題記:雖然國漫的産能逐年增加,但我們主要依靠的是動畫師的人數增加,畢竟每年都有動畫院校或專業的學生畢業,加入到動畫制作的大軍中來,成為一個個小卒,在動畫的沙場裡厮殺,另外還要依賴國外的動畫軟件,這裡就不得不說,我們做動畫用的軟件全部來自國外,這個結果不是小編願意看到的,一來我們靠的是人力(勞動力),二來我們沒有自主産權的軟件支撐。
動畫制作工藝和效率,二維效果1
有這樣一個事實:日本制作的動畫作品數量每年都在增加,但動畫師幾乎還是那班人,數量幾乎沒有變化,他們是怎麼應對這麼巨大的動畫産量任務呢?軟件,是的,他們用軟件,日本動畫很多是用了他們自主研發的軟件,并且在世界範圍内也被廣泛應用着,這是日本計算機技術在動畫圖形領域的一個強項,畢竟這個民族呢,學習精神很強,也很努力,也喜歡動腦子,對此我們一定要承認。
動畫制作工藝和效率,二維效果2
動畫制作工藝和效率,三維效果1
為了提高動畫制作的效率和自動化,圖形軟件公司專注于在動畫制作的過程中使用一些自動化的工具,比如跟蹤圖像着色的可能性成為一個課題,于是他們借助人工智能,讓動畫制作技術和圖形專有技術結合,再加上NAIST的機器學習——計算機圖形和視覺技術相結合,開發出世界上第一個日本動漫自動着色軟件,當然這個版權就是人家的了。
動畫制作工藝和效率,三維效果2
每每看到這樣的情況,小編都在想,為什麼我們就開發不出動畫軟件呢?一款都沒有。甚至覺得“拿來主義”就像是個貶義詞,我們總是拿,人家有什麼我們就用什麼,如果哪一天人家不授予我們版權了,該怎麼辦?所以小編很希望我們國内的計算機圖形學相關公司能夠從現在開始,像自研芯片一樣,必須現在就開始,研發我們自己的動畫軟件。
動畫制作工藝和效率,二維效果3
剛剛又看到消息,日本OLM公司與東映動畫共同開發新的 2D sakuga 工具(名為 SAKUGADO),又一個新的動畫軟件,說起OLM公司,知道的人可能不多,該動畫公司以深受孩子們喜愛的“寶可夢”為代表作品,通過面向海外的TV系列和電影作品的制作來擴大其在世界動畫領域的影響力。
動畫制作工藝和效率,二維效果4
通過上面的資料,我們應該有一個清醒的認識,國産動漫的繁榮不能是虛假的繁榮,我們需要有自主研發的軟件作為動漫産業可持續發展的支撐。
這裡是觸須動漫,原創動漫文化挖掘,請勿抄襲搬運,允許轉載,請标明出處。節約糧食,不要浪費。祝國産動漫再上一層樓。
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