8月19日,第九季微信公開課小遊戲專場于廣州舉辦。本屆公開課将目光聚焦于“小遊戲商業化實戰”。在案例分享環節,來自上海歡樂互娛的制作人王炀介紹《英雄殺》小遊戲自2018年10月24日上線,目前注冊用戶5000萬;活躍用戶100萬;今年緊跟微信小遊戲新功能,推出了小遊戲PC版,内購流水提高了15%。
以下是演講全文:
大家好,我是來自上海歡樂互娛《英雄殺》小遊戲的制作人,我叫王炀。
今天想在這次分享開始之前先跟大家分享一個發展在我身上的小故事,這個故事是這樣的,就是兩年以前我們微信公開課小遊戲專場當時在上海舉行,那個時候我們《英雄殺》小團隊在深圳研發,當時我就專程從深圳飛去上海看,我印象特别深刻,那次是《海盜來了》,還有騰訊桌球他們做分享,講了很多關于他們如何做用戶裂變,做分享這一塊的經驗,我覺得受益非常大,我當時跟我旁邊的同事講,我說過兩年我也要做分享嘉賓,跟大家講講我們《英雄殺》小遊戲,兩年以後我的願望實現了,我覺得這個故事告訴我,夢想還是要有的,萬一實現了呢。
今天我就跟大家講一講我們《英雄殺》小遊戲,我的主題是看重長線價值,用新做好遊戲。
我跟大家介紹一下我們遊戲的一個概況,我們遊戲是這樣子,我們《英雄殺》小遊戲是我們上海歡樂互娛跟騰訊光子工作室聯合開發的一款小遊戲,我們遊戲是在2018年10月24日上線的,到目前為止已經注冊用戶超過了5000萬,現在的每日活躍用戶是在100萬左右,我們每一天用戶平均在線時長是63分鐘,大概3800秒的樣子。
我們遊戲其實有三個最主要的特征,首先是公平競技,提到公平競技這個詞大家會想到什麼呢?可能想到《王者榮耀》或者《和平基因》,我覺得我們遊戲跟他們之間有類似之處,可能很多同學沒有玩過我們遊戲,我們也是一個通過玩家去表達自己的技巧水平來獲取遊戲樂趣的一個遊戲,我們主打的玩法是2V2的對戰玩法。
相比王者這樣的遊戲,其實我們遊戲沒什麼操作空間,我們的核心樂趣會表現在我們的策略上,玩家可以通過他對于手牌的合理分布以及他在選将的時候與自己的隊友之間的協作策略,以及和對手的對抗策略來去赢得自己的勝利,所以策略會成為我們遊戲的一個最大的樂趣點,而且圍繞協作和對抗策略,我們會發現它構成了我們遊戲一個社交很重要的部分,在我們遊戲裡面有一個靠譜的隊友是非常重要的。
最後是休閑,關于休閑這個點我有做過非常多的用戶訪談,去了解我們的用戶,我去問他們你們為什麼喜歡玩我們遊戲,他們很多人都會講到一個點,他們平時也玩很多其他的遊戲,比如他們會玩王者,玩一局王者需要20—30分鐘的時間,但是更碎片化的時間裡面,可能3—5分鐘,他們願意打一局《英雄殺》,我覺得充分利用更碎片化的時間,對于小遊戲來講真的是非常重要,這也是能夠幫助我們遊戲走到今天一個非常重要的特征,所以整體上來講我們遊戲差不多就是這三個主要的特色。
今天我們的主題是商業化,但其實對《英雄殺》來講,我們的商業化不能獨立開單獨講我們商業化本身的部分,我們的商業化其實是依托我們的DAU去做的,所以接下來我跟大家分享主要分兩個部分,就是圍繞我們的DAU是如何打造的,以及我們做好DAU以後如何做商業化這兩個部分。
首先跟大家介紹一下我們的DAU的部分。
大家可以看到,我們還是比較波折的,從2018年上線了之後,一開始的一段時間其實我們遊戲是在一個非常低迷的狀态裡面,那個時候我們發現,因為我們遊戲剛才講是策略遊戲,它其實會有一定的上手難度,剛開始上手玩會覺得有一點難,因為這個遊戲有一些難,導緻更多的小白遊戲和泛用戶去理解、接受這個遊戲的門檻是蠻高的,那個時候我們就發現我們這個遊戲沒有辦法像市面上非常優秀的小遊戲一樣迅速引爆市場,迅速獲取大規模的用戶,我們不行。
當時我們就覺得是不是我們不能像别人家的孩子那樣成功,我們就不能成功了呢?我們覺得不是,為什麼?
首先作為一個策略競技這個品類來講,我們認為這個品類的用戶它的長線忠誠度是非常高的,它的長線黏性是非常好的,我們很看好這個品類長線的數據表現。另外作為《英雄殺》是一款經典玩法的IP遊戲,大家知道它本身具備非常強的生命力,那麼除此之外,我們從當時我們的核心用戶的數據來看,我們核心用戶的數據表現是非常好的,我們的核心用戶在3留、7留、14留、30留,甚至是60留存,它們衰減是非常緩慢的,那個時候我們覺得這款遊戲它長線價值是一定會更好的。基于對長線價值的考慮,我們覺得是可以去堅持下去的。
後來我們就一邊開始優化我們的遊戲,一邊嘗試去找到更多的用戶進來,那個時候我們想了非常多的辦法,比如說我們用微信廣告買量以及我們甚至嘗試了很多線下買量的方式,但又有很多同學做過小遊戲買量的話其實是比較了解的,小遊戲跟小遊戲之間的買量其實會由于你并不能非常了解别的遊戲的用戶是否你的遊戲用戶畫像,所以這個部分買量是會比較虧的,我們當時也會在這個部分虧的比較多。但是好在我們還是找到了一批符合我們遊戲的用戶,我們在2019年4月—8月的時候我們的DAU有了一個不錯的增長。
到現在,我們整個注冊用戶數超過了5千萬,我們的DAU會維持在100萬的樣子,現在我們遊戲裡面注冊時間超過6個月的用戶已經占到的活躍用戶的50%以上。但是現在其實我們雖然是在一個穩定的狀态裡面,我們團隊依然會有超過50人在為這一款小遊戲持續的去做開發和叠代,我們希望為玩家帶來更多更好的體驗。
有很多人之前有問我,說你們這麼多人的團隊,為什麼在做小遊戲,為什麼你們不做一個APP,做一個APP差不多也是這麼多人的樣子?我覺得對于遊戲研發來講,對于我們做研發的人來說,做一個好的遊戲始終是我們永遠的追求。小遊戲對于遊戲來講,我覺得小遊戲為遊戲提供了更好的平台,它為我們的用戶提供了更便捷的交互方式,提供了更便捷的操作方式,能夠讓用戶更快捷的跟朋友一起玩了,其實對遊戲是有非常大的助力的,小遊戲能夠幫助我們把我們的遊戲發揮得更好,如果是這樣子的話,作為我們遊戲研發來說,我們為什麼不多投入一點,為什麼不做的更好一點,可以給我們的用戶帶來更多更好玩的遊戲呢。
現在我們回過頭來看整體的DAU的發展曆程,我覺得如果說我們總結一下,想要跟大家去分享一些什麼的話,我覺得不要因為一開始的困難就輕易的放棄,我們堅持在長期有價值的事情上去堅持,我們一定會有一個更好的回報的。
這邊也跟大家聊一下我們是如何去積累DAU的,看完了整體部分之後,其實可能很多人說我們積累DAU就是買量嘛,買量确實是最便捷的方式,但是對于研發來講,我們更多想說,我們作為遊戲怎麼樣子從遊戲出發,能夠讓我們的用戶留下來,我覺得是有三個很重要的部分:第一個部分是關于遊戲要營造很好的沉浸感;第二個部分我們需要更加的重視用戶的反饋;第三個部分是我們要去打造一個很好的長線的生态,也跟大家分别介紹一下每個部分的内容。
關于營造遊戲的沉浸感。我覺得我們希望能夠吸引到更多的用戶來玩我們的遊戲,并且讓他們長久的留下來,那我們就得跟玩家建立很好的感情,這個事情跟談戀愛的感覺差不多。但其實我們很多時候是會比較急于向玩家展示一些更快的商業化或者更快的社交部分,會打破了玩家在前期的沉浸感。
舉個例子,我覺得大家應該有見過很多小遊戲,一進去之後有鋪天蓋地的廣告,鋪天蓋地充值的指引,你都沒有發現這個遊戲的核心玩法是什麼,好玩的東西是什麼的時候,他就希望你去加入一個什麼樣的社團或者是組織這樣的遊戲,我覺得這樣子對玩家前期對于遊戲的認知和沉浸感是有很大的折扣的,這裡也跟大家舉一個《英雄殺》小遊戲反面教材的例子給大家聽一下。
大家知道簽到這個系統,我們遊戲之前也有這樣一個功能,每一天可以讓玩家看一個廣告就可以領取雙倍獎勵,簽到這個功能大家知道,玩家第一次登陸就會強彈出來,我們這個功能的體驗就是每天玩家一登陸我們遊戲,什麼事沒幹,先請玩家看一個廣告,當時我們并沒有覺得這個設計有什麼問題,你甚至可以不想看就不看,而且大家都是這麼做的,所有的小遊戲幾乎都是這樣子。
直到有一天有一個玩家來問我,他說是一個平時不怎麼玩遊戲的玩家,他說為什麼我一到你們遊戲裡就讓我看廣告,那個時候我覺得這個部分的設計是有問題的,當玩家打開一個遊戲的時候想要的是什麼,他為什麼要打開一個遊戲,就說明他現在有5分鐘的時間希望快速打一局,獲取一個開心的遊戲體驗,但是他打開我們的遊戲先看一個廣告,又墨迹了一會兒别的東西,時間就過完了。後來我們取消了關于這個部分的設計,同時我們取消了所有新用戶進入遊戲之前的廣告設計和其他的設計,我們确保所有的用戶在進入我們遊戲的時候首先能夠快速的進入到我們遊戲的核心玩法中,去體驗我們遊戲是好玩的。
經過這次改版之後,我們發現雖然我們在前期的廣告收益确實有下降,因為我們去掉了廣告收入點,但是我們遊戲整個口碑以及用戶質量是很顯著提高的,大家知道其實那些高質量的用戶,所謂高質量的用戶他們對遊戲有很好的付費習慣,有很好的付費意願,對這樣的用戶來講他們是知道什麼樣子的遊戲是好玩的遊戲的,我們沒辦法期待一開始用一些很急功近利的東西也能把他們留下來。
我覺得用一個我們遊戲最開始,尤其是最開始的時候需要去營造一個更好的遊戲沉浸感來去赢得玩家的心,這樣子才是我們不斷後來做DAU也好,後來做商業化也好的基礎。
其次關于玩家反饋的部分,其實我覺得玩家反饋是一個兩面性很強的東西,為什麼這麼講?很多時候玩家反饋的東西是我們曾經想過的或者是我們覺得不需要做的東西,我們覺得我們作為一個資深的遊戲設計師,一個很多年的遊戲設計師我們想的比玩家更多,但是其實我覺得對于玩家反饋,我們不隻是去表面的看玩家反饋裡說的是什麼,還需要去看一看玩家背後它到底代表的是什麼,它反映出玩家的訴求是什麼?
這邊也跟大家講一個例子,也是我們遊戲裡的一個例子,我們遊戲裡有非常多的玩家,他們跟我講,他們想三個3V3的玩家,我們遊戲是主打2V2玩法的,我就很奇怪,為什麼大家想要3V3的玩法,是不是2V2的玩法不好玩,大家不喜歡,還是說他們覺得想要一個新的玩法,這個玩法不一定是3V3,隻是想要一個新的,他們能想到的是3V3,都不一定。
針對這個問題,後來我們去做用戶調研,我們也訪談了很多的玩家,後來我們發現其實玩家還是很喜歡2V2的,但是因為他們的遊戲時間已經比較長了,有的超過了6個月,甚至有的超過了一年,他們對于這個玩法來講是有一些疲勞感的,他們希望有更新的東西出來,但是他們不知道有什麼樣的玩法是更好玩的,他們在我們《英雄殺》的APP裡面有玩到過這個3V3的玩法,他們覺得3V3很好玩,如果我們想要一些新的玩法,那麼3V3就不錯,所以他們一直跟我們反饋想要一個3V3的玩法。
我覺得通過這個例子,我們會發現雖然玩家表面上反饋的是想要3V3這個事情,但是背後表達的意思是說,首先我們這個遊戲需要新的玩法,否則可能很多的玩家已經走在了流失的邊緣。其次就是這個新的玩法是什麼,其實是不一定的,重要的就是我們需要給玩家帶來一些新的體驗,3V3是一個不錯的選擇。
所以後來我們的解決方式是,我們出了一個新的模式叫做萬像模式,這個裡面玩家可以周期性體驗到一些新的玩法,可能是3V3,也可能是别的什麼,我覺得我們是需要通過玩家反饋了解用戶背後的需求,玩家反饋其實是我們了解用戶以及了解我們整個遊戲生态一個非常好的手段,我們需要更多的去了解,因為其實我們團隊最多也就幾十個人,但我們的玩家可能有幾十萬,有一百萬,那麼我們需要從更多人那裡了解每個人在我們遊戲的生活裡是什麼樣子的。
其實收集用戶反饋的途徑也是非常多的,大家知道微信其實已經提供了非常好的,像客服以及反饋後台這樣的工具給我們,我們還自己做了很多其他的用戶反饋的收集工具,這個部分就不多講,我覺得每個遊戲大家都可以自己去找到适合自己的工具。
最後再來說一下關于生态的部分,其實生态是一個很大的話題,它說的是不同的用戶在我們遊戲裡面生存的狀态是什麼樣子的。
對于我們《英雄殺》小遊戲來講,我們一直在想我們的長線生态是什麼樣子的?我們一開始覺得我們是一個競技遊戲,我們需要做比賽,我們需要将那些玩家的技巧充分的展示出來,将那些技巧很高的玩家篩選出來,所以我們給他們更強的榮耀感,所以我們就做了比賽。
我們做了比賽之後發現,隻有一個比賽遠遠是不夠的,為什麼呢?我們用比賽給了玩家一些遊戲認可的榮耀感,但是玩家根本不Care遊戲是否認可他,他更在乎遊戲的玩家是否認可他,所以我們引入了觀戰以及直播,讓我們的比賽給所有的玩家都看到。做了這些東西之後,我們發現确實達到了我們的目标,我們讓那些明星玩家被選拔出來了,除此以外我們還得到了一些意外的收獲,這些收獲是什麼?
有一些玩家他會因為比賽,他覺得他變強的目标感更強了,他以前覺得我隻是玩玩,現在覺得我可以做一個明星,所以他變強的目标感更強。還有一些玩家我平時挺休閑的,玩這個遊戲挺費腦子的,我有3—5分鐘的時間隻想看看視頻什麼的時候,這個時候他可以看比賽,當這些玩家不玩遊戲,隻看比賽的時候,他對于遊戲的黏性是有被加強的,還有很多玩家在比賽中找到了很多的朋友,我們的遊戲有一個靠譜的隊友很重要,他們在比賽過程中找到了不止一個靠譜的隊友。整個遊戲裡面社交也被加強了,所謂這一切,更強的目标感,更強的黏性以及更強的社交氛圍它都代表這個遊戲有一個更長線的生态了。
我覺得每個遊戲可能長線的生态是不一樣的,我們現在覺得電競是适合我們《英雄殺》小遊戲長線的一條路,每個遊戲都會有自己的路,但我覺得對于長線生态的思考是很重要的。我們所有的遊戲都應該一開始的時候就盡量去為自己的長線思考得更多。
DAU的部分講完之後,我們終于講到了我們的商業化,我們鋪墊完了之後大家可以看到我們商業化兩年裡的發展曆程,你會覺得它跟DAU的曲線還蠻像的,所以我說我們的整個商業化是依托于我們的DAU展開的。一開始的時候我們遊戲剛剛上線,那個時候我們遊戲也沒什麼用戶,也沒有什麼商業化,其實我們當時連商業化的功能都沒有怎麼做,因為那個時候我們覺得我們遊戲的核心玩法還需要被更多的打磨以及優化,來給到用戶更多更好的體驗。
後來我們的遊戲玩法做的差不多的時候,我們的DAU有了氣色,這個時候我們開始搭建整個商業化體系,也就是在去年的時候。其實去年的時候大家做小遊戲的應該比較了解,我們去年的廣告收益是非常好的,我們遊戲當時eCPM會在240以上,這個數據如果大家沒有什麼概念的話我可以跟大家簡單介紹一下,就是我們最近的eCPM是70—80那樣子,那個時候大概是現在的3—4倍50。
在eCPM非常高的時候就會為我們帶來非常高的廣告收益,廣告收益這個事情其實不管對于研發來講,或者對于用戶來講也好都是一個非常好的事情,對于用戶來講它在遊戲裡的生态,他的壓力也會更小一些。所以我們當時就很果斷的選擇去圍繞我們的廣告來設計我們整個商業化的體系,所以我們去年一整年,我們遊戲的商業化是圍繞我們的廣告展開的。
但是就很遺憾,這個狀态沒有能持續很久,大家也知道的,今年經曆疫情,經曆疫情以後有很多廣告主在微信廣告上的廣告投入會減少了,那我們遊戲作為流量主來講相應收入也會減少,後來我們發現我們的eCPM一直在降的時候,心情其實也是很焦慮的,那個時候我們在想廣告收入對我們來講可能是一個不可控因素比較多的一個部分,那我們如何能夠創造一個更穩定的商業化的成績呢?我們在今年的時候開始向内購轉型,一邊調整我們的整個遊戲的産銷結構,一邊去培養用戶的内購習慣。
接下來我就跟大家介紹一下我們今年對于内購這個部分的思考,我覺得可以共同探讨一下,雖然我們也還在努力中。
我覺得對于内購來講,其實重要的也是三個方面。第一個部分是關于價值感的建立,第二個部分是關于付費習慣培養,第三個部分是精細化運營。這三個結構裡面其實價值感的建立是一個基礎,我認為它是商業化的基礎,它是一個地基的部分。付費習慣的養成它其實是一個框架結構的部分,它是整個生态裡面打通了内部循環的部分。我們的生态其實包含了非常非常多的循環,那麼付費習慣就是這些不同的循環。最後精細化運營,其實是從細節上去補充我們整個商業化的體系。
首先說一下價值感建立。其實剛剛我們講了,我覺得它是一個商業化的基礎,為什麼這麼講呢?玩家願意為一個東西付費是為什麼呢?一定是他認為這個東西有價值。在我們遊戲裡什麼東西是有價值的呢?我一直在思考這個問題。大家應該玩過很多養成類的遊戲,有很多道具可以提升我們的戰鬥力,讓我們變得很厲害,這樣的道具對玩家來講很有價值。
對于我們這樣的遊戲我們并不能養成我們的英雄,不能讓我們的英雄變得很厲害,我們是一個公平競技的遊戲,什麼東西對玩家是最有價值的?我覺得是英雄和皮膚,為什麼呢?因為我們的英雄它可以讓我們的玩家在選擇的策略上有更多,一個或的選擇策略,搭配的策略可以幫助玩家獲得勝利,勝利是我們玩家的終極追求,英雄可以幫助玩家獲得勝利,所以英雄是最有價值的東西。除了赢之外,還要赢的有面子,有榮耀感,什麼東西能夠讓玩家更有面子,有榮耀感?就是皮膚,所以在我們英雄裡面最有價值感的東西就是英雄和皮膚。
營造好價值感以後,我們還得确保這個價值感是穩定的。舉一個例子,大家平時買東西,比如我們上京東買東西,京東有一個服務保價服務,這個東西的設計跟我們這個理念是一樣的,他們希望為用戶提供一個穩定的價值感,告訴用戶你隻要買,你就不會虧。所以在我們遊戲裡也是一樣的,我們需要去保障用戶對一個東西的價值穩定的認知,也許這個東西會被投放進我們遊戲不同的系統,不同的功能裡面,也可能是不同的時期,但是我們需要盡量保證這個東西的價值是穩定的,這樣用戶才會對道具的價值有穩定的認知。
當我們建立好了有價值的道具以及确定了它的穩定的價值感以後,其實我們再做商業化,就是将這些道具安排在每一個系統裡面,我們現在已經有了可以用的資本,我們怎麼去做我們的付費習慣養成呢?
大家看到這張圖其實是我們遊戲一個賽季周期的付費分布,因為付費習慣養成,其實是說我們希望建立一套周期性的,能夠去引導玩家付費,提高我們商業化能力的一個體系。這個周期可能是每一天或者是每一周或者是别的什麼,每個月或者像我們一樣每個賽季。在《英雄殺》小遊戲裡面其實我們每個賽季的收入裡面,占比最高的兩個部分,一個部分是常規充值,還有一個部分是戰令付費。常規充值就是每天花的元寶,這個部分就是每日付費裡面瑣碎的東西比較多,它的點比較分散,今天就不跟大家展開來講,我們重點講戰令付費的部分,我覺得是目前做的不錯的部分。
戰令付費其實就是我們在每個賽季開始的時候投放了新的英雄,新的皮膚,我們将新的英雄和新的皮膚包裝進我們戰令的系統裡面,這個戰令就是大家熟知的Battlepass,也就是刀塔小本本這樣的功能,我們覺得Battlepass這個設計這是一個非常好的設計,為什麼這麼講呢?它最大的優點它的設計能夠覆蓋整個周期裡面不同的用戶,它在不同階段裡所有的體驗,比如那些活躍很高的用戶,他們很有時間,他們在遊戲裡玩的時間很長的用戶,他們購買戰令以後,他們通過時間可以獲得更高的獎勵,所以他們的時間價值會顯得更高。
而對于活躍度比較低的玩家,他們也可以付費去購買進度,來彌補他們時間上的損失,這個時候他們付費的價值其實是更高的,對于那些在賽季初就購買了戰令的人來講他們可以更早獲得這個新賽季的英雄以及皮膚,所以他們會更早的享受到。
而如果整個賽季都還沒有買,在賽季末的時候你就會發現你有非常多非常多的獎勵沒有領,你隻要買戰令就可以領到這些獎勵。所以我覺得戰令這個設計它是一個非常完善的,能夠在一個周期内覆蓋不同用戶,不同層級的用戶以及不同習慣的用戶體驗的設計,其實我覺得所有周期性的付費設計,或者我們在培養用戶付費習慣的時候我們都應該是這樣子,我們需要在每一個小的周期内去考慮如何做好一個完善的内部體驗的循環。
最後一個部分是商業化的精細運營。其實我們剛才講了框架的部分,我們如何去整體性支撐我們遊戲的商業化設計,除了整體之外,我們需要有更多的細節,這些細節會很多,比如說我們可能做付費破冰以及付費分層,付費進階,還有各種商業化的活動。這些東西都會根據自己的遊戲類型不同,遊戲的階段的不同而有不同,我覺得大家可以多去做嘗試吧。
除了遊戲自身的關于精細化運營的部分,我們還需要額外關注的是平台給我們更多的機會。今天我們聽了很多,微信幫我們做了非常多新的能力,能夠幫助我們去調優。
給大家舉一個例子,前一陣子微信上了PC端,大家應該都有了解,我們遊戲在第一時間,我們知道這個消息之後,我們覺得是一個非常好的,對我們的用戶來講是一個非常好的東西,為什麼?因為首先微信的PC端可以給用戶增加一個新的付費的途徑,其次就是對于我們遊戲來講,因為我們遊戲用戶的遊戲時長會比較長,之前我講過,他們至少每天會超過一個小時的時候,他們更适合在PC端上的遊戲,所以我們很快适配的微信PC端的版本,然後我們就上線了。
4月8日上線之後,我們後來再去看數據,我們發現我們在第二個月的時候内購流水提高了15%,我們PC的付費能夠占到我們内購總額的20%。我們的付費超過了5%,雖然這個數據有可能跟其他遊戲比,有很多比我們做的好遊戲,但是這個數據是比我們整個大盤數據要好很多。我覺得在PC上面的用戶會表現更明顯的更高質量以及他們更硬核的一些特征出來。
接下來其實我們也有再進一步籌備把這個部分做的更好,我們當時上的還蠻快的,也有很多東西沒有做好,所以接下來我們仍然有在規劃去做一些更好的适配以及更多的一些從手機端往PC端的指引。我覺得關于平台機遇這個點,可能在座有很多同學是做發行和運營的,做發行和運營的同學對這個還蠻敏感的,但是研發是不一樣的,我覺得我們做研發很多時候會沉浸在自己的設計裡面不能自拔,然後忽視了周圍的環境是什麼樣子的。
所以這邊特别想跟做研發的小夥伴講,我們需要更多的去關注到平台給我們帶來更多新的機遇,其實我們除了這個之外,我們還有很多的,包括好友的關系鍊,還有像剛才有講過的消息推送,都幫助我們遊戲非常的多,做研發的小夥伴我覺得可以關注一下,多去抓住平台的機會其實能夠帶給我們是更多的。
說了這麼多,我覺得如果我們總結概括一下去說我們《英雄殺》小遊戲的經驗是什麼?這兩年我們的經驗是什麼?或者說我們這兩年商業化的經驗是什麼?我今天分享的主題是看重長線價值,用心做好遊戲,我真的覺得隻要我們能做出好玩的遊戲,就一定可以吸引到更多的玩家,商業化其實在這種情況下是一個很水到渠成的事情,玩家總會反饋給我們更多。我們公司也一直是這樣的理念,來做更多更好玩的遊戲,希望能夠能更看重我們的長線價值,來為用戶創造更多更好玩的遊戲。在這裡也特别跟其他做研發的小夥伴講,歡迎大家來我們公司交流,我覺得行業内每個人都會有自己做的好的部分,大家互相交流,一定可以讓我們的遊戲做的越來越好,可以讓我們有更多更好玩的遊戲來給到我們的用戶。
最後感謝這兩年裡面騰訊光子工作室以及微信給予我們的大力支持,謝謝大家!
,
更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!