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curling game 遊戲規則

寵物 更新时间:2025-02-24 06:27:17

  注:觀看視頻、試玩遊戲與更多内容請移步原文鍊接。

  引言

  Grenadine 是一名業餘時間嘗試制作遊戲的漫畫家,Cuckoo Curling 是他的第一款作品。這篇文章中,他分享了這次遊戲創作嘗試的心得體驗。

  正文

  我做了一款遊戲!

  說來話長。

  通常來說,我謀生的行當是畫塗鴉(簡曆上的說法是圖形設計師);有時我也畫連環畫,其實就是篇幅長點的塗鴉;要不就是在畫短篇漫畫,即加長版的連環畫。我基本上居家工作,所以即便是不斷對自己吹毛求疵的創作生涯,有時也難免會夾雜乏悶無聊的時光。(但我發誓我的故事還沒有長得叫人讀不下去,順便,這裡也安利一下我畫的漫畫書和湯不熱吧。)于是呢,最近,我說服自己開始嘗試遊戲創作,希望這能給我波瀾不驚的生活帶來一些改變。

  清掃廚房地闆上的稻谷時,我突然腦洞大開:“為什麼就沒人把冰壺和四子連珠棋合二為一做成遊戲呢?”午飯時間我還在繼續琢磨着:“舍我其誰!舍我其誰!”說幹就幹,于是我打開了 Unity,開始制作這款遊戲,不知不覺一做就是半年,做得我頭發裡都開始長蜘蛛了。

  但不管怎麼着吧,我對成果還是挺滿意的:這是一款風格随意的雙人冰壺遊戲,你會看到可愛的溜冰場,五顔六色的石頭棋子和鳄魚萌寵,我為它起名叫 Cuckoo Curling。接着,我在 itch.io 上制作了這款遊戲的主題頁,這樣所有人都能下載試玩我的作品。

  我一直都很想做一款遊戲,所以我會說,為這款作品經曆的那些摸索,掙紮和困惑都完全值得。

  “滋味猶如一塊蛋糕。”

  我最初的規劃十分簡單:花上一天時間弄好概念設計和原型,接下來一兩天内搞定 3d 動畫,蜂鳴音效,再花幾天稍微把作品打磨一下,做一款簡陋的小遊戲。

  我先簡單地畫了一份原型草稿,還順手在角落裡畫上了一隻鳄魚,因為這樣比較酷嘛。

  

  繪有場地和觀衆的黑白草圖

  我對這份計劃興高采烈,記得當時甚至還發了推:

  

  原以為一周内就能做完遊戲時發的推

  推文翻譯:我想到一個夠小的遊戲點子啦!這周我就要試試看 =)

  是啊,是啊,我知道的。

  到周末的時候,我的成果看上去是這樣的:

  第二條推文,灰色多邊形塊上擺着紅色圓柱體,一張死闆的圖片

  

  耶。

  這麼點時間可能根本就不夠,我計劃中的一周時間很快就消耗光了。但我覺得吧,主要是太過匆忙的緣故,在嘗試遊戲開發的同時,我還得創作漫畫,搞定家務活,從事自由協作,以及不間斷地照顧我那隻吃昂貴的餅幹(餅幹袋子上寫着"為挑剔的胃而生",千萬别買,騙子,大騙子,千萬别買,一旦你的貓吃過它就再也不會想碰其它食物了)吃上瘾的貓。

  這樣,兩周以後,我幾乎忘掉自己還要做一款遊戲了。

  也還是在清掃廚房地闆的時候,我突然又想起來這件事了,于是決定繼續,每周都做一點點。每個禮拜天我都會完成這個遊戲的一小部分。從遊戲布局開始,陸續搞定編碼,渲染,動畫和音效等等任務。

  這一系列的任務大概花了七八周才完成,看起來更像一個中等規模的項目了。現在,我終于能按照自己的節奏來完成它了,整個人都輕松了不少,要知道,這陣子我的貓可正處在非常時期,它表現出了嚴重的戒斷症狀,不停地喵喵叫,還滿屋子撓,讓人很難集中注意力。

  第一個禮拜天,我相當開心,因為我終于把所有的遊戲内容都放進 3d 場景了。

  

  小的 3d 場景,冰道中間有隻好看的鳄魚,分數牌邊站着幾個家夥

  一開始,我的計劃進行得相當順利,但到第二周寫代碼的時候,我發現根本沒法将一隻9英寸長的鳄魚塞進2英寸的滑道去,所以我又得重新設計場景布局。接着,當我繼續優化遊戲設計時,由于我希望使用紅藍之外的主色調,不得不花一周重寫遊戲格子的代碼。一路折騰下來,我開始懵懵懂懂意識到把開發任務獨立劃分開來,可能根本不算什麼好主意。

  我和獸醫聊起了這件事,就是他把我引進了交互設計的世界,為我的貓開藥方的也是這個人。

  我談論着即将到來的考驗回到家中:家裡,有遊戲原型開發的煉獄和一隻需要喂藥的貓在等我。

  “幾近完成!”

  終于走到這一步了。曆盡兩個月的開發生涯,我做出了一個漂亮的 3d 場景(同時也遭遇了嚴重的街坊信譽問題)。

  通常我兄弟會來看我,透過窗戶瞧瞧,沖屋裡說:“好酷啊,要不要出門去打球?”有時候是約滑冰,約爬山或者請我幫忙去搬東西。我也很想留給他熱情款待的印象,但根本力不從心,整個人的心思全撲在遊戲開發上面。

  

  場景已經上色,也有了更多細節,接下來幾個月看起來都會大同小異

  (這時距項目動工已經過去了4個月)

  我學到了寶貴的一課:所謂的交互設計,其實吧,就是不斷的嘗試和犯錯,隻不過換了更好聽的名字。你總是需要把最低預期作為目标,盡管如此也還會失敗,你還得再次調低預期,直到做出成品,有時你還需要返回頭重新折騰一番。

  我這裡具體遇到的情況是,不管是格子的算法,石子的發射,還是分數的記錄,鳄魚和觀衆的動畫觸發器,我都來來回回反反複複重新做過好多次。于是,比方說吧,我終于讓觀衆2号不再把紙飛機扔到用戶界面上去了,鳄魚吃東西的時機也不至于讓人半分鐘都沒辦法操作了。

  看台上有個家夥會扔出紙飛機

  

  觀衆2号就是圖中這個家夥。

  這感覺根本不像是在創作,你其實是在沒完沒了地否定和從頭來過,還滿心想着就快能搞定了,馬上就大功告成了。

  五個禮拜以後,遊戲場景圖片不再經常改動,我發現很難說服我兄弟我忙得不行,沒法陪他去田裡散步。

  就算有人打電話問我進度,我也隻能可憐巴巴地會一聲“還行,今天又搞定一小部分,剩下的工作沒多少啦,所以我覺得進展還不錯。”我打心眼兒裡開心,遊戲一點一點接近完成,就像剝下一片一片雛菊花瓣,追問着戀人是否愛我。

  

  其中一名觀衆長着一副足有5英寸長的軀幹

  我自己的遊……戲……耶!!!

  與此同時,貓這邊的情況卻不容樂觀,它嗑藥嗑得神智不清,拿我的腳趾頭當香腸啃。好吧,起碼它不再對餅幹上瘾了,多少算是進步。

  有一點很有意思:做原型并不代表需要将遊戲設計闆上釘釘,它更像一個不斷替換原有設計與遊戲元素的過程,直到逐一解決遊戲設計上的問題,得到一個盡管醜陋和笨拙的成品。

  這也意味着我會經曆更久的遊戲開發時間,承受更多貓咪襲擊,陪我兄弟更多次田野散步。

  我翻開日曆,小心翼翼籌劃了未來一兩個月的時間安排。

  “求助!”

  當我喊 Riko 幫忙為遊戲作曲時,還懷着一絲疑慮,這麼長時間音訊全無,我很擔心他已經認不出我這個早生華發,身上到處都是貓咪抓傷的家夥。

  謝天謝地,他對遊戲蠻有興趣,還試玩了我的原型足足兩分鐘。“很酷的場景嘛,那我現在就開始做音樂?”他問我。我們簡單聊了幾句遊戲體驗他就開始作曲工作了。

  這時候最困難的地方在于,即便這款遊戲已經基本完成了,我有時候還是得重新做一些相同的工作,而我早就忘記很多東西設計的初衷了。

  

  圖片左側:毛茸茸的爪子按下空格;右側:布谷鳥會從小房子裡彈出來。

  據專家稱,開發進入收尾階段,工作的精髓在于你需要重新嘗試加入最初那些新鮮有趣的想法。我照單全收,努力壓榨我的空虛靈魂,竭力把一切東西都做得更漂亮,更好玩,更有意思。

  漫長的5個月過後,我試玩的朋友依然還會說:“嘿,你不覺得鳄魚待的那個角落還應該再寬一點嗎?”我隻會豎着耳朵,默默點頭。

  重重心理迷霧中的我,搞定了所有的打磨工作,仍然堅持着那個尚處于另一種生活狀态的我所想出的遊戲點子。我隻顧盯着遊戲開發那幽黑隧道盡頭的一點點光亮,還憂慮着貓咪的戒斷問題。

  我再也不在乎它撓我咬我了,我隻想它快點好起來。每天早上貓都會折騰我一頓,我會說:“阿寶快過來啊,該喝藥了。該從那個黑暗的岩洞裡走出來了!”然後盯着這隻可憐的小家夥掙紮哀嚎。

  

  這真的是整個開發過程中最考驗人心的時刻。

  Cuckoo Curling 的标題畫面

  這樣,一個月後,當所有的材質音效各自歸位,遊戲終于完成了。

  Riko 制作的音樂恰如其分,石子能發射了,觀衆會歡呼了,鳄魚可以咀嚼了,貓也願意吃普通餅幹了。

  一切都好。

  期待多時,我終于能把遊戲上傳給所有人玩了。

  我最終發現,遊戲開發和貓咪上瘾這兩件事居然極其相似:嗷嗷待哺,毛毛躁躁,多數時間裡功能失調。

  而我也向其他人證明:遊戲開發這件事,投入相當的毅力與勇氣,就像讓貓咪戒掉昂貴的餅幹一樣,是能夠完成的。

  演示視頻

  附記:Riko 的 soundcloud 頁面非常值得一看哦,有不少作品。

  附記:快在 Twitter 上關注我把,我上傳了不少彩色圖片。

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