的設置完成後,接下來對場景進行燈光測試。後期P技術好的話,可以事半功倍。 一般我們選用這10個通道圖:VrayDiffuseFilter漫反射濾光器、VrayMtlID材質ID、VrayObjectID對象ID、VrayRawGlobalIllumination Raw全局照明、VrayRawLighting Raw光照、VrayRawShadow Raw陰影、 VrayReflection反射、 VrayRefraction折射、VraySpecular高光、VrayZDepth.景深。方便後期在PS裡合成VRAY分層渲染圖。
輸出的幀緩存渲染界面裡面,默認的強迫鉗制顔色 和 啟用顔色校正 是打開的,我們可以通過點擊“H”圖标來查看曆史渲染,最左邊的曲線來進行顔色校正,偷懶的童鞋們可以直接在這裡P圖啦!
輸出後,在PS裡面直接“文件”-“腳本”-“将文件載入堆棧”,選中導出通道圖的文件夾,就可以将這些通道不同圖層呈現在一個文件下了,此時需要對這些渲染出來的圖進行PS合成處理啦!
參數不是重要的,重要的是你想要什麼效果,打燈的訣竅就是按位置打燈,方便快捷,但是要注意燈光的設置打燈遵循真實的原則,看燈光,看真實感覺,看光影關系,看物體細節,看結構是否合理。
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