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模拟世嘉大型街機遊戲

遊戲 更新时间:2024-11-13 04:17:50

  模拟世嘉大型街機遊戲(世嘉遊戲把街機帶回家)(1)

  SEGA(世嘉)這個名字大家一定很熟悉

  因為SEGA,我們感受到什麼叫“把街機帶回家”;什麼叫真正的16BIT;什麼叫風馳電掣;什麼叫遊戲的浪漫;什麼是夾娃娃。盡管衆所周知世嘉是一家日本公司,但你們是否知道世嘉的創始人卻是美國人呢?

  其實把這篇推文放在遊戲風雲人欄目,嚴格來說并不适合。雖然世嘉也有着叱咤風雲的創始人和決策者,但世嘉這家公司一路走來都始終堅持自己圍繞硬件發展的鐵原則,追求不斷在技術上精益求精。不像TAITO、NAMCO和任天堂一般充滿了個人主義色彩。這樣的世嘉,我們就把他視作一個對遊戲(機)充滿着情懷和夢想的少年吧!

  0.1

  創為西洋,長乃東洋

  1945年,二戰剛剛結束。雖說三次元世界中,二戰結束後可沒有出現像《打擊者1945》中的CANY組織,但卻出了一個以制造點唱機等娛樂設施起家的公司——SERIVCE GAMES。

  該公司創始人實則為美國人布朗伯格父子和詹姆斯·洪佩科。在三人的共同努力之下,SERIVCE GAMES的買賣風風火火,整個夏威夷美軍基地的娛樂設施幾乎都被該公司壟斷。

  1951年,SERIVCE GAMES東渡東瀛,其分社名為“勒梅爾與史都華公司”(分社負責人分别是勒梅爾與史都華)這年按日本SEGA的說法是“創業之年”。根據世嘉博士蘇維埃的資料,勒梅爾與史都華幹起活來很賣力氣,總是自己騎着三輪車,親自運送、修理機器。

  插播一下,據說任天堂曾為一個小孩子修理FC,等遊戲機修好了,小孩子驚奇地發現:自己貼在遊戲機上的貼畫還都在并且完好無損,嚴謹和視顧客為上帝為任天堂打好了廣告。而勒梅爾與史都華,就是當年SERIVCE GAMES的活體廣告。

  1957年,“勒梅爾與史都華公司”改名“SERVICE GAMES. JPN”。50年代末才注冊“SEGA”商标。

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  就是把“SERVICE”與“GAMES”兩個單詞合二為一

  1965年,SEGA收購了羅森企業,并改名“世嘉企業”。有必要說明一下:2000年以前,世嘉全稱是“世嘉企業”,01年後改成了“世嘉”。

  0.2

  美國的世嘉武士

  羅森何許人也?本名戴維·羅森,美國的猶太人,韓戰老兵,羅森企業創始人,外号“美國的世嘉武士”。他的企業主要業務也是各種娛樂設施。羅森後來成為了世嘉企業的第一位社長。很難想象,原來SEGA的首位社長竟是美國人。

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  戴維·羅森曾在日後的訪談中表示過:“世嘉一直堅持硬件的道路是錯誤的。”

  戴維羅森是SEGA真正意義上的第一位決策人。當他的軍戎生涯告一段落,擺在他面前有兩條路,要麼作為退伍軍人回到祖國再就業,要麼利用自己于駐日美軍中的關系在當地開拓自己的新事業。

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  當代駐日美軍,其司令部位于東京都的橫田空軍基地,海陸空軍種總計3萬餘人

  鑒于自二戰以後美軍在日本派遣了長期駐軍,所以關于美國大兵與日本小妞之間的“風流故事”從來都不算少數,隻不過大部分的收場都是男的拍拍屁股回國,留下了許多混血孩子在“種族認同感”中掙紮成長。而大衛所做的事情則被許多研究者拍手稱贊。

  戴維·羅森與日本女子藤崎雅子于1954年完婚,并且決定留在日本。同年,戴維的貿易公司也在當地正式創辦,取名“羅森進出口貿易有限責任公司”。這不僅表現出他的商業頭腦,也體現了他身為男人的擔當和責任。

  戴維憑借自己的軍隊關系開始向駐日基地銷售彈珠機,并且在随後涉足自動點唱機和投币機器等買賣。根據未完全證實的消息,戴維之所以能夠在早期快速發展公司,還得多虧了“軍備品”這三個字的标簽頭銜在進出口報關方面所帶來的便利,以及運輸銷售等綜合成本的降低。

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  成功的制造企業往往需要一個爆款作為開端,潛望鏡則恰恰屬于此列

  然而戴維并不滿足于僅僅做些倒買倒賣的生意,于是他收購當地工廠開始了自家機器的制造,并且于1966年推出了爆款彈珠機——潛望鏡,這部機子不僅暢銷日本,甚至還反向輸出到北美市場。在此之前,他也重新更改了公司的名字,Service Game Company,簡稱SEGA,其日文發音“セガ”也在日後的音譯中被廣大中國玩家所熟知——世嘉。

  0.3

  美國的世嘉?日本的世嘉?

  如果說1966年以前的世嘉是“一個美國人所開設的日本公司”,那麼1966年之後的世嘉則搖身變成了美國公司……的子公司。随着潛望鏡熱賣,戴維将世嘉賣給了以“娛樂和大衆傳媒”為業務的美國“海外與西方工業公司”。此舉不僅讓世嘉獲得了更高的估值和财務支撐,戴維還在交易條款中保證了自己依舊在世嘉内部擔任行政總裁。

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  坊間關于中山隼雄有一個梗,那就是他拍照的笑容和面部角度多年來保持一緻

  可當時間來到1979年的時候,一個叫做中山隼雄的日本企業家又一次讓世嘉的歸屬發生了改變。最初,中山隼雄所創辦的エスコ貿易(同樣以進口點唱機為業務)于1979年被世嘉收購,他也接受了世嘉副社長的新職位。可之後發生的事情似乎揭示了他早就看好世嘉的發展潛力……他很快就聯合本土投資者,并且在與戴維協商之後以三千八百萬美元的價格收購了世嘉的所有日本資産。

  至此,中山隼雄所領導的日本世嘉和戴維·羅森所領導的美國世嘉作為平等主體開始了互相合作的模式。

  0.4

  由娃娃機成就的街頭霸主

  上世紀70-80年代,日本街頭遊戲領域分别由TAITO、NAMCO和SEGA領跑,三大巨頭鬥得難分難解。

  直到1984年,日本出台新的風俗法,規定街機廳不得24小時營業,這就意味着遊戲廳原本的客源會有一波微妙的變化……此時SEGA決定大力改善自家經營的街機廳環境,吸引女性消費者。在如此背景下,1986年初代 “UFO娃娃機”(UFO CATCHER/UFO キャッチャー)誕生。

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  初代 “UFO CATCHER”

  這台由SEGA自家研發的新一代娃娃機——UFO CATCHER,名字靈感源于抓娃娃的機械爪造型很像。最大的特征是一改以往的抓獎機的小型化,框體體積巨大,配色搶眼,即使身處遊戲廳偏遠角落的位置也能被顯眼的框體吸引過來。

  操作方式也采用視頻遊戲的按鍵模式,兩個按鈕分别控制爪子的橫向和縱向移動,确定好位置後,按抓取鍵讓爪子自動下降,抓取,回收,玩法簡單明了,非常平易近人。客觀說一句,我們所接觸到的娃娃機,從概念到玩法,基本上都是由世嘉所确立。

  在景品策略上,SEGA也做了非常明智的舉措。1990年,SEGA重新改革,不再沿用廉價娃娃,而是改用 人氣IP。《面包超人》(アンパンマンや)等 ACG 當紅角色開始被放置在娃娃機内。世嘉依據流行趨勢不斷快速更換新款公仔、手辦等多元化景品來吸引玩家。娃娃機人氣爆長,遊戲技巧普及度也越來越高,SEGA的UFO CATCHER幾乎已經成為娃娃機的代名詞。

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  《面包超人》的版權至今還在世嘉手裡

  UFO CATCHER把抓獎機在街機遊戲中占據的地位推向巅峰,也讓此時的SEGA大幅度抛離開當年的競敵TAITO和NAMCO,連續數年穩奪日本街機投币率冠軍,因此奠定了其街機王者的地位。時至今天,SEGA的UFO Catcher7、UFO Catcher EX等系列依然暢銷世界,最新的機台UFO Catcher9更是獨霸日本遊戲機房。而昔日對手NAMCO的CLENA機型和TAITO的CAPRICCIO(カプリチオ) 已經全無蹤影。

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  模拟世嘉大型街機遊戲(世嘉遊戲把街機帶回家)(10)

  世嘉的UFO Catcher系列幾乎就是娃娃機的代名詞

  直到現在,日本每家街機店鋪臨街的一層全部用來設置抓獎機器,随着時間積累也誕生了日本獨特的抓獎遊戲文化圈,SEGA可謂功不可沒。

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  0.5

  前有任天堂 後有PlayStation

  事實上自上世紀80年起,日本的遊戲王國又開始醞釀一場翻天覆地的變革。随着家用遊戲機時代來臨,街機的輝煌盛世還沒延續夠十年,已迫不得已走向江河日下的困境。在任天堂和索尼的夾擊之下,中山隼雄和他的日本世嘉注定要走一場道阻且長的抗争之路。

  1983年,世嘉推出第一代家用遊戲機SG-1000,同年,來自任天堂的紅白機也橫空出世。關于世嘉與任天堂之間的競争,大部分研究者将其開端定為1985年,彼時老任的紅白機已經對世嘉的SG-1000造成了十足的威脅。要知道,在此之前的世嘉可是憑借這部遊戲機讓自己的股價超出東京交易所能夠顯示的上限!

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  SEGA的第一部家用遊戲機:SG-1000,于1983年正式推出

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  紅白機,Family Computer(簡稱FC或FAMICOM)是任天堂公司發行的第一代家用遊戲機,自1983年推出到2003年停産為止,全球出貨6291萬台

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  雖然在主機戰争中不敵任天堂,但世嘉旗下的經典遊戲角色同樣深入人心

  80年代末期,任天堂的紅白機(FC)在軟件與硬件兩方面都走向了成熟,以《超級馬裡奧3》和日本國民RPG《勇者鬥惡龍》兩員大将坐鎮,一舉拿下了彼時還未徹底成型的日本主機市場。

  對此,世嘉在該機型的基礎之上研發出SG Master System,可惜的是除了在歐洲市場有所斬獲之外,它依然未能在日本和北美市場取得佳績,而同時期的紅白機則一直保有日本市場95%的占有率,更是于1988年控制了北美市場的83%。

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  SG-1000(上)和SG Master System(下)都未能完成狙擊任天堂的目标

  關于世嘉的這次失利有許多分析,其中最重要的莫過于任天堂的全力打壓,比如其規定“第三方廠商如果在紅白機發行遊戲,則不得移植給它的競争對手”。此舉對于試圖“後來居上”的SG Master System無疑具有毀滅作用,以北美市場為例,大名鼎鼎的動視公司從1985年為其開發遊戲到1989年正式宣布停止支持,期間的作品數量甚至不足5款。

  隻不過,8位機時代的競争并沒有給世嘉宣判死刑,作為硬件制造出身的它選擇将戰争升級到16位機型,這個決定直接導緻了Mega Drive(俗稱MD)于1988年的問世,畫面和聲效的全面進化讓其在短時間内赢得了玩家歡迎,MD的問世,加快了遊戲主機更新換代的速度,而作為“挑戰者”,世嘉MD主機的廣告詞同樣毫不掩飾其主動請戰,直面血與火的沸騰欲望:任天堂做不到的,我們可以做到!

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  世嘉公司爆棚的信心不僅來自“敢叫日月換新天”式的激進經營理念,更是來自MD主機本身強大的技術指标。它采用的是摩托羅拉6800 Z80雙cpu架構,其中6800負責遊戲畫面部分渲染,Z80負責音效部分渲染,請不要小看這顆6800,它在當時是諸多街機采用的主流CPU之一,而且MD上的6800,是一個小幅改進版本,它的運算峰值達到了7.76MHz,于是玩家望眼欲穿的夢想——“在家用機上玩街機遊戲”,因為MD的問世,而終于變成了現實。

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  《戰斧》系列、《雙截龍》系列、《懲罰者》系列以及《怒之鐵拳》系列,這些街機大作不斷的在MD主機上出現,玩家大呼過瘾的同時,不斷的将MD比作“家用機終極形态”,當時很多雜志包括百貨公司,都将印有MD主機的廣告招貼畫旁,再畫上一個卡通畫風的街機圖案,然後再用最醒目的顔色寫到“想把街機帶回家嗎?MD是你唯一的選擇!”

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  MD版《雙截龍》讓玩家在家中也能有街機版的體驗

  當然,MD的厲害之處并不僅僅是“移植街機”一點,強勁的CPU,大容量内存的組合,帶來是電子遊戲類型的不斷豐富,以及遊戲題材的推陳出新。比如RPG、ARPG、SLG、FTG等等類型在MD主機上大放光彩,從《乞丐王子》、《大航海時代》、《夢幻之星》到《光之繼承者》、《太閣立志傳》、還有《光明力量》《皇帝的财寶》等等,别忘了還有很多的“動畫”“電影”改編遊戲作品,例如《玩具總動員》、《獅子王》、《灌籃高手》、《幽遊白書》、《七龍珠》等等,這些例子舉不勝舉,每一個作品幾乎都可以被冠以“神作”的稱号,每一個款遊戲都是那個時代的玩家們魂牽夢繞的理由,于是世嘉公司的吉祥物刺猬索尼克,誕生在MD時代顯得天經地義,流行樂之王Michael Jackson将MD作為自己MTV《Smooth Criminal》的唯一遊戲改編平台,也正常極了。

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  《幽遊白書》是很多人的MD回憶

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  通過MD率先開啟16位時代讓世嘉一度重回巅峰

  正所謂“乘熱打鐵”,MD不僅讓世嘉的股價重回交易所第一,他們還趁勢出品了掌機Game Gear,并且用MD的移植作品吸引市場。可惜這台掌機不到3小時的續航能力實在是一大軟肋……

  但無論如何,SEGA最經典主機MD還是讓美國這片孕育了世嘉的土地,也見證世嘉最輝煌的一段時光。而剛剛發布了自己的第一款主機SMS的世嘉雖然憑借街機移植遊戲的積累站穩了腳跟,但深知在日本本土已無法撬動任天堂寶座的世嘉,還是遠赴西方來到美國拓展主機業務。

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  彼時美國剛剛受到了巨人雅達利崩坍而元氣大傷,縱使有着任天堂跨時代主機NES(美版FC)的加持也難尋自信,世嘉正是借着這一空檔快速拓展市場。

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  1976年雅達利決定将産權賣給華納,這一個緻命的錯誤讓公司僅僅在出售兩年後就被徹底摧毀

  16位機的暫時成功依舊阻擋不了競争對手的出現,那就是32位的索尼PS初代。

  對此,世嘉并非沒有準備,圍繞Sega Saturn(俗稱土星)的研發正在有條不紊地進行着。随着1994年11月兩台機器的相繼發售,新一輪的較量再度開始。

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  土星與PS初代相比較,确實在3D的呈現感上稍遜一籌

  從客觀角度看,土星的技術優勢在于緩沖内存和動畫并合能力較PS更佳,使得讀取速度快、人物動作較流暢,而這也是許多街機作品在移植家用機時會優先考慮的問題,比如格鬥對戰、橫版闖關等。

  但PS的獨立多邊形繪圖處理器則在“3D綜合性能”方面更勝一籌,受到當時的3D遊戲興起浪潮的影響,後者成為了許多玩家的首選。更别提《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》于此時高調宣布站在索尼一邊,要知道……這兩款遊戲的動向在以前足以影響整個日本玩家群體的選擇意向。

  時至今日,全球統計數據已經為這場較量判出了勝負,土星以960萬台的銷量遜色于PS初代的突破1億台。

  0.6

  萬代你玩兒我?

  在世嘉和索尼的初次競争中,前者除了試圖以降價獲得優勢,還啟動了與萬代的合并進程。一方面,世嘉希望能夠獲得萬代旗下的動畫和玩具版權以制作遊戲對抗索尼、史克威爾、艾尼克斯聯手所帶來的壓力;另一方面,連續多年赤字的萬代也急需新資金的注入以求保全。

  SEGA與萬代的強強聯手,無論怎麼看都是一件“兩全其美”的事情,誰能料到一款叫做“Tamagotchi”的電子玩具硬是拆散“良緣”。

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  都是“雞”的鍋,中山隼雄曾失望地表示:“我做夢也沒有想到萬代會取消這次合并!”

  這款由萬代員工橫井昭裕和真闆亞紀以“背水一戰”心态制造出的電子寵物席卷了全世界。人們習慣将其稱之為“電子雞”,但按照官方設定,你每天伺候的主子其實是一個來自“拓麻歌子星球”的外星生物。

  就這樣,重獲新生的萬代斷然拒絕了與世嘉的合并……正所謂曆史無法“如果”,比如我們可能會設想世嘉在得到萬代旗下的諸多IP之後将會如何影響日後的遊戲圈?這個問題的答案沒人知道,相反,我們唯一能夠确定的則是随着PS2、Xbox的出現,世嘉不得不繼續在這場混戰中艱苦求生。

  模拟世嘉大型街機遊戲(世嘉遊戲把街機帶回家)(28)

  回想起來,早在16位時代,世嘉就憑借諸多動作遊戲在玩家心目中建立了“動作性打擊感”的招牌自古“妖刀”弑主 帕青哥大佬救場

  0.7

  壓垮世嘉的最後一根稻草

  1998年11月27日,世嘉Dreamcast(俗稱DC)發售了。在此之前,官方一直以“妖刀”為項目代号進行研發,而它随後的對手除了同為日系的索尼PS2、任天堂GameCube,還有來自美國的“黑船”Xbox。

  到目前為止,業内一緻認可了DC在硬件方面的強大,比如三線性濾波、古拉陰影、深度緩沖、反鋸齒、像素半透明分選和凹凸貼圖等性能,世嘉更是從理論上表示其每秒能夠渲染700萬個原始多邊形或者600萬個紋理。

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  DC(Dreamcast),世嘉最後一款直接參與研發的自家主機

  隻可惜遊戲圈的事兒,有時候不僅僅是指标參數能夠決定勝負的,尤其是競争對手索尼在過程中耍了一次滑頭,直接讓DC在開局就陷入了被動且尴尬的局面。

  當時的索尼在DC發售前夕,選擇高調宣傳PS2,并提早公開演示畫面。雖然它的初期遊戲并未能達到演示水準,但索尼利用“後期渲染”誤導“實機演示”的話題目的已經達到。相當一部分玩家因為這次宣傳而選擇持币觀望,導緻了DC在初期未能形成市場占領優勢。

  除了對手的狡猾,DC也在這次競争中暴露出自身軟肋,首先,DC缺乏RPG大作,僅僅依靠《VR戰士》和《索尼克》并不能撬動日本玩家群體的整體遊戲習慣,“拒絕向下兼容”的固執,則讓自己進一步失去了與PS2競争的籌碼。

  其次,DC的儲存媒介規格是雅馬哈的GD-ROM,可惜随着DVD-ROM在之後幾年的普及,世嘉又在制造成本上落後于其他競争對手。

  再者,不知道出于什麼原因考慮,DC在日本的銷售點僅僅限于5000家特約商号,并且還要求玩家提前辦理預購,由此而導緻的鋪貨和銷售速度顯然無法與PS2鋪天蓋地的銷售網絡相提并論。再加上《精靈寶可夢》《塞爾達》《馬裡奧》在歐美地區的影響力,DC在海外依然不是任天堂的對手。

  模拟世嘉大型街機遊戲(世嘉遊戲把街機帶回家)(30)

  時至今日,關于《莎木》的新聞依然能夠引起軒然大波,究竟3代的質量如何,我們姑且靜坐觀望

  還有必須要說的《莎木》系列……兩代遊戲耗費了世嘉差不多70億日元,換來的銷量卻隻有65萬套左右。誠然,我們絲毫不懷疑它在“沙盒遊戲”領域的開山立派,遊戲史上也永遠都會有其一席之地。但在商言商的話,《莎木》很大程度上可以被看做是壓垮DC,乃至世嘉的最後一根稻草。

  1999年12月,《莎木》發售,在業内的一片驚歎聲中,世嘉感受到了“叫好不叫座”所帶來的财務困難;2001年3月,世嘉正式對外宣布停産DC,并退出主機戰争。2001年9月,《莎木2》的發售猶如絕唱一般,祭奠了這台已故主機。讓人感到唏噓的地方在于,不及前作一半的銷量似乎在暗示彼時的大部分玩家群體依然未能真正接受它。

  不論世嘉在過往多年如何堅持,960萬的累計銷量,在PS2的1.55億台、GameCube的2174萬台,以及Xbox的2400萬台面前……以“妖刀”為名的DC,終究還是拖垮了曾對此寄予厚望的主人。

  與此同時,網上也流傳着一張從2000年到2017年遊戲界盛會美國E3遊戲展展台曆年變化的圖片,圖片之中索尼與任天堂如兩尊石佛,把控着整個展館2/3,而最左邊的部分則如流水一般被微軟、B社、卡普空等幾家大廠輪番占據……

  模拟世嘉大型街機遊戲(世嘉遊戲把街機帶回家)(31)

  其中最令人唏噓的無外乎世嘉,在2000年還未退出硬件之争的世嘉還能與索任兩家分庭抗禮,但随着時間的流逝世嘉的“領土”也漸漸縮小直至徹底消失。

  0.8

  後記. 風雲世嘉

  原本故事到這裡應該已經結束,但一直以來心儀世嘉硬件技術的日本帕青哥制造商Sammy對其伸出了合并的橄榄枝。雖然在過程中因為觸碰了同屬街機設備商南夢宮的神經,導緻其介入并造成世嘉的股票停止交易,但Sammy依然用頗具氣勢的方法拯救了世嘉。

  在2003年的一年時間内,它先從日本投資集團CSK那裡收購股份,成為世嘉的最大股東,然後通過注資與世嘉成立共同控股公司SEGA Sammy Holdings,最後再将原本的世嘉和Sammy歸屬為該公司的子公司……

  順帶一提,曾經于“兩次合并事件”均給世嘉制造過麻煩的萬代和南夢宮也在2005年因為日本電子遊戲市場萎縮和完善自身短闆而宣布聯手,讓人多少感覺到命運的意味。

  模拟世嘉大型街機遊戲(世嘉遊戲把街機帶回家)(32)

  如今的世嘉隸屬于“世嘉飒美集團”

  不同于我們之前探讨過的TAITO,雖然世嘉的第一任社長大衛羅森與TAITO的傳奇老闆米哈依爾.科根都是猶太人,但世嘉的發展史卻并不那麼具備濃郁的個人主義風格。圍繞在它身上的故事不論盛或衰,都被其一個個硬件産品所折射。當我們在回顧這家公司所走過的道路時,會發現它其實在很大程度上代表着電子遊戲行業過往在硬件領域的不斷探索。

  都說如今的索尼和微軟以堆砌硬件指标的方式在進行着本時代的主機戰争,可當我們醉心于4K、VR等顯示效果時,不應該忘了這一切最早的開端始于世嘉,這家率先讓遊戲機進入16位時代的公司,以及它在曾經的每一次戰鬥中都不斷拉升業内的硬件水平。

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  在家用機的進化曆程中,世嘉早已刻下濃墨重彩的一筆

  限于篇幅原因,無法針對世嘉在遊戲軟件(永恒的叫好不叫座,淚目)和街機基闆方面進行過于詳細的介紹,但我堅信這樣一家公司絕對不應該“以成敗論英雄”,畢竟它不論是過去,現在,或将來,都為遊戲行業帶來了諸多财富和啟發。

  模拟世嘉大型街機遊戲(世嘉遊戲把街機帶回家)(34)

  世嘉于1990年推出的G-Loc,框體使用了可以全方位360度旋轉的球狀空間,被譽為街機遊戲史上最浪漫的産品

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