筆者将從運營的角度淺析王者榮耀作為一款成熟期的手遊,用什麼方法策略吸引和留住玩家。
一、産品介紹
王者榮耀是騰訊一款 5V5 公平競技手遊,高度還原 MOBA 端遊的玩法和操作,并根據移動端特性進行合理簡化,更适合用戶的碎片化時間,以精美畫面和流暢的遊戲操作,赢得市場的認同。
2015 年 10 月王者榮耀公測,這階段手遊用戶規模逐漸擴大,已有用戶逐漸成熟,對遊戲品質要求變高,在手遊市場精品化和重度化的需求轉變中,王者榮耀的出現讓手遊行業更上了一個台階。遊戲上線一個月的日活躍用戶量為 450 萬,僅在一年時間,它的日活用戶超 5000 萬,注冊用戶 2 億,超出大多數競争對手的初期增速,創造了手遊曆史一個難以超越的記錄。
這個數據也反映着,更多的用戶開始接觸中重度遊戲,遊戲将成為越來越多人的大衆文娛産品。
1. 産品定位:“5V5 英雄公平對戰手遊”
王者榮耀定位國内 MOBA 類多人聯機在線競技手遊,基于微信和 QQ 社交關系鍊,已形成成熟的遊戲模式、商業模式和社交模式。 遊戲時間短,随時開黑,不做體力和養成,依靠個人技術和團隊配合。
2. 目标用戶
王者榮耀的用戶群體大概在15-29歲區間内,20-24歲用戶占比超1/4,男女比例平均,相比全國網民分布更集中于二三線城市,用戶畫像如下:
- MOBA遊戲愛好者:熟悉遊戲模式,注重遊戲公平性和競技性,時間碎片化。
- 休閑遊戲玩家:願意嘗試新遊戲,注重遊戲的即時反饋。
- 廣大的女性手遊玩家:追求精美遊戲畫面,熱愛分享讨論,社交化需求高。
3. 需求場景
喜歡MOBA類遊戲,尋求刺激感和滿足感;
在周末、假日或睡覺之前進行娛樂消遣;
通過遊戲進行交友、聊天、語音,有社會化需求;
線下聚會時與他人組隊開黑。
4. 核心功能
對戰模式、排位賽、冒險模式、微賽事,遊戲模式是其核心功能,社交模式是王者榮耀活躍度的重要功能,英雄、銘文、任務、成就、等級保證其遊戲性。
5. 産品結構圖
二、産品生命周期判斷
- 時間角度:王者榮耀于2015年10月上線,運營4年。
- 用戶角度:在2017年已擁有2億注冊用戶,2018年的産品滲透率仍位居第一,王者榮耀月均DAU近6000萬,MAU破億,明顯高于其他手遊app,但活躍用戶呈波動下降趨勢,MOBA從占手遊用戶時長的26.06%下降到了14.05%,MOBA活躍用戶出現負增長,占比98%的王者榮耀用戶正在流失。
- 産品角度:遊戲模式完善,現階段版本叠代注重優化遊戲體驗:成就系統優化、對局環境優化、社交系統優化、美術全面升級、增加新玩法、新英雄、新皮膚。
- 運營角度:目前側重精細化數據運營,活躍留存、轉化是目前的運營重點。
- 商業角度:盈利在2019年5月份的全球遊戲收入中,王者榮耀登頂手遊第一位,2018年盈利接近20億美元,王者榮耀成為高營收的代表。
- 電競賽事方面:2018年KPL的官方觀賽量達到了170億,比去年的103億有着65%的增長,KPL秋季賽總決賽單日直播觀看量破3億,亞運會上作為表演項目登上了舞台。
小結:王者榮耀處于成熟期,用戶數據反映其極大地延長産品生命周期長度。
(酷傳網站數據顯示,王者榮耀安卓累計下載量接近74億)
(據艾瑞咨詢數據顯示,王者榮耀占據手遊頭部産品滲透率第一位)
三、運營策略分析1. 初創期(2015年)
獲取用戶:
内測時期:快速調整、叠代驗證、重點挖掘種子用戶。
遊戲團隊在2015年6月首次内測,到8月《英雄戰迹》開啟了限号不删檔,在到《王者榮耀》公測。期間根據内測時上千位MOBA玩家的反饋,聯合研發、市場等團隊,高度重視用戶的聲音,不斷驗證用戶對調整的認可和反饋。
内測期間,遊戲的玩法、定位、品牌形象都進行了更新,從MOBA的真競技手遊調整為了5v5英雄公平對戰手遊。從主打10分鐘、3v3的關鍵詞,調整為5v5、公平對戰、開團。
在10月28号發布之後,《王者榮耀》的數據得到了全面的提升,留存率提升幅度非常大,基本确定了遊戲模式。
精準營銷,打造品牌活動:直播對戰吸引一批核心用戶。
與《全民超神》主打社會化營銷不同,《王者榮耀》選擇了遊戲用戶精準營銷的道路,觀察LOL玩家喜歡看直播、看比賽的行為。在百團之夜中,與直播平台合作,策劃了一場LOL電競隊伍和明星的直播大戰,邀請了當時LPL的豪門戰隊OMG。遊戲對戰的直播讓觀衆看到了這款遊戲的特性,團隊合作、公平性、5v5對戰,成功地吸引了一批核心用戶。
2. 成長期(2016-2017)
(1)獲取&激活用戶:
推廣商體系 百城聯賽:
推廣商體系是指騰訊通過産品禮包、Q币、線上曝光等資源與地方供應商置換,由品牌合作夥伴或網吧承接賽事推廣,利用線下比賽或網吧的特性,進一步在玩家當中傳達品牌,吸引更多的用戶,掀起競技熱潮。這套體系在CF、DNF等遊戲上多次驗證後,一直延續到LOL、王者榮耀的推廣中,是騰訊系電競産業鍊上的最重要一環之一。
電競賽事運營策略:
通過前期城市賽探索,王者榮耀的職業聯賽分成四個賽區:城市賽、WGC、QGC、TGA,後三者覆蓋了微信用戶、手機QQ用戶、騰訊電競賽事用戶,讓更多的電競愛好者了解,覆蓋更多的用戶。KPL在2017年的官方觀賽數據為103億,一方面不斷完善KPL職業聯賽體系,向國際賽發展,另一方面打造全民電競文化,不斷地做賽事體系下沉,開啟更多的城市賽和全民賽。
開發賽事基礎産品:觀賽電視台、比賽服、OB系統,通過助手社區平台、官網、賽事中心沉澱用戶。
在搭建賽事體系的同時,開發與賽事内容相關的産品:娛樂向《榮耀大話王》、賽事解讀《KPL日報》、紀錄片《榮耀進行時》,通過微博、公衆号、遊戲助手等渠道推給用戶。
(2)激活&轉化用戶
1)用戶激勵體系機制
情感激勵:基于微信和手Q的社交關系鍊
從情感激勵上看,一款遊戲的社交關系影響着用戶的生命周期。王者榮耀基于社交激勵,新增了微信/QQ邀請好友功能,新增了LBS系統與附近的人開黑,新增組隊界面加好友功能、新增師徒、戀人系統,這種龐大社交關系鍊,營造了人人開黑打王者的現象,成為了社交娛樂方式、一種社交貨币。遊戲内的排行榜也激發了用戶競争意識,滿足用戶成就感。
精神激勵:
- 王者榮耀通過常見的任務體系,牽引用戶的日常遊戲行為習慣,如七日簽到、晚間登錄等,也引導着新内容的關注與參與。
- 通過成就體系不斷給玩家的行為給予反饋,包括成就勳章、MVP、KDA、五殺、超神,都激勵着玩家投入下一場對局中。
- 遊戲裡的等級體系分為經驗值排名和排位賽排名,等級提升和高段位稱号激勵着用戶增加遊戲時長,高排名高段位能讓玩家在社交中獲得更高的榮譽感。
利益激勵:
王者榮耀裡有三套貨币體系,分别為金币、鑽石、點券,玩家通過遊戲對局、完成任務、系統贈送、充值等途徑獲得貨币,再從商城進行兌換英雄、銘文、皮膚、抽獎。貨币分離保證了免費玩家的正常娛樂時間,也保證了運營推廣的需要,兼顧付費玩家的增值需求。
2)遊戲内微社區運營
在遊戲内建立更有價值的信息渠道來促活,滿足用戶對新鮮玩法、遊戲攻略、數據資料的需求,促進付費轉化。在社區運營的初期,重視PGC内容引導,利用KOL内容引導保證社區質量,提高社區活躍度,再逐步開放UGC内容生産。
另一方面,在遊戲内拓寬社區的使用場景,比如遊戲對局失敗時,可以在社區查看英雄攻略。查看英雄時,可在社區了解英雄玩法;查看皮膚時,可以進一步看視頻引導付費。
3. 成熟期(2017-至今)
(1)激活&留存用戶
用戶自傳播
王者榮耀在2017年7月上線了新英雄“铠”,推出了“集齊英雄印記,免費兌換英雄”的活動,玩家可以将碎片分享給好友,免費兌換永久英雄這一點滿足了大多數用戶的需求,産生了刷屏求碎片的現象。
官方還順勢推出了H5小遊戲,讓玩家通過更趣味的形式了解一個英雄的背景和遊戲世界觀,也順帶預熱了其他準備上線的新英雄。
品牌聯動,IP造勢
王者榮耀近年來不斷與其他品牌合作,比如麥當勞、寶馬、必勝客、雪碧、vivo,也與很多明星有合作,在跨界合作和泛娛樂合作的趨勢,不難看出王者榮耀想要将遊戲品牌融入玩家生活的想法,跳出遊戲邊界,将王者榮耀變成一個更深層次的流行符号。
2018年周年慶典上,推出了楊玉環飛天皮膚,此前還推出了主打歌和公益H5,主打歌與遊戲CG結合的同人MV,獲得玩家們的一緻好評。這次王者榮耀與敦煌研究院的合作,展示了數字文創與傳統文化的有機結合。
2019年初與MAC跨界合作推出定制口紅,通過遊戲和明星雙IP輻射大量的年輕用戶,成為小紅書種草爆款,上線一小時便售空。
今年4月,王者榮耀與《創造營2019》合作推出無限王者男團,通過微博和QQ音樂發起男團C位的投票決選,吸引玩家關注,随後放出男團人設和單曲等物料,是順應着偶像文化對打造流行符号的探索。
近期,無限王者團與暑期熱播劇《長安十二時辰》聯合推出破次元主題曲《長相思》,兩者的用戶群體重合度高,為影遊聯動的成功玩法提供了基礎。
四、運營策略分析1. 内容運營
從近一年遊戲版本叠代來看,王者榮耀不斷優化成就系統、全面升級美術、增加新玩法和新英雄,讓老玩家不斷獲得新鮮感。而皮膚作為王者榮耀商業變現的重要步驟,在其推出的新皮膚中賦予文化價值,如“霸王别姬”組合皮膚、“遊園驚夢”皮膚、夢奇熊貓皮膚,帶動着皮膚設計的多元化發展,幫助遊戲在IP化道路上連接更多的用戶,為遊戲品牌擴大其影響力。
但在不斷推出新玩法和新皮膚的同時,要注重優化玩家的遊戲體驗,包括遊戲匹配機制、英雄皮膚特效和建模問題、英雄技能削弱的體驗問題等。比起MOBA端遊的dota2和lol玩家,王者榮耀的玩家群體的女性比例更高,遊戲付費意願更高,他們享受更注重遊戲美術上的細節,在“王者榮耀”官方微博的評論底下有大量玩家群體的意見反饋:
在遊戲官方微博下經常出現評論數遠超于轉發數的現象,這類活躍的評論大多與來自玩家反饋,原因之一是反饋的問題沒有得到解決,影響到玩家的遊戲體驗;二是玩家找不到合理反饋的渠道,比如存在着“人工客服沒有回應”的玩家聲音。
那麼,遊戲運營方如何解決這一現象,首先需要調研和判斷這類玩家的用戶畫像,他們是否屬于核心玩家?數量占比有多少?他們的聲音能否代表大部分玩家的意見?其次,這些反饋的問題對玩家遊戲體驗的影響程度有多大?是否降低了玩家的活躍度和留存率?根據問題的優先級與策劃、美術、研發的同學商量排期。最後,需要完善玩家反饋機制,讓玩家的問題得到回應和及時處理。
另外,王者榮耀通過官網、遊戲助手、公衆号、微博、貼吧等渠道承接遊戲内容,比如英雄攻略、版本傳播、節點打造,針對遊戲忠誠度較高的休閑玩家,推出不少偏娛樂化和二次元内容生産,延長用戶在遊戲外的時間。
在聯合推廣和綜藝合作上,有與各平台的大V合作,有推出了王者榮耀X奈雪的茶主題店,也有自制綜藝《榮耀美少女》,目的在于吸引不同年齡層、圈層的潛在用戶。而《榮耀美少女》屬于手遊綜藝,抓住“手遊 顔值 淘汰賽制”的賣點,但傳播效果和話題度并沒有做到“出圈”,僅僅在部分玩家中受到傳播和關注。
可見,内容運營一方面需要洞悉不同圈層用戶的需求,在内容生産上是否吸引玩家外的群體;一方面需要做好節目初期的“冷啟動”,用話題營銷的方式引來更大的關注度。
2. 活動運營
活動運營是王者榮耀促活和留存的重要手段,如周年慶、五五開黑節、長城小分隊活動。這些活動一方面引導着用戶遊戲習慣,一方面制造福利回饋用戶,保持着良好的運營節奏感,讓玩家感受到遊戲的活力。
遊戲内的活動衆多,獎勵和任務也各不相同,經常需要玩家耗費一定的時間和金錢才能完成任務,差不多的獎勵和内容會造成玩家疲倦,使最後完成任務的人數減少。
這裡需要整合活動任務,減少同質化的活動内容,做好活動引導和提示,輸出更多優質活動,給予玩家新的體驗,提高活動任務的轉化率以及用戶粘性。同時注重運營活動的設計創新, 圍繞活動目的清晰、活動貼合節點、規則簡易門檻較低、資源包裝、活動話題性等原則進行設計,做好内容聚合和精細化觸達。
3. 用戶運營
遊戲内注重用戶激勵機制,優化社交系統機制,提高用戶的遊戲時長。
在社區運營方面,注重微社區、遊戲助手的運營,活躍遊戲内容的讨論氛圍,給玩家提供有價值的信息渠道。
在社群運營方面,關注不同渠道的輿情,分析不同平台發言用戶的特性。比如2018年7月健康系統上線時,負面評論激增;大規模更新失敗引發的負面評論。加強社區監管,收集用戶意見反饋,及時作出合理調整和叠代。
4. 電競賽事運營
電競賽事能夠在遊戲外有效地觸達流失用戶,延長遊戲生命周期,将普通用戶轉化為核心用戶。KPL在過去兩年的時間裡,将職業聯賽觀賽量翻了12倍,在遊戲足夠龐大的用戶基礎上,結合中國市場地域化特點,在國内移動電競中站穩了腳步,推動着觀賽用戶的數據增長。
雖然相比起端遊電競賽事,移動電競存在着觀賞性及戰術深度不足的問題,在國際化賽事的探索中,仍然有很多需要解決的問題。
五、總結與建議根據艾瑞咨詢的數據顯示,版号政策使目前的手遊市場增速放緩。2018年中國移動遊戲用戶規模約6.26億人,同比增長3.8%,去年幾款爆款遊戲并沒有對遊戲用戶的增長形成有效的支撐,中國移動遊戲市場已正式從增量時代轉為存量時代。
Analysys易觀千帆數據顯示,基于2019年2月及曆史數據計算,有兩個品類在過去12個月有較大的用戶流失,其中,MOBA用戶的98%都是王者榮耀用戶,非核心用戶易被新遊戲和其他娛樂方式所吸引,這直接導緻了MOBA的負增長。這無論對王者榮耀來說,釋放了大量的中重度用戶,有利于遊戲廠商更加專注于主流用戶。
雖然用戶人口紅利的優勢消失,但國内遊戲市場的付費率還有很大的提升空間,王者榮耀在2018全年遊戲營收中有着驚人的表現。如何加強用戶傳播口碑、注重精細化運營、優化遊戲體驗,是未來移動遊戲發展的關鍵。
作為一款處于成熟期的遊戲産品,王者榮耀在未來的發展方向上,應考慮如何留住現有的用戶、沉澱用戶,繼續打造遊戲IP矩陣和電競賽事品牌,将遊戲的影響力輻射給更多用戶,這也是王者榮耀現階段正在發力的方向。
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