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鬼泣巅峰之戰武器選擇

生活 更新时间:2024-10-12 12:09:37

開篇語:遊戲玩家之間一直流傳着這樣的鄙視鍊,玩主機的看不起PC單機、玩PC單機的看不起PC網遊、玩PC網遊的看不起手機遊戲。即使現在,所有玩家的手機都會裝上幾個遊戲打發無聊的時間,但是這種鄙視鍊依然存在。筆者做為一個骨灰級主機玩家,雖然并不認同這種“鄙視鍊”,但是從小玩主機遊戲的優越感卻依然存在。所以在進入手遊版《鬼泣》之前,筆者抱有很大的遲疑态度,但玩過之後,筆者發現時代在進步,所有事情都會改變,雖然《鬼泣-巅峰之戰》依然無法與主機遊戲媲美,但是不得不承認,這是一款值得主機玩家們在手機上認真品味的動作遊戲。

鬼泣巅峰之戰武器選擇(鬼泣-巅峰之戰将動作手遊性能發揮到了極緻)1

6月11日,雲暢遊戲研發的《鬼泣-巅峰之戰》就要正式開啟公測。從2019年12月的首次測試以來,《鬼泣-巅峰之戰》在數次封測的打磨中從畫面到系統都有了長足的進步,參與過測試的玩家對此應該會有層層深入的體會,而對于那些尚未體驗過遊戲的玩家來說,最關心的問題隻有一個:《鬼泣-巅峰之戰》能否配得上這個動作遊戲中的頂級IP?

平衡:戰鬥為王的手機遊戲

如果玩家選擇“零氪”怎麼辦?

目前,《鬼泣-巅峰之戰》的預約人數已經超過了1100萬,在他們當中,沒能獲得前幾次封測激活碼的占了大多數。僅憑官方視頻和遊戲截圖,他們很難想象出這款遊戲要如何取得手遊和單機遊戲之間的平衡。

從2001年首作登場以來,《鬼泣》系列一直是主機和PC端的一次性買斷遊戲,無論敵人的技能多麼刁鑽,血條多麼厚,但丁們都隻能依靠逐漸複雜的技能操作去鬥智鬥勇。但《鬼泣-巅峰之戰》是一款本體免費 道具付費的手機遊戲,“充值就會變強”的魔咒讓玩家們心生疑慮:如果我選擇零氪,那麼我的生存空間會不會被擠壓?我信心來源的精湛操作會不會失去意義?

鬼泣巅峰之戰武器選擇(鬼泣-巅峰之戰将動作手遊性能發揮到了極緻)2

(圖:新人玩家們的疑惑可能是:這樣華麗的角色,是免費可以體驗的嗎?)

《鬼泣-巅峰之戰》沒有回避這個問題,它選擇的解決方式是雙管齊下:一方面為付費用戶提供“電梯”,通過角色和武器的屬性提升系統來降低遊戲難度;另一方面也給零氪玩家提供“樓梯”,隻要技術到位,沒有打不過去的關卡,甚至也不會影響到玩家操作的評分。

《鬼泣》系列的老玩家都知道,IP原作中角色隻能提高生命值和魔力值的上限,武器種類雖多,但也隻能通過學技能的方式來加強威力,boss的血條會越來越厚,AI也越來越狡猾,玩家需要靠解鎖不同的招式打出更多的連段,用SSS的華麗來推平差距。在4月初的終極測試結束後,官方取消了原本學習技能需要的技能書,大大降低了玩家提升能力的難度,對新手來說是非常有利的。

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(圖:資源有限,精打細算)

當學習了多種招式後,可以用花式連招在怪物身上打出SSS級的評分,重現《鬼泣》系列中JC、皇牌空戰等經典動作。所以追求秀操作的玩家更希望怪物存活的時間長一些,讓自己能秀出無限連招打出高評分。

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(圖:每一章結束後都會為玩家打出評分)

這種付費系統的設計,奠定了《鬼泣-巅峰之戰》還原IP的基礎,也就是說,它的遊戲性,是開發團隊設計思路的重中之重。

當玩家玩《鬼泣-巅峰之戰》的時候,

是在玩什麼?

一款動作遊戲的遊戲性是什麼?當然應該是“能否體驗到用操作來戰勝對手的樂趣”。

這也是《鬼泣-巅峰之戰》立項的初心所在,是遊戲研發的最大難點。畢竟手機屏幕上的虛拟按鍵無論是靈活度還是鍵程反饋都要大大遜色于手柄和鍵盤,和《鬼泣》這種需要精準把控時間的強操作遊戲可謂先天不合。早在2008和2012年,CAPCOM就推出過《鬼泣3》和《鬼泣4》的手遊,但受限于技術,操作被簡化到了最低,基本可以說是打了個寂寞。而《鬼泣-巅峰之戰》,準備憑借科技力量和靈活創新來啃一啃“再現經典”這塊硬骨頭,比如通過動作分層的處理方式讓角色能在移動的同時完成動作,複刻原作中踩怪彈反、浮空追閃等模式,再加上創新研發的Blendshape生成工具,讓角色達到符合CG制作标準的程度,與各種特效配合,極大地提高了戰鬥的整體表現力和打擊感。

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(圖:Blendshape生成工具讓角色的面部表情更為靈動)

在遊戲中,玩家能使用到的操作隻有移動、閃避、跳躍、射擊和AB兩種攻擊這五項,但可以通過學習技能來掌握不同按鍵的長按、短按、組合打法,在戰鬥中将對手打到浮空、硬直、強砸、退飛等不同狀态,實現打出連招的目标。除了主角但丁外,維吉爾和蕾蒂也是玩家們可以操作的角色,他們的多種不同武器能夠延展出更多風格的戰鬥方式,帶來更多體驗。

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(圖:遊戲中的維吉爾)

為了彌補手遊轉動視角的不便,遊戲還增加了手動鎖定和自動鎖定兩種模式,避免玩家受困于“找不到目标”或“想打的目标和鎖定的目标不是同一個”的窘境中。

搭好了舞台,提供了資源,《鬼泣-巅峰之戰》更深一層的遊戲性,就要靠玩家們自己去發掘了。對這個系列的粉絲來說,面對的boss幾乎都是老熟人,但對慕名而來的新手來說,幾乎每一個boss都能為他們打開新世界的大門。

比如說,第二章的boss尼曼姐姐是一個離得遠就用閃電球和雷電陷阱轟炸你,離得近就在身邊旋出刀片來削你的新人殺手,如果你沒有判斷硬直時機迎難而上的信心,就隻能靠遠程躲閃電 連續射擊刮痧的辦法将她磨死。

到了第四章,boss貝奧武夫更是頭号初見殺,攻速快、攻擊高,動不動野蠻沖撞不說,還能投射追蹤導彈一樣的羽毛和石鐘。對付尼曼的辦法對它幾乎沒什麼用,隻能觀察它的動作節奏見縫插針。正因如此,“無傷通過貝奧武夫”成了玩家們驗證自己實力的标準之一被津津樂道。

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(圖:《鬼泣-巅峰之戰》首測時,就有玩家錄下了自己的高難度戰鬥視頻)

新手們玩轉了簡單模式後,還可以在關卡回顧和活動中挑戰更高難度,用技術的提升去填滿成就列表上的目标。在遊戲的過程中,玩家們會發現,《鬼泣-巅峰之戰》中沒有數據流的焦慮,也沒有同質化的空虛,對自己技術的探索才是最大的挑戰。

創新有度,延展樂趣

很多手遊開發者的思路是甯濫勿缺,别人有的系統自己也一定要加上,甯可讓玩家疲于各種日常刷卡玩法,也不能冒讓他們無事可做降低在線率的風險。但《鬼泣-巅峰之戰》在支線玩法上的創意非常克制,所有的系統都要為“體驗動作遊戲樂趣”這個核心服務。

成長之後覺得前面的關卡留下了遺憾?可以在“記憶回廊”裡進行重溫,帶着更華麗的招式和更精湛的技術,不打出完美的SSS算我輸。

招式太複雜不知道怎麼才能打出連招?“訓練場”裡各種怪物充當陪練,賭上手殘黨的尊嚴宣布自己絕不認輸。

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(圖:新人可以在訓練場提升技術)

需要更多的道具提升自己?日常活動裡玩法多樣的地圖讓休閑時間也不會枯燥。《鬼泣》系列中的血宮玩法在《鬼泣-巅峰之戰》中也作為日常玩法登場,完成第七章主線的玩家都有資格挑戰自我,看看最高能爬到第幾層。

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最重要的是,在單機玩法的基礎上,《鬼泣-巅峰之戰》也增加了多人系統,讓玩家可以體驗合作戰鬥的樂趣。在數次封測的玩家反饋中,希望引入玩家間競技的呼聲始終高漲,根據官方的爆料,也許在未來的公測版本中,這個願望也能得以實現。

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完成了精工優化的《鬼泣-巅峰之戰》,讓《鬼泣》系列IP輻射到了全新的平台,也為玩家創造了國内遊戲市場上最優秀的3D 動作手遊體作品。在核心内容上,它精益求精,以重現IP特點為終極目标;在創新玩法上,它也能做到大刀闊斧,隻保留用戶群體最喜歡的内容。6月11日,燃魂公測将是《鬼泣-巅峰之戰》的全新起點,對玩家來說,它意味着前所未有的技術盛宴,對業界來說,它的成功也帶來了更多研發新思路。

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