(IC photo/圖)
“異世相遇,盡享美味!”
2021年3月13日,廣州五月花商業廣場負二層的肯德基内,一位男孩沖店員喊出“暗号”,獲得了兩個遊戲角色的限量聯動徽章。之後,他拿起自己的套餐擠出擁擠的人群,店外依舊水洩不通。
這個看上去有點無厘頭的活動,是肯德基和遊戲《原神》合作的,吸引了大量遊戲玩家。許多玩家上傳了當時的“盛況”視頻,有人甚至提前一天淩晨就在店外搭起了帳篷。
因為玩家熱情過于高漲,考慮到疫情防控要求,官方不得不取消部分地區的活動。雖然線下活動意外停止,但“暗号”卻在網絡上掀起了一波造梗狂歡,令《原神》走入大衆視野。
《原神》是上海米哈遊網絡科技股份有限公司(下稱米哈遊)研發的一款開放世界動作角色扮演遊戲,2020年9月上線。
一個月後,該遊戲不僅在蘋果應用商店中國區的暢銷榜登頂,超越“國民遊戲”《王者榮耀》,還在美國、韓國、中國香港、越南等十多個國家和地區奪魁。
移動應用數據分析平台Sensor Tower的報告顯示,截至2021年3月23日,《原神》僅在移動端就累計吸金超過10億美元,成為蘋果和谷歌應用商店最快實現10億美元收入的遊戲。
鮮少露面的米哈遊公司CEO蔡浩宇在公開演講中透露,2020年米哈遊營收已突破50億元(淨收入非流水),實現了收入同比翻倍。
騰訊和字節跳動等公司正在遊戲市場瘋狂“撒錢”。據《晚點 LatePost》報道,2020年下半年,騰訊向米哈遊提出投資,不管米哈遊開什麼條件,隻要能入股就可以,但米哈遊始終沒有松口。
長期被騰訊、網易等大廠把持的遊戲市場,久違地熱鬧起來。
2012年,米哈遊由上海交大計算機系的三位校友共同創立。目前的股權結構為,大股東蔡浩宇持股41%,劉偉22.595%,羅宇皓21.405%,另有一家投資機構持股15%。
劉偉接受《環球人物雜志》采訪時曾說,公司啟動資金為上海市科技創業中心提供的10萬元無息貸款和可免費使用半年的50平方米辦公室。
當時,中國遊戲市場仍處于“蠻荒”時代,遊戲用戶增速飛快,各種遊戲公司都想進場撈金,遊戲品質參差不齊。
三人均喜歡二次元文化,于是便誕生了一号産品《fly me to the moon》。這款手遊沒有達到預想中的收益,不過當年年底,米哈遊拿到了100萬天使投資,這也是米哈遊迄今為止接受的唯一一筆投資。
二次元是ACG文化中對虛拟世界的一種稱呼,ACG即Anime(日本動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)。大部分二次元受衆都是遊戲和動漫的愛好者。
“那個時候,米哈遊很多人都是‘二次元深度中毒’”,一位米哈遊的早期員工向南方周末記者回憶,米哈遊一開始就是要做一家針對二次元核心用戶甚至是純日系風格的公司,并不希望挖掘“廣大非核心用戶”。
從2012年到2020年間,米哈遊先後推出二次元風格的角色扮演動作手遊《崩壞學園》《崩壞學園2》《崩壞學園3》和女性向手遊《未定事件簿》,将二次元風格貫徹到底。
其中,2014年3月推出的《崩壞學園2》收獲玩家喜愛。其披露于2017年的招股書顯示,米哈遊當年營收超過1億元,團隊僅有7人。
2015年前後,中國動漫産業迎來爆發,國産動畫電影《西遊記之大聖歸來》《大魚海棠》等相繼上映,獲得不俗口碑。日本動畫電影《你的名字》則再次點燃二次元愛好者們的熱情。
前瞻産業研究院報告顯示,從2015年到2019年,中國泛二次元用戶數量從2.2億人上升到3.9億人,群體增長快速。
作為二次元代表産業的動漫也得到了國家政策的大力支持。2017年發布的《文化部“十三五”時期文化發展改革規劃》将“加快發展動漫、遊戲、創意設計、網絡文化等新興文化産業”列入其中。
“米哈遊是一個研發向的公司”,中國傳媒大學動畫學院遊戲設計系副教授黃石對南方周末記者說,其在很多方面的技術都處于行業前列。
B站UP主兼獨立遊戲制作人“白癡毛”仍然忘不了第一次玩《崩壞學園3》時感受到的震撼,“原來手機上也可以做出這種技術含量的遊戲”。盡管當年的爆款遊戲是網易開發的二次元手遊《陰陽師》。
“從《崩壞學園2》到《崩壞學園3》,米哈遊從一個做遊戲的小廠商突然變成了一個3D技術頂尖的大廠。”“白癡毛”南方周末記者分析,《崩壞學園3》的人物建模面數大概是《陰陽師》的4倍。在卡通渲染表現上,米哈遊差不多做到了當時手遊技術的第一。
在一位大廠遊戲工作者看來,在研發水平上,大廠可能每項指标都能達到80分,米哈遊這樣的公司會在一項指标上做到100分,但最終大廠的總體分數會更高。
2017年3月,依靠着“崩壞”系列的成功,米哈遊向證監會提交IPO申請,希望在A股主闆上市。但在首發意見中,證監會質疑米哈遊過度依賴單一IP。等待3年後,米哈遊于2020年9月主動撤回上市申請材料。
《原神》先後獲得蘋果App Store年度最佳iPhone遊戲,Google Play年度最佳遊戲,金搖杆獎(Golden Joystick Awards)年度最佳遊戲第二名,和TGA(The Game Awards)年度移動遊戲提名。其中,金搖杆獎和TGA都是全球遊戲界的重要榮譽。
不過,《原神》在上線前曾引發負面争議。
2019年6月,《原神》放出宣傳片。不少玩家質疑原神抄襲,在他們看來,宣傳片中所呈現的場景、戰鬥畫面等都與日本任天堂公司出品的《塞爾達傳說:狂野之息》(下稱《塞爾達》)十分相似。
之後舉行的2019年ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)上,相繼發生了《塞爾達》玩家高舉Switch抗議事件及索尼玩家怒砸PS4洩憤事件。
還未上線的《原神》如此“出圈”,B站UP主“折騰5号”因此産生好奇,“就因為這麼多人罵它,我才要親身體驗一下”。
在“折騰5号”看來,《原神》最大的吸引力是“全新的IP”和鮮少能在手遊中看到的開放世界玩法。不像《王者榮耀》和《陰陽師》,這兩款遊戲都是建立在已有IP的基礎上。
2020年3月,米哈遊聯合創始人劉偉透露,“《原神》研發投入已達一億美元”。蔡浩宇也曾在公開演講中表示,2020年公司規模相比2019年增加了1000人,達2400人,僅《原神》團隊就有700人。
易觀分析師廖旭華告訴南方周末記者,米哈遊願意為完全原創IP的《原神》投入一億美元的研發成本,這在大公司體系下很難實現,“對米哈遊來說,這也是一場豪賭”。
廖旭華認為,用技術優勢創新産品是米哈遊的一大特點。從本質上講,“崩壞”三代産品共用一個IP,卻是三種不同的玩法。《原神》對開放世界的探索也是米哈遊這一特點的延續。
“不會盯着一個玩法一直做”,“白癡毛”亦表示,“許多大公司為求穩,并不會這麼做”。
目前來看,玩家氪金(遊戲術語,支付費用)是米哈遊的主要盈利模式,一些全球影響力同樣強大的遊戲,獲得的收入卻沒有《原神》那麼高。
“比如吃雞和《王者榮耀》,他們不付費的玩家會更多。”廖旭華說,“氪金的本質是玩家花錢購買更優質的遊戲體驗。”
《原神》這類遊戲,氪金遊戲的體驗會比零付費時好很多,否則需要投入很多時間和精力。如花錢購買遊戲中的“原石”可以讓玩家快速獲得想要的角色、武器和培養角色所需的各種材料。
《原神》将氪金檔位分為6元、30元、98元、198元、328元和648元,玩家首次充值可以獲得數量翻倍的“原石”。此外,米哈遊還推出了售價30元的“小月卡”,玩家可以在30天内累計獲得3000個“原石”。
和其他氪金遊戲一樣,《原石》的抽卡機制可讓玩家單抽,也可多次連抽(一般為十次)。該遊戲在抽卡中帶有“二次保底”機制。
對遊戲的不斷增長的探索欲讓許多玩家心甘情願地打開自己的錢包。
還是學生的玩家劉嘯每個月都會花30元購買《原神》“小月卡”。他稱自己為“微氪玩家”,遊戲心态比較“佛”,競争心不是很大。
為了獲得更好的角色和武器,“折騰5号”則為這款遊戲累計充值超10萬元,并制作了13個《原神》主題相關的視頻。“折騰5号”和米哈遊并無合作關系,他稱自己的行為都是“用愛發電”。
在三位創始人中,劉偉承擔了大部分和玩家溝通的工作,他曾在米哈遊成立初期擔任過客服人員。《原神》便在遊戲中做了一個叫“大偉丘”的角色,讓玩家可以與其互動。
“更追求精神層面的愉悅”,劉偉曾如此形容二次元用戶,“他們不同于其他用戶的一個特點,就是他們會為愛買單”。
2020年9月《原神》公測時,米哈遊繞過華為、小米、OPPO等應用商店,僅選擇B站作為該遊戲上線的安卓渠道。
廖旭華解釋,《原神》并不是第一個這樣做的産品,遊戲研發商和安卓渠道間的分成矛盾一直存在。中國安卓應用商店的分成比例高,多為50∶50。網易CEO丁磊曾在一次電話會議上直言,中國的安卓分成是全世界最貴的。
但希望面向更廣泛受衆的大廠,一時半會還離不開這些手機制造商把控的安卓渠道。主要針對二次元玩家的米哈遊,則和隻占30%分成的B站一拍即合。
2014年,B站正苦于如何從彈幕網站變現,恰逢米哈遊推出《崩壞學園2》正在嘗試新的安卓渠道。二者就此展開合作。
在2014年的一次公開演講中,蔡浩宇透露,“B站占米哈遊安卓收入50%還要多……沒有B站就沒有現在的《崩壞學園2》”。B站從此成為米哈遊最重視的合作方之一。
同在上海的B站,也是依靠二次元用戶崛起的。
2018年“白癡毛”制作上傳了三期“米哈遊發家史”系列視頻,觀衆反映強烈,“直接炸了,一口氣漲到10萬粉”。此前,“白癡毛”因分享遊戲科普視頻積攢下一萬多粉絲。
雖然沒和米哈遊合作過,但“折騰5号”發現,很多《原神》流量極高的視頻都是由粉絲量很小的UP主做的。這一方面說明B站或許給了《原神》流量傾斜;另一方面也說明二次元用戶在B站的深厚基礎。他毫不遮掩地說,自己做《原神》主題的視頻也有看上了《原神》的超高流量的原因。
遊戲是B站的核心業務之一。B站2020年财報顯示,B站全年手遊收入增至48億人民币,同比增長34%,占全部營收的29%。
根據《2020年中國遊戲産業報告》,2020年騰訊和網易在遊戲市場所占份額共計約51%,這兩家公司在近三年的市場占有率均增長不足1%。
而據遊戲産業媒體遊戲新知披露,同期,米哈遊、莉莉絲、心動網絡和疊紙網絡這四家網遊新公司共計占有7.79%的市場份額。
雖然騰訊依舊牢牢占據中國遊戲市場的第一把交椅,但面對新玩家湧入賽道,難免不産生壓力。
Niko Partners報告顯示,2020年,騰訊投資了31家遊戲公司。Niko Partners是一家專注亞洲的遊戲市場調研公司。新的一年,騰訊的“買買買”勢頭更加強烈,南方周末記者根據企查查統計,截至3月26日,騰訊已經投資了28家遊戲公司。
“我們也有很多小夥伴是《原神》的玩家,”疊紙網絡的一位工作人員對南方周末記者說,“現在的确是市場熱起來了”。
他認為湧現出的遊戲新玩家意味着中國遊戲制作水平顯著提高,如技術能力(工業化能力)和創作能力(藝術能力),也意味着遊戲市場更大、更強、更細。
南方周末記者聯系了米哈遊,對方以“一貫比較低調”為由,婉拒了采訪。
(應受訪者要求,劉嘯為化名)
南方周末記者 施璇
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