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picovr真實測評

生活 更新时间:2025-02-02 06:09:49

picovr真實測評(PICO4發布背後VR的變化)1

©️深響原創 · 作者|祖楊

一切過往,皆為序章。2016年「VR元年」,國内VR行業短暫火爆,誕生了超過3000家創業團隊,以暴風魔鏡切入VR行業的暴風集團一度上演40個交易日37個漲停闆的妖股神話。但情況急轉直下,由于技術尚處于早期,暈眩、缺乏内容等問題遲遲不能解決,VR淪為了少量極客的玩具。2018、2019年,整體VR市場無人問津。

直到2020年,一些浮冰開始融化。2020年10月,Facebook(Meta)旗下的Oculus Quest 2發布,這款被稱為「最強VR一體機」的産品不負衆望,先在圈内引發讨論,而後銷量一路飙升,到了2021年11月,Quest 2售出了1000萬台——這一數字是消費級産品的臨界點,它意味着VR硬件終于真正打開了消費者市場的大門。

在中國,VR從小衆破圈走向大衆的節點也已出現。9月27日,PICO面向市場發布全新VR一體機——PICO 4系列,這是PICO并入字節旗下之後推出的首款消費級新品,PICO多年的硬件技術經驗打底,字節跳動技術、内容生态等多方面優勢加持,PICO 4不光解決了幾年前VR備受诟病的痛點,更帶來了許多全新的體驗。

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PICO 4

十二年前,蘋果公司推出了一款跨時代産品iPhone 4,集多種功能和技術創新于一體,指引了全球智能手機的新方向;如今在VR爆發的“前夜”,備受期待的PICO 4能否成為攪動大衆消費市場的拳頭級産品?接下來國内乃至全球的VR産業該往哪個方向發展,PICO又能否給出一個新的完整思路?

運動健身新形态

VR要實現真正的“消費級”,硬件是最基礎的底層設施,畢竟一款性能優異、輕便舒适的VR頭顯才能讓消費者願意并持續感受VR的更多可能性。

從發布會公布的硬件參數來看,PICO 4相比Quest 2、三星Gear 、HTC VIVE等産品絲毫不輸。其一是輕量化,PICO 4搭載Pancake光學方案,機身厚度被壓縮至35.8mm,VR頭顯端重量僅295g,整體更輕盈便攜;其二是沉浸感,4K 超視感屏 105度視場角的組合,帶來了如身臨其境的觀看體驗,而且為了改善近視用戶的使用感受,PICO 4采用防藍光近視鏡片,觀看起來更清晰方便;其三是互動感,6DoF空間疊加HyperSense振感手柄精準識别,為用戶打造優質且有趣的交互體驗。

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PICO 4亮點

硬件終端設備的不斷優化,讓消費者過了體驗關,在軟件層面,PICO 4搭載了全新的PICO OS 5.0操作系統,視覺元素和交互邏輯被重新調整。比如PICO 4最明顯的升級是增加了“全局導航”,就像是手機上的Home鍵、電腦中的開始菜單一樣,用戶可以在這裡進入任何應用,減少了返回、跳轉等繁瑣步驟;另外值得一提的是PICO 4中的“連接感”,可以與好友建立連接,和異地朋友一起看電影,也可以與設備建立連接,将VR畫面同步到手機、電腦等設備,家人朋友一起共享VR畫面。

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PICO 4 全局導航

但不同于當年iPhone 4橫空出世時的“凍土開荒”,PICO 4所處的VR行業已經充分預熱并開始了硬件與軟件的“内卷”。換句話說,此刻技術的出類拔萃隻是門票,真正的賽點是承載于技術之上的内容生态。

PICO的解法是「場景」。就像傳播學家麥克盧漢所說的“媒介即人的延伸”,VR便是在諸多場景中為人類進行延伸,目前VR的應用場景可分為面向C端的,比如觀影、娛樂,面向B端的,比如培訓、醫療。這些場景被消費者所使用時,所獲得的體驗感是判定産品好壞的唯一指标。

PICO 4有四大主要場景,分别是運動健身、視頻、娛樂和創造,滿足了用戶的健康、休閑、放松等需求。其中的運動健身場景,玩法豐富、内容多樣、體驗新奇,有望成為VR内容的新破局點。

運動健身市場有着巨大的增長潛力。《2021中國健身行業數據報告》顯示,2021年健身市場規模已達到404億元,預計到2024年市場規模将超過800億元。疫情影響,線下健身有了更多約束條件,居家健身成為熱潮,一系列家用智能健身産品也應運而生,但如健身鏡、跑步機等産品難以滿足個性化需求、用戶自律性差,大多數的産品要麼丢在家裡吃灰,要麼被搬上閑魚的貨架。

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《多合一夏季運動VR》

VR運動健身滿足“居家”這一條件,同時沉浸感與趣味性又緩解了氛圍不足、難以堅持的痛點。PICO在運動健身這一場景上投入已久,曾推出《多合一運動VR》《OhShape》等頗受歡迎的運動健身應用。此次PICO 4則是将VR運動健身完善成生态,推出全新自研的算法與應用。

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PICO體感追蹤器

發布會上的一款PICO體感追蹤器引起了「深響」的關注,其大小與手環類似,綁在手臂或者腿上就能實現多關節、多肢體的運動捕捉,監測的靈敏度和精準度更高;同時為了精準計算消耗的卡路裡數據,PICO 4還内置了一套自研的CalSense體能監測算法,根據用戶的動作軌迹,實時記錄數據和消耗量,而且數據還能同步到手機,便于系統查看和分享給朋友。

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PICO 4運動中心

VR健身内容的豐富性與低門檻是持續“粘住”用戶的關鍵,這一點PICO 4也實現了全新的内容升級。比如主打的健身應用《超燃一刻》,隻需要一個三平米空地,用戶就能随時随地與“私人教練”一起拉伸鍛煉,也可以參與健身女王帕梅拉的塑形計劃,與帕姐“面對面”做運動。比如搏擊類《萊美搏擊》課程,用戶點開一套搏擊課程,一小時就能燃燒500-750卡路裡,相當于做了1700次卷腹,燃脂又解壓;還有全新升級的《多合一運動夏季VR》,用戶可以與好友在線PK,互相監督運動。

除了暴汗健身應用,《實況釣魚》這款應用則是對健身小白更為友好,坐在模拟的岸邊釣魚,每釣到一條魚,手柄便會模拟魚竿的震動頻率,加深真實感。

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PICO 4最新上線的健身應用《超燃一刻》

可以看到,相比其他的運動健身形式,VR運動健身可以随時随地開始,不受天氣、外界因素影響;而且頭顯部分的重量隻有295克,壓臉感與負重感得以改善,運動起來更為順滑;此外運動健身應用的趣味性更高,降低了門檻,交互、社交功能的疊加也讓身處異地的好友同步互動,打破了空間邊界,拉近了人與人的距離。

視聽場景再升級

相比運動健身,視聽是人們最為熟悉的VR使用場景。從VR視頻的内容形态來看,當下已經發展出影視作品,互動劇、展覽等沉浸體驗,以及直播等方向。具體而言,VR視頻有實拍與虛拟内容,以及3DoF和6DoF内容。

目前國内廠商紛紛加快視頻内容的布局,PICO也先一步「構建場地」與「補充彈藥」。今年三月份,PICO視頻上線,與超過30家VR原生内容公司、好萊塢六大制片公司、國内視頻平台建立了合作關系,經典影視版權與自制内容“兩手抓”,構築自身的内容壁壘。如今PICO的VR視頻内容大緻分為三個方面。

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第一,VR演唱會。在音樂工業鍊條裡,音樂演出策劃周期長、投入成本高、再加之後疫情時代諸多不确定性的限制,線下音樂一直舉步維艱,産業端發展受阻也影響到了用戶體驗:票價上漲、場地縮小、看演出變成了“看人頭”。線上live的興起一定程度上解決了燃眉之急,但還是很難百分百還原出演出的氛圍感和現場感。

今年四月份開始,PICO分别攜手王晰、鄭鈞、汪峰推出了三場虛拟直播演唱會,“VR 演唱會”的組合讓更多用戶感受到了媲美現場的真實體驗。以5月17日的鄭鈞“We Are”VR私人暢聊會為例,PICO展示出了“VR 演唱會”的兩面性,一面是技術與資源層面的“硬實力”,比如8K與3D拍攝技術結合定制舞美場景設計,觀衆360度沉浸其中;一面是充分考慮用戶與歌手所需要的情感鍊接,以互動界面指定故事和舞台元素、遙杆操作增加觸覺體驗等“軟實力”互動玩法,拉近了歌手與歌迷之間的距離。

這些經驗還會不斷沉澱複用。據了解,11月PICO将聯合虛拟偶像女團A-Soul打造首場VR虛拟偶像演唱會;年底還将與華語女歌手共同打造全球首場全虛拟6DoF VR虛拟演唱會,為用戶提供更多前所未有的視聽體驗。

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鄭鈞“We Are”VR私人暢聊會

第二,VR互動影視。近幾年國内VR從業者持續探索互動影視的新方向,一個關鍵節點是2017年互動影視VR動畫《九色神鹿》的推出,IP加持、傳統文化元素的加持,引發了此起彼伏的“回憶殺”,但當時受限于VR技術不足,沉浸式、交互感、動畫質量仍然較為粗糙和幼稚。

而如今布局互動影視的PICO,在硬件與技術上的能力已經毋庸置疑,其在内容的選擇上也更為多元和豐富,比如聯合四大博物館推出了人文科教類VR互動叙事作品《古籍尋遊記》,用戶可以在PICO 4中任意穿梭到四段經典的曆史時期,近距離觀看甚至是伸手感受當時的文物古迹;PICO與Discovery将推出自然探險紀錄片《跟着德爺闖東非》,在其中感受真實的野外生存。

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《古籍尋遊記》

此外更值得關注的是,PICO宣布與《三體》版權方三體宇宙達成合作,經典IP《三體》的VR版本也在籌備當中,将于明年登陸PICO視頻。作為一部科幻巨作,《三體》的一舉一動牽動着科幻迷們的心弦,兩天前Netflix改編的《三體》宣布殺青,國内騰訊視頻也已在去年官宣過《三體》的預告片,動畫劇的預告片在B站上線後就攬獲了近三百萬預約。相比起二維的視聽内容,VR版本顯然能立體、全面地還原出“太空史詩”的浪漫,畫面質感與特效更貼合科幻迷心中的三體宇宙。

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PICO将于明年上線VR互動叙事作品《三體》

第三,VR直播/轉播/影視。這也是VR帶來的全新觀看體驗,将打破次元和空間的限制。今年2022年卡塔爾世界杯期間,PICO将會全程直播,用戶不僅可以感受到VR看球賽的新奇體驗,同時還能定制專屬的虛拟形象,邀請好友一起邊看邊聊,為支持的球隊打call。類似的互動體驗還有“動态漫”,利用2D和3D的混合視覺效果,走進漫畫空間、與角色互動,觸發劇情彩蛋。

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卡塔爾世界杯

當然,在運動健身場景、視頻場景之外,娛樂場景也是不可或缺的一環。目前PICO的娛樂應用儲備在以肉眼可見的速度擴容,既有玩法簡單、上手即會的《憤怒的小鳥VR:豬之島》等經典娛樂應用,也有大型的硬核類内容《劍與魔法》《浴血黑幫》《小鎮傳說》,PICO在娛樂場景的運營思路也顯而易見——先用輕量、低門檻的優質應用吸引用戶、形成話題效應,再輔以硬核大作拓展邊界,圈住核心、高粘性的群體。

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翻看人類關鍵科技走出實驗室走入社會生活的曆程無一不是以場景為切入口的,有的優化了原有的場景,有的創造出全新的場景。

當年喬布斯發布iPhone 4的時候,你很難想象今後我們會用手機點外賣(本地生活場景)、看視頻拍視頻(影音娛樂場景)、移動支付(交易場景),這些場景不是一蹴而就,而是在開發者們的創新思考中日拱一卒而成,VR的場景空間亦然。而且相比于手機,VR的“操作空間”更大,交互觸點更多,未來的場景勢必越來越豐富。

各式各樣的場景延展着VR内容的邊界,也讓内容生态的養成更具想象空間。在新品發布之前,PICO也通過升級全新的品牌願景與使命,連接開發者和創作者,共同為全球消費者創造美好的生活體驗,這其實已經超出了做産品、做内容的邏輯,而是劍指生态,發揮頭部的影響力作用,一起将VR行業的蛋糕做大,進而推動行業走向良性的、正向的循環。

由此看來,PICO走向大衆化的過程中,正逐步找到了一條自己擅長的新路徑:不受限于過往的經驗和平台的流量優勢,也沒有跟随海外同行業的節奏,而是專注于自身,在硬件層面優化叠代,軟件層面構築場景,多點開花,同時夯實生态的力量。以此思路打磨出的PICO 4,無疑将最有可能成為VR走向大衆消費時代的一個重要轉折點。

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