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遊戲中最容易打破的世界紀錄

遊戲 更新时间:2024-09-03 17:47:14

現實生活中,玩家、從業者總會遇到一個難以回答的哲學問題:遊戲有什麼用?特别是在信奉勤勞實幹的中國,人們總是希望找到遊戲與社會福祉息息相關的部分。

以往,我們試圖從遊戲的娛樂屬性回答這一問題,認為遊戲是一種消除疲勞,實現再生産的方式。

但在最近舉行的UP2019大會上,嚴肅遊戲領軍人物、于弗吉尼亞嚴肅遊戲孵化基地執教的斯科特·馬丁提出了一個新穎且大膽的觀點。首先,馬丁認為“創新”并不存在,所有“創新”其實都是對已有成果提升改善、并使之慢慢被接納的過程。

遊戲中最容易打破的世界紀錄(斯科特馬丁教授說)1

遊戲同樣如此。馬丁還表示:“一開始時表面上看,遊戲隻是娛樂的目的,但實際上它可能會有更加廣泛的用途”。比如西方古希臘時代的體育、音樂、戲劇,東方古代中國的圍棋實際都是一種遊戲,具備一定的社會屬性。

換言之,嚴肅遊戲、和像騰訊探索社會價值的遊戲品類帶來的“創新”,并非單純褪去遊戲的娛樂屬性,而是以趣味性為引,發現更多遊戲原有的實際用途。

4000年曆史不斷演化,遊戲社會屬性與生俱來

心理學家弗洛伊德認為,追逐快樂是人的天性。從直立人到智人,經過幾十萬年進化的現代人類,通過腦和腎髒合成的多巴胺帶來快樂和興奮感的獨特機制,驅動族群發展,并最終成為地球的主宰。

作為一種有着最豐富情感的生物,人類發明了大量趣味性的活動,比如語言、音樂、舞蹈、繪畫等娛樂自己,并演化成了後來的藝術,構成了現代社會的根基。

從這種角度看,人類生活其實與遊戲緊密相關。盡管電子遊戲誕生至今不過半個多世紀,但馬丁認為,遊戲實際“已經存在了4000年”。他舉例稱,早在古希臘時代的雅典,人們就通過體育、音樂、戲劇等遊戲性質的競賽,鍛煉自己在演講、辯論層面的能力,培養在政商層面的前景,以勝任未來在城邦中的工作。

遊戲中最容易打破的世界紀錄(斯科特馬丁教授說)2

馬丁認為,“Sophisticated”(詭辯的、複雜的)一詞,正代表了以變通的、靈活的、有趣的方式傳達精密想法。即人類往往借助輕松的、趣味的遊戲,解釋或解決一些精妙、複雜的問題,允許人類基于快樂驅動做出一些反直覺的行為,為未來做準備,從而實現更大的社會價值。

在演講中,馬丁解釋人類學家将這種形式稱為“深度遊戲”。在馬丁看來,“深度遊戲”的概念打破了遊戲和嚴肅之間的邊界。

遊戲中最容易打破的世界紀錄(斯科特馬丁教授說)3

1971年,第一款商業銷售的電子遊戲Computer Space誕生,幾乎同一時間,1970年德裔美國人克拉克·C·阿布特在其著作《嚴肅遊戲》中确立了嚴肅遊戲的基礎。經過幾千年的發展,電子遊戲和嚴肅遊戲在半個世紀前分别走向了娛樂和學習兩個分支,最近幾年二者又慢慢走向了統一,典型代表就是騰訊探索社會價值的遊戲品類。

正如科學家并非“發明”定律,而是“發現”定律一樣,嚴肅遊戲的誕生和發展并不是一種“創新”,而是一種“複古”。遊戲實現社會價值也并非新目标,而是與生俱來的使命。

從學習到專業培訓,社會與産業二元價值高度統一

與以往基于遊戲衍生的現實活動不同,嚴肅遊戲最大限度地保持了遊戲原有的趣味性,因而有效地調動了用戶的積極性,更高效地實現了學習、培訓、探索等職能。

并且随着電子設備的普及,數字化背景下的嚴肅遊戲傳播、适用範圍愈發廣泛,不隻是學習、培訓,甚至還有青少年心理關懷等多樣細分。玩家接觸更容易,相關成本也大幅降低,特别是在攸關性命的救災領域。如馬丁舉例一款名為IVIS(互動性虛拟世界模拟器)的産品,玩家在其中可以扮演一名消防員,模拟火災或自然災害發生時的應對措施,比如怎樣組建救援隊伍,組織救援行動等。

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使用IVIS的消防局反饋,以往類似培訓都是通過PPT講解完成,效果并不好,真正點燃一棟房子再滅火的成本也非常高,且不具備鍛煉技能必須的重複性。IVIS不僅逼真地還原了現實環境,讓消防員得到了培訓,還發現了消防局溝通系統暗藏的問題,綜合降低了将來消防工作中的風險。

馬丁因此得出結論,一款“正經的遊戲是可以救人命的”。

嚴肅遊戲實現社會價值,并不意味着要犧牲商業價值。市場研究機構Market and Markets出具的《嚴肅遊戲市場報告》發現,到2020年嚴肅遊戲将會産生54.48億美元的産值。

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馬丁也指出嚴肅遊戲市場已有25億用戶:“遊戲不僅僅是娛樂,嚴肅遊戲很多情況下能夠傳授一些内容、規則。同樣,一套規則體系有各種各樣的知識,如果能做到通過娛樂性的方式進行傳授,商業上也會很成功。”

遊戲獲得商業成功的同時,也作為文創産業和社會機體的一部分實現社會價值、承擔社會責任。這一說法,與UP2019上騰訊遊戲副總裁劉銘在演講中所提到的社會、産業二元價值異曲同工。

傳承傳統文化、積極未成年保護,國内嚴肅遊戲更出彩

1970年嚴肅遊戲基礎在美國确立,遊戲在學習層面的作用開始凸顯。2002年的GDC大會上,嚴肅遊戲概念二次提出,其定義更加寬泛,加入了培訓、科研等多種維度。

相比美國,嚴肅遊戲在中國起步較晚,基于新文創指導下的騰訊探索社會價值的遊戲品類,誕生不過一年,二者差距不言而喻。盡管中國相對美國在嚴肅遊戲領域仍有一定差距,但馬丁也指出,中國在嚴肅遊戲的資本投入比其他地方都多。

在GameLook看來,除了資金的投入,中國對嚴肅遊戲、對遊戲實現社會價值的探索有着比海外更加得天獨厚的優勢,主要體現在傳統文化的傳承,以及未成年人的保護兩點上。

如過去一年我們能看到,在遊戲實現社會價值領域打頭陣的騰訊,既推出了像《腫瘤醫師》《電是怎麼形成的》這樣的科普遊戲,也有類似《尼山薩滿》《佳期:團圓》的民俗典故、文化傳承産品,更不用提《王者榮耀》《自由幻想》《QQ飛車手遊》等知名産品在文創領域的積極探索。

騰訊集團副總裁程武在UP2019上總結道:“新文創是一場面向未來的文化生産新實驗。”更加強調人文關懷,注重對民族文化傳承,是嚴肅遊戲在中國蓬勃發展,走出一條自己特色道路的前提。

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同樣在UP2019上,騰訊遊戲副總裁劉銘也宣布與社會締結一份新契約,在未來的未成年保護工作中,承擔更多的社會責任,并作為騰訊将來的工作重點。

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嚴肅遊戲概念誕生不過50年,落地中國甚至隻有短短一年時間,但遊戲伴随人類成長進步卻有4000多年,已經是社會、人類曆史不可分割的一部分。嚴肅遊戲所發起的遊戲對現實生活增進、對社會價值的踐行,與其說“創新”,不如說更像是一場漫長的尋根行動。

在全球化融合,世界各地交流、碰撞愈發頻繁的今天,遊戲對社會價值的探索必然會進一步深入,一步步趨近遊戲自身的功能屬性,最終影響市場,為全社會帶來更多正向價值。

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