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面對遊戲革新帶來的運營壓力

遊戲 更新时间:2025-01-04 18:48:14

業内以“遊戲帝國”形容騰訊,2019年前三季度,騰訊遊戲平均每天營收3億,是中國,也是全球最大的遊戲公司。

遊戲帝國,江山旖旎,大衆将騰訊的遊戲成功原因簡單歸結為騰訊包括微信、QQ、應用寶等渠道的強大,卻忽略了騰訊在遊戲運營與産品開發上的諸多努力。微信月活躍用戶超11億,QQ月活躍用戶7.3億,應用寶每個月下載遊戲數量超2600萬,但其實,渠道隻是成功的必要條件。


“遊戲工廠” “強勢渠道”,才是騰訊遊戲成功全貌。


面對遊戲革新帶來的運營壓力(遊戲工廠當之無愧)1


什麼說騰訊是“遊戲工廠”?


根據騰訊财報披露的信息統計,2018年6月-2019年6月,騰訊一共上架了31款遊戲,這31款遊戲包括,《自由幻想手遊》、 《我叫 MT4》、《聖鬥士星矢》、《和平精英》、《一起來捉妖》、《妖精的尾巴》、《拉結爾》、《完美世界手遊》、《跑跑卡丁車》、《權力的遊戲:凜冬将至》、《龍族幻想》、《極速領域》等。


一年時間上線31款遊戲,“遊戲工廠”名副其實,31款遊戲意味着什麼?這一數字大于阿裡旗下APP與百度旗下APP之和。


那麼騰訊究竟有多少款遊戲?答案是,目前騰訊大約營運着116款手遊和31款端遊,合計147款遊戲。


運營147款遊戲,僅一年時間便上新31款遊戲,這是騰訊“遊戲工廠”流動的全貌。


“遊戲工廠”147款遊戲,每個遊戲扮演不同的角色:有如QQ鬥地主、升級、軍旗,自2003年騰訊涉足遊戲開始至今依舊昌盛,這些休閑遊戲,是騰訊遊戲的“基本盤”;又如“QQ四大名著”的“地下城與勇士”十一年時間,依舊給騰訊提供了強勁營收,像是不斷電的印鈔機;當然,提供強勁營收的還有這兩年最火的“王者榮耀”。


不久前,騰訊官方披露,2019年騰訊有32款遊戲,因為技術原因無法接入健康系統,已經強制退市和在退市流程中。騰訊對外宣稱,健康系統已接入116款手遊和31款端遊,覆蓋了98%的騰訊遊戲活躍用戶——也就是說,下架的32款遊戲,隻覆蓋了2%不到的騰訊遊戲活躍用戶。


31款遊戲上架,32款遊戲退市或在退市流程中,以及147款運營的遊戲,将這組數據聯動起來,便是騰訊“遊戲工廠”最形象的描繪:騰訊遊戲工廠運營着全球最龐大的遊戲産品系統,維持這一系統運營,一方面需要不停推出大量新遊戲,另一方面也要淘汰一批。


流水不腐戶樞不蠹。


鐵打的騰訊營盤,流水的遊戲兵卒。


鐵打的營盤,除了微信、QQ、應用寶等渠道,也包括騰訊互娛旗下的四大工作室群,它們是騰訊“遊戲工廠”的四個分廠,這四個工作室群下面有20個工作室,如天美、北極光、魔方、光子。這些遊戲工作室群,大衆未必了解,但他們制造出品的遊戲,一定玩過:天美出品了“天天系列”,如天天酷跑、天天飛車、天天炫鬥、天天傳奇、天天愛消除…當你打開王者榮耀時,都會聽到一聲“TIMI”,這就是天美的标志;如魔方,他們出品過《火影忍者ONLINE》、《 傲世西遊》、《全民水浒》、《全民農場》、《複仇者聯盟》、《腦力達人》、《洛克王國》等;又如,光子工作室群,他們出品的有《節奏大師》、《全民飛機大戰》、《歡樂鬥地主》、《歡樂麻将》、《英雄殺》等。


四大群,數十個工作室,源源不斷地制造出挑逗你歡樂與刺激的諸多遊戲。

面對遊戲革新帶來的運營壓力(遊戲工廠當之無愧)2


“遊戲工廠”是騰訊遊戲的勝利基石


駱轶航将騰訊管理架構比作“聯邦制”,處于平衡與效率的考慮,騰訊也推行“賽馬機制”,這是“遊戲工廠”的管理前提。2013年,微信要上遊戲,原本《天天愛消除》是要作為首款微信遊戲亮相,不過,微信5.0上線那天,微信還是發布了自己做的一個款遊戲——《打飛機》。


聯邦就是,微信做遊戲,互娛也做遊戲,“遊戲工廠”之所以是“遊戲工廠”,更多的其實是互娛内部各個工作室的競賽。


2014年騰訊互娛八大工作室重組,改成四大工作室群,天美群的卧龍工作室隻花了7個月,做了手遊版LOL,名叫《英雄戰迹》,與此同時,光速工作室也做了一款手遊LOL,名叫《全民超神》,兩款遊戲同一天開啟測試,《英雄戰迹》铩羽而歸。再後來,卧龍工作室痛定思痛,将遊戲改版升級,從3V3模式改成5V5,順便改了個名字叫《王者榮耀》,搖身一變,勢如破竹。


微信做《打飛機》,火爆一時,萬人空巷,不過《天天愛消除》發展也迅猛,成績不錯,後來負責人姚曉光接受采訪時還特意向張小龍還表示了感謝說,“我們要感謝小龍,《打飛機》幫助玩家建立了送心、比拼等玩法習慣,為’天天系列’手遊提供了很好的玩家教學基礎”。


類似的話其實也可以這麼說,“我們要感謝光速工作室,《全民超神》倒逼出《王者榮耀》的創新”。


不同工作室,不同的利益,通過賽馬機制,把市場競争引入内部,激發活力,這聽起來應該是“騰訊遊戲工廠”的原因,但這并不足以解釋最終源頭——“遊戲工廠”的機制與策略,核心命題是成功概率。


同一款遊戲,隻是改了個名字,從3V3變成5V5,《英雄戰迹》失敗了,《王者榮耀》卻能成功?為什麼,同樣是天美出品的《絕地求生》,卻在吃雞遊戲敗給了光子工作室群的《刺激戰場》?成功不是必然的,有太多偶然因素。


在充滿不确定性世界,尋求确定性的成功,唯一能做的事,就是不停嘗試。在失敗概率确定的前提下,隻要不斷嘗試,就能不斷獲得成功。


套用愛迪生那句脍炙人口的名言,“天才便是百分之一的天賦加上百分之九十九的汗水”。


即便騰訊也如此。


天才之于騰訊,是微信,是QQ,是應用寶,汗水之于騰訊,是“遊戲工廠”。


“遊戲工廠”與賽馬機制,在2018年曾受輿論的質疑,認為是“養蠱”,内部傾軋,也浪費了資源。這樣的論調,至少用于批評騰訊遊戲,并不恰當。物競天擇,适者生存,騰訊“遊戲工廠”的策略,其實就是進化論的适應:物種是可變的,生物是進化的,自然選擇時生物進化的動力,所有生物都有“繁殖過盛”的傾向,生存空間和食物是有限的,在自然環境變化不确定的前提下,“繁殖過盛”與足夠多的變異,是保證物種延續的必然選擇。


将“進化論”放在遊戲市場,也如此,“繁殖過盛”的“遊戲工廠”策略,為的也是“物競天擇,适者生存”,市場趨勢,消費者審美與趣味也會随時有變化。


“繁殖過盛”的“遊戲工廠”,除了遊戲數量多之外,還有很重要的就是,遊戲品類要豐富,以确保“多樣性”,對騰訊來說,那就是頁遊、端遊、手遊,都要有,休閑、競技都要有,無論從哪個方面進行遊戲細分,每一個細分市場,都是不能忽視的。


面對遊戲革新帶來的運營壓力(遊戲工廠當之無愧)3


“遊戲工廠”捍衛“遊戲帝國”


成功帶有偶然性,在不确定的市場尋找成功的必然,是騰訊“遊戲工廠”所追求的。對騰訊來說,最确定的是渠道,還能确定的,是“遊戲工廠”的運營邏輯,要捍衛遊戲帝國,騰訊一方面繼續強化它的渠道上的話語權,另一方面則是不斷擴充“遊戲工廠”的容量。


或者說,持續強化渠道,持續強化遊戲工廠的“繁殖過盛”。


渠道方面,騰訊擁有微信、QQ、應用寶等産品,牢牢占據移動互聯網用戶使用時長第一的位置,強化渠道管控力,騰訊堪稱經典的是控制了遊戲直播或者說是電競直播平台。


面對遊戲革新帶來的運營壓力(遊戲工廠當之無愧)4


如你所知的,電競直播雙雄,鬥魚與虎牙,兩個都是騰訊投資的。電競直播對遊戲來說,是最後的渠道熱土:C端用戶在不會玩遊戲的情況下,看比賽準入門檻低,通過場景化的直播表現,可以最鍛鍊路完成遊戲的分發與轉化。


鬥魚、虎牙外,遊戲直播也是二次元B站很重要的一塊,當然,B站也隸屬騰訊系。


掌控了電競直播這一賽道,意味着,騰訊的渠道優勢,又上了一個台階,無人匹敵。


渠道是騰訊的“天賦”,強化天賦之外最重要的就是強化運營“遊戲工廠”,在不确定的市場做确定的事。


除了騰訊本部四大遊戲工作室群的“賽馬”,騰訊在過去幾年也通過投資與并購,擴充“遊戲工廠”的容量與規模:事實上,騰訊“遊戲工廠”的投資并購,并未局限在國内,遍及全球。


我們所熟知的案例有:2008年-2015年,通過三次投資,控股美國拳頭工作室;2012年,3.3億美元收購《戰争機器》、《堡壘之業》的Epic Games 48.4%的股份;2011-2016年,收購芬蘭手遊開發商supercell,價格是86億美元;2017年,騰訊又先後入股國内最早的遊戲巨頭,盛大與西山居。


盡管騰訊“遊戲帝國”的營收,90%氪金都在中國市場,但騰訊“遊戲工廠”卻遍及北美、日韓、歐洲、東南亞和大洋洲,就差在非洲布點了。


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