很少有什麼網絡遊戲有《魔獸世界》這樣的生命力,而能和《魔獸世界》一樣十年來锲而不舍地自我改造的遊戲,更是少之又少。可以說,正是因為這種大膽的革新才賦予了這遊戲強大的生命力。如今《德拉諾之王》資料片火熱測試中,各種消息鋪天蓋地而來,一時讓人眼花缭亂。不過在這裡,我們将分析幾個機制性的改動,籍此窺見新資料片的本質。
在各大論壇上,角色直升90級(叮)是一項頗有争議的服務。在老玩家掌握話語權的玩家社區中,推出這種東西對他們來說肯定不是滋味。畢竟我們都是一步一步練級上來的,練級的過程除了獲取經驗值,體驗劇情之外,很重要的一部分就是學習職業專精的玩法。有一些玩家缺乏這樣的耐心,就借助了某些不合法手段來快速升級。這類玩家往往遭到他人所側目,因為這樣會缺乏對自身職業專精應有的理解。筆者曾經是一名團長,見過不少這類玩家。許多人不僅對自己職業一知半解,有些甚至連一些遊戲的基礎規則都不了解,比如打副本為什麼要roll裝備。
這種狀況之所以發生,玩家自身原因當然是其中之一;但我們也得看到一個問題,就是這個遊戲已經有5部資料片。在練級路上,玩家要經過之前4部資料片的内容,而且它們和當前的故事情節沒有太大聯系。有一句老話說得好:滿級之後,遊戲才剛剛開始。讓玩家盡快接觸到遊戲的核心内容,其實利大于弊。暴雪推出這個東西肯定也是經過一番考慮的,如玩家有這個需要,與其讓他們涉及那些不正當手段,不如提供這樣的一條龍服務,從根源上解決問題。
直接叮到90級當然能省去很多麻煩,練級時間能省,學習的時間沒法省。因為玩家對于自己職業和專精的知識必須要從實戰中學會。練級過程中大部分時間都是單人遊戲,本來是極佳的學習時間,滿級之後就可以參加團隊活動;如果到這個時候還沒學會玩法的話,就難免坑人了。況且叮到90級時,系統就會把一大堆技能砸你頭上,這絕對會讓新玩家不知所措。
“叮”一下,直奔90
在6.0中,暴雪為這些“叮90”玩家特意設置了教學内容。在“前夕”内容中,鋼鐵部落将入侵詛咒之地,玩家在艾澤拉斯本土作戰;而到資料片開放之後,玩家就會前往德拉諾,進行突襲黑暗之門的戰鬥。6.0之後,玩家就不會立即獲得所有的技能,而是通過前文的任務逐步解鎖技能和天賦。這些内容都相當簡單,比如在突襲黑暗之門中,玩家還受到卡德加的保護,死亡之後會自動複活。因此玩家就可以在壓力相對較輕的情況下學會怎麼玩,并且這個過程也不是并非浪費時間。
當新資料片來臨,大家都會投入到練級中,而早期任務的新變化,配合叮90級系統,能讓有需要的玩家和他人站在同一條起跑線上。因此,我認為這是一個比較妥當的解決方案。
《德拉諾之王》帶來許多的新氣象,其中一項更是開創了網遊曆史的先河,這就是屬性壓縮。在衆多改動中,屬性壓縮是暴雪早就想做的東西。按照暴雪一貫的作風,他們會把各種好點子藏着掖着,等到時機成熟的時候才會公布出來。而屬性壓縮這個概念,其實早在《大地的裂變》時代,官方就發表過這方面的考慮,與此同時,設計師也想過是否要在《熊貓人之謎》中将這個設計融合進去。可惜因為研發周期的限制而導緻延後到下一部資料片。
當傷害數字也要縮寫……
許多玩家都以為這個數字壓縮隻是方便觀看,畢竟傷害的數字已經到八位數了。雖說如此,依然有很多玩家對天文數字依依不舍,畢竟數字大看起來也爽。不過,數字隻是數字而已,不具有什麼意義,在遊戲世界中更是如此。一個怪物有一千萬血量,一發混亂箭打五百萬,你就打掉他一半血;如果把這個怪換成一萬,你打他五千,效果還是一樣的。有的玩家覺得自己打出來的數字回到了TBC時期,感覺自己被削弱了。然而實際根本不是這樣。
有許多美好的設想都未能體現,其中很大一部分都因為曆史因素而被技術所限制。打個比方,每一個角色自帶的16格背包就沒辦法擴充。暴雪的解釋是這個東西是寫死在程序裡面,不像其他背包一樣擁有可擴展性。我認為這種情況有可能有一個原因,就是當年的開發者并未預料到物品數量會如此之多。所以屬性壓縮的另一個作用就是為了避免某些問題的出現。
在《魔獸世界》這遊戲中,數字的最大值并非正無限,而是21億。準确來說是2的31次方減1。這是因為暴雪用32位整數系統儲存許多數據,在這套系統中,整數的上限這個數字。比如,玩家可持有的金币上限曾經是21億銅币(21萬金币),直到4.0才改動到一百萬金減一銅。再比如,雷電王座boss萊登,25人英雄模式下他有15億生命值,如果減員太多,他的血量就會溢出。而到了“腦殘吼”的戰鬥中,他甚至需要3個階段,每次都恢複血量來規避數字上的問題。
經過5部資料片,一層又一層的内容和裝備,玩家和怪物的各項數值都在不斷膨脹。換在别的遊戲可能并不算多大問題,但WoW的各項屬性膨脹的速度并不是線性的,而是指數式膨脹。如果在《熊貓人之謎》再不進行壓縮的工作,就意味着以後5人副本的boss都擁有多階段回血,各大職業都能打出21億的傷害上限。這種景象實在美不直視。
現在是最終boss而已,如果以後的5人本都有多階段戰鬥……
暴雪的承諾是讓數字變小,但讓遊戲的總體體驗不變。即之前你打一個怪要多久,之後大概也要這麼久。但數字的壓縮也能帶來一些意料之外的好處。經典舊世和TBC的裝備有着巨大的等級差距,這也是曆史遺留問題。當6.0壓縮了之前資料片的數值,資料片之間的各種數值落差也會得到緩解,這對于玩家練級體驗是大有裨益的。
而對于許多玩家都關注的單刷舊副本問題,其實暴雪一直都鼓勵玩家這麼做的。而且不光是屬性壓縮,在6.0之後高等級玩家對低等級怪物也會有一個懲罰機制,讓這些場合下的戰鬥也更有可玩性,比如你不至于一個平砍就秒殺boss。玩家傷害太高有一些時候并非好事,經常讓玩家無法施展實力。筆者也體驗了一下,60年代舊boss的難度變得綠名野怪差不多。盡管目前還沒有詳細的介紹,但我們玩家可以放心的是,以前可以刷的,以後一樣可以刷。甚至有一些以前很難刷的,可能會變得容易。
玩其他遊戲,拿裝備都是一件值得開心的事情:這表示你的角色變得更勥了,在走上(遊戲)人生巅峰的路上又進一步。但在WoW中,拿裝備很多情況下是讓人頗為頭疼的事情。首先,WoW職業衆多,裝備并不容易獲得,并且高端裝備大多來自團隊戰鬥。這時候就勢必有所考慮,你拿還是讓别人拿,并且裝備難得,你有充分理由期望這裝備能給你帶來應有的提升。
但在我們現在拿到裝備,除非那件東西有你心儀的屬性,不然第一件事肯定是重鑄。為什麼要重鑄呢?我覺得很大程度上是因為命中和精準這兩個神の屬性。最初,暴雪為團隊副本設立了一系列的準入進度,以保證參與進來的玩家都有足夠的實力來應對這種全然不同的挑戰。其中兩個東西就是副本鑰匙任務和命中/精準,你首先要進得去副本才可以打副本,然後你的技能必須有效才能發揮你的全部實力。
我隻不過想重鑄……
想法是豐滿的,現實卻變得越來越骨感。老玩家應該還記得TBC那些又長又臭的鑰匙任務,每個角色都得過一遍,公會官員幾乎每天都在幫玩家走任務。而TBC的完美設計還有命中和精準這倆兄弟,本來兩者是要革新WoW的裝備系統,從無序走向有序,避免無腦拿裝。作為門檻設計,他們确實達成了應有的效果,但所謂門檻就應該隻需要在每個角色上作用一次即可。因為既然玩家已經證明自己具有這種實力,就不應該再受到制約。
經過多年的發展,命中/精準的副作用已經越來越嚴重。裝備應該為你的角色帶來提升,而不是下降。但多年來玩家都不得不保持命中達到上限,為了達到這個目标就必須經過麻煩的挑選,計算,還有和幸運女神作鬥争。重鑄系統或許可以稍微緩解下壓力,但它又給玩家帶來了新的挑戰,因為每個專精都有一個屬性能獲得最大收益。無論你是高端玩家想要追求極緻的收益,或者隻是一個普通的玩家想要湊滿命中,沒經過重鑄,你的裝備就是不完美的,拿到裝備卻不能即開即用,也有點莫名其妙。
光是命中/精準這兩個屬性,一旦超過上限,收益就會驟降到無限接近0。我們都知道在裝備上每一點綠字的價值都是一樣的,重鑄就是為了發揮裝備的最大作用。但我們經常會看到差一點點滿命中,重鑄掉就超過太多的情況。在這種時候有強迫症的玩家就會覺得無比憋屈。其實仔細想想,事情可以沒必要那麼複雜的,除了做加法,有的時候也得學會做減法。
0.01%逼死處女座
去掉命中/精準,所有玩家都默認滿命中狀态,在我看來是一件大好事。門檻依然會有,但應該來自更容易理解的東西。讓你滿級之後反而覺得變弱,其實是反常理的。當裝備上的屬性變少之後,更多的東西就會加入進來。濺射、全能、額外護甲等新屬性我們或許已經在一些裝備上看到影子,但落實到遊戲中還是第一次。每個專精現在都明确地告訴玩家如何選擇裝備,有了更多的屬性之後,也進一步豐富了裝備的選擇面。讓玩家會去思考怎麼變強,這才是這遊戲應有的設計,而不是讓玩家思考怎麼不會變弱。
全新的團隊設計、全新的玩家模型、全新的要塞系統,加上所有職業技能的大規模簡化;讓這個遊戲又迎來一次革新,這個革新規模之大,甚至可以稱之為另一個WoW。這個遊戲擁有相當悠久的傳統,但一些傳統在現在看來已經與時代脫節了。大膽地革除掉這些曆史傳統,就如同擊碎了鎖在遊戲、開發商和玩家身上的枷鎖一樣;沒有了它們的束縛,才能注入新的活力。
站在泛着猩紅光芒的黑暗之門前,艾澤拉斯的勇士們再次回到那個熟悉而陌生的起點——共同的起點,嶄新的起點。
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