圖片來源@視覺中國
文 | DataEye
兩周,抖音 快手共燒掉了42億!用于春節發紅包、換流量。
最終效果如何?遊戲公司、遊戲營銷從業者對這一波流量紅利作何反應?目前,抖音、快手各項數據表現如何?
DataEye研究院首次、獨家揭秘相關數據,解答那個無數人好奇的問題:
快手,能不能投?對比抖音情況如何了?
由于抖音早已是遊戲買量主戰場,且未上市,本文主要分析快手,并分兩個層面:
其一,對于遊戲廠商:快手有沒有買量投放價值?是不是流量窪地?
其二,對于投資人:快手的廣告業務表現如何?基本面有沒改善?
(本文主要以遊戲買量的角度剖析,但抖音、快手廣告業務不僅僅有遊戲客戶,因此本文觀點不構成投資建議。)
1、今年以來,抖音、快手數據表現如何?
農曆春節假期,關鍵詞“手遊”相關的媒體活躍度TOP10,快手位列第一,大幅高于百度貼吧、抖音、B站等(數據:新浪微輿情)。
我們分别看蘋果App Store,以及代表安卓陣營的小米、VIVO的數據(來源:七麥數據,圖中快手、抖音僅指主APP,不包括極速版或其它單獨産品)。
△2021年來,抖音快手APP在蘋果App Store下載量預估(抖音紅、快手綠)
△2021年來,抖音快手APP在小米端下載量預估(抖音紅、快手綠)
△2021年來,抖音快手APP在VIVO端下載量預估(抖音紅、快手綠)
總體而言:2021年以來,抖音的單日下載量在各平台都力壓快手,并且波動率也更大、上限更高,而快手略遜抖音一籌但波幅與抖音基本一緻、在蘋果App Store上,二者下載差距較為明顯。
以時間維度來看:2022年1月以來,快手下載量在App Store上出現大幅飙升,罕見地大幅超越抖音;而抖音即使有20億紅包活動加持,1月以來的下載量提升也并不明顯——同樣是“撒币”20億規模,快手增量可觀,抖音增長乏力;
分平台來看:抖音在蘋果端大幅領先快手,而在小米VIVO端領先優勢并不太大。1月以來紅包活動對蘋果端二者下載量(特别是快手)刺激效果更明顯——蘋果是今年春節流量主戰場。
2、對于遊戲廠商:快手有沒有買量投放價值?
①從時間維度來看:2022年快手與抖音差距有所縮小
2021年12月之前 :在抖音、快手上投放的遊戲數量總體平穩,快手多在150-350款水平,而抖音多在600-1000水平——抖音投放遊戲數,約是3個快手。
2021年12月-2022年1月:由于春節紅包活動,快手、抖音上投放遊戲數同時飙升,快手增速更高,飙升至800-900款水平;而抖音高位增長至1500-2000款水平——快手投放遊戲數,約抖音一半。
2022年1月末開始:随着紅包活動的結束,快手、抖音投放遊戲數同時大跌,抖音跌至常态(600-1000款)。但快手依舊有“冬奧會官方轉播商”的身份加持,2月以來投放遊戲數維持在300-400款水平,比節前“上限微增,下限翻倍”,且目前更加穩定。
可見,22億紅包 冬奧轉播,确實讓快手的遊戲投放增加,已接近“半個抖音”。
但冬奧轉播結束後,投放數是否會下跌?有待觀察。
②從各玩法的遊戲數來看:MMO最多,快手較多網賺休閑,抖音更均衡
兩家短視頻平台都呈現“MMORPG較多,其它品類分散”的情況,這是因為整個行業的MMO産品數量就較多,以及MMO中傳奇類産品依賴買量。
分别來看各玩法遊戲數比例:
△抖音快手素材投放玩法前三:MMORPG(37.77%)、休閑(18.92%)、卡牌(8.15%)
△快手素材投放玩法前三:MMORPG(40.58%)、休閑(15.78%)、網賺(10.31%)
對比可以發現,快手玩法前三集中度更高,其中休閑、網賺類占比更高,而抖音上休閑類遊戲占比更高,遊戲玩法也相對分散。
③從素材量占比來看:快手上網賺素材橫行,抖音“支柱”更多
快手:素材投放TOP10有8款網賺類遊戲,2款MMO(其中有一款主打紅包賣點);
抖音:素材投放TOP10中休閑棋牌占6款,網易的《夢幻西遊網頁版》《夢幻西遊》、《大話西遊》分列4、5、8名,其餘一款為網賺遊戲《爺爺的小農院》。
可見,一個普遍現象是:網賺類、紅包MMO遊戲在快手投放了大量素材。一方面,在快手長期主推紅包活動、功能的情況下,紅包成為了拉動流量、活躍的主力;另一方面,美女 紅包确實就打到了小鎮青年的人性深處。而抖音上,既有“遊戲發行計劃”、電商直播的支撐,又有網易等頭部大廠長期投入,流量變現方式更完整。
另外,一個有趣的現象是:快手素材投放TOP10的遊戲,100%同時都投了字節的穿山甲聯盟,而抖音素材投放TOP10的遊戲100%都投了今日頭條、抖音火山版、西瓜視頻——投快手配穿山甲,而投抖音則“買字節系全家桶”,快手是可選項,字節系是必選項。
雙方産品布局,以及背後的技術能力、構築生态的格局...種種差距體現了出來。從這個角度來看,快手落後于抖音,遠不僅是DAU或者廣告主數量這麼簡單。
④從買量創意和标題來看:“真人美女 紅包可提現”在快手效果較好
△抖音素材投放TOP10遊戲,計劃引用最多素材标題詞雲(字體越大越高頻)
△快手素材投放TOP10遊戲,計劃引用最多素材标題詞雲(字體越大越高頻)
△《全民大豐收》投放次數最多的買量素材《種菜種到手軟,收獲就有紅包,收入不封頂,快來試試!》該遊戲在快手投的素材占其總素材62%,其次投穿山甲占29%
剛剛提到,2021年以來,快手素材投放TOP10有8款網賺類遊戲,也因此關鍵詞“紅包”“提現”成為了标題高頻詞,10款遊戲投放次數最多的買量素材标題(共10個标題),“紅包”出現7次,提現出現5次。而在畫面中,這類素材往往配合真人美女、提現頁面等——直擊人性欲望。
作為對比,抖音素材投放TOP10的遊戲相對均衡,詞頻最高的“夢幻”僅出現3次,這主要因為網易的“夢幻大話系”共占到了3席。
⑤小結:
2022年以來,快手“22億紅包 冬奧轉播”加持,帶來下載量、投放遊戲數的大幅增長,快速縮小與抖音差距。而抖音雖然同樣推出20億紅包活動,但下載量增幅不大,遊戲投放數同樣飙升,但增速略遜于快手——快手有所逼近,抖音增速放緩。
然而,具體到投放素材TOP的遊戲類型,快手上充斥着網賺、“紅包MMO”遊戲,而投抖音的遊戲更加均衡,此外,抖音配合“字節系全家桶”成為不少遊戲必選項,也是作為可選項的快手難以企及的。
這與兩家平台的内容風格有關。快手内容主要是:搞笑、記錄日常、生活技巧分享;而抖音内容主要是在迎合算法基礎上的“劇情内容”、身材顔值、唱跳影視。快手側重記錄,抖音側重策劃。快手是“現實主義”,抖音是“魔幻現實主義”。
泾渭分明的兩種内容生态,讓遊戲買量情況分道揚镳:
快手,持續以紅包進行激勵,可能形成“紅包依賴症”的亞健康狀态。其結果是:網賺類、“紅包MMO”橫行,創意素材沒有美女紅包效果更好,人性戰勝創意。
抖音,持續加碼數據、平台矩陣,追求增長,似乎撞到遊戲買量行業天花闆。其結果大概率就是在存量中提升“客單價”導緻買量成本持續攀升,創意門檻持續擡高,中小部廠商望而生畏,頭部廠商一定程度上“為渠道打工”。
3、對于投資人:快手的廣告業務最新表現如何?
①從投放遊戲數來看:抖音快手雙雙降速
數據來源:DataEye-ADX
DataEye-ADX數據顯示:抖音投放遊戲數2020年就高達1.2萬款,到了2021年基本“原地踏步”,似乎撞到了行業“天花闆”;
快手投放遊戲數2020年同比增長63%,到了2021增速則大幅放緩,為10%。總量約抖音三分之一。
兩大短視頻平台投放遊戲數雙雙降速,主要因為:2020年疫情影響基數較高,而2021年遭遇版号限制、廣告審核收緊等因素影響。其中,快手相對于抖音的體量,仍有一定的增量空間。而抖音進入存量時代,或許需要思考如何讓存量廣告主“掏出更多的錢”。
②從遊戲素材量來看:抖音素材增速放緩,快手素材急速膨脹
數據來源:DataEye-ADX
抖音2020年因疫情帶來遊戲素材“大爆發”增長2倍,一定程度提前“透支”買量行業。到了2021年由于基數較高、素材審核趨嚴、達人營銷崛起等因素,增速大跌至33%;
而快手2020年素材量翻倍,2021年翻兩倍!在投放遊戲數量未大幅增長的情況下,素材量暴漲,反映出素材快速更叠、消耗。這主要因為,快手上投放的休閑、網賺、傳奇類遊戲更多,這類遊戲往往會發布大量素材。進一步,可能出現兩大現象:
其一,快手上買量素材初級,且同質化嚴重,素材轉化效率不佳;
其二,素材的精準度、針對性加強(如針對不同城市做不同素材)。
③從收入構成來看:廣告收入占比超 5 成,轉變成主要引擎,但營收遠遜于抖音
數據來源:Wind
快手2017年廣告(線上營銷)業務剛推出,收入僅不到4億,占總營收4.7%。而到了2020年,廣告為公司帶來219億營收,占總營收37%。到了2021年,廣告收入占比大幅超過直播。廣告收入後來居上,成為公司最主要的營收來源,且占比持續提升。然而,對比抖音,這些數據仍偏低——抖音2019年廣告收入就已超過600億,2020年已達千億級别(快手2020僅200億級别)。
廣告增速驚人。快手廣告業務增速持續高增長,雖然增速近年有所下滑,但仍非常驚人。2020 年廣告營收增長近2倍。2021前三季度,同比增長約120%。
數據來源:Wind
④從銷售及分銷開支來看:花錢效率高于收錢效率
快手銷售及分銷開支2018年以來快速增長。特别是2020年,銷售及分銷開支高達266.1億元,同比增長近170%,換來營收僅增長 50%。2021年前三季度,銷售及分銷開支高達339億,同比增長71%,換來營收僅增長。43%——花錢效率高于收錢效率。
數據來源:Wind
2018年快手每1元銷售及分銷開支,就能帶來4.7元的營收,但到了2020年僅能帶來 2.2元營收。相對于2019年,2020年公司每多花出1元銷售及分銷開支,隻換來1.17元的營收。銷售及分銷開支,驅動營收增長的效率下滑。
⑤小結:
并不能簡單對比抖音快手的廣告業務,這是因為抖音撞到了“天花闆”,正在“從數量,走向質量”;而快手仍處于“燒錢換用戶”階段,本質上追求的仍是數量/數據。
追求數據增長的目的,本身沒有錯,問題在于手段。即在“高費用投入→刺激用戶DAU→提升廣告收入→繼續高費用投入”的循環中,大規模地以紅包活動、做網賺遊戲廣告,可能會讓快手逐漸變成“上快手,賺零花錢”的場景。
充斥着網賺、紅包MMO類的遊戲廣告,正是這一變化的縮影。這一場景顯然不受大多數廣告主歡迎。
不過,話又說回來,廣告已成快手目前最核心增長引擎,而由于廣告業務的開拓, 往往是“一勞永逸”的,加上快手毛利率高達40%,高于一衆視頻直播類上市公司,長期而言,快手的銷售及分銷開支若能回落至較低水平,扭虧為盈仍有可能。
4、寫在最後
一句話概況短視頻行業2021年情況:抖快差距擴大,快手燒錢猛追。
△圖源:東北證券 / 快手、抖音DAU差距正在拉大
這一情況到了2022年,在遊戲廣告領域,出現了一些新的微妙變化。
對快手來說:
好消息是,抖音可能撞到了遊戲廣告天花闆,快手的燒錢狂追,似乎看到曙光了;
壞消息是,抖音把賽道逐漸切換到了“構建生态”的維度,而快手遊戲廣告客戶中網賺類較多,加之持續以紅包刺激DAU,可能讓自己逐漸變成“上快手,賺零花錢”的場景。
目前來看,快手仍需要思考增長的質量問題,避免變成第二個趣頭條。
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