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深淵之刃試玩

生活 更新时间:2024-09-09 04:31:29

《黃泉之路(Trek to Yomi)》是一款什麼樣的遊戲?這個問題,隻玩過試玩階段開放的短短兩章的我,恐怕無法全面客觀地給出答案。不過,兩章雖短,卻也足以為一款遊戲的整體風格定下基調。如果要用“标簽化”的方式給它标上注解,“能玩的劍戟片”可能是最恰如其分的了。

深淵之刃試玩(能玩的劍戟片黃泉之路試玩體驗)1

所謂“劍戟片”,以“劍戟”這樣的經典冷兵器為名,其類型也可顧名思義,通常是指日本拍攝的,以砍殺打鬥為主要看點的,追求感官刺激與通俗化的娛樂劇目,因多以的“武士”形象為主要角色,在西方又被稱為“武士片”。而拍攝此類影片,最為知名的,也就是《黃泉之路》的制作人Leonard Menchiari在對遊戲的介紹中提到的“靈感來源”——黑澤明。

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黑澤明經典電影《七武士》劇照

作為世界知名的“日本文化”符号之一,“武士”及其相關的“武士道”、“武士刀”、“劍道”等元素,在無數文藝作品中或多或少都有出現,而以“武士”本身為重點着墨對象的也不在少數,即使聚焦于“遊戲”領域,也有《鬼武者》、《仁王》、《隻狼》以及《對馬島之魂》等如雷貫耳的名字。

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《隻狼》和《對馬島之魂》是近年“武士”遊戲的佼佼者

然而在林林總總的衆多“武士”系遊戲中,能被稱為“能玩的劍戟片”的,對我個人而言,迄今為止,也隻有《黃泉之路》一款而已。

之所以這麼說,最根本的原因是遊戲獨具一格的畫面風格、雖有瑕疵但依然相當“電影化”的戰鬥呈現以及稍顯“老套”卻也堪稱“經典”的劇情設計。

黑白電影式畫面,繪“劍戟”之形

初入遊戲,黑白電影開場式的初始頁就給我留下了深刻的印象。

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遊戲的開場就如電影打出片名後展開的畫面

而進入到遊戲中,開場CG中“膠片磨損”式的老電影放映效果,更是把這份“劍戟片”的複古感表現得淋漓盡緻。

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看過膠片放映機放映的老電影原片的朋友對這種畫面閃動應該十分熟悉

除了這些細節,遊戲從人物形象到各式場景,都如黑澤明的劍戟片一般十分出色地還原了江戶時代的日本,看來制作人在介紹中所說的“素材靈感來源于東京江戶博物館,以及日本當地專家的幫助”确實所言非虛。

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↑黑澤明電影《椿三十郎》劇照

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無論室内室外、人物場景,遊戲都如經典劍戟片一般對江戶時代做了相當出色的還原

不僅如此,遊戲中的打鬥動作也很“劍戟片”——招架、周旋,一招一式,扣人心弦。

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而“處決”演出,更是相似度拉滿:

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遊戲中的“處決”演出

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《椿三十郎》中的名場面

如果讓我給《黃泉之路》的畫面打分,它一定能拿到一個相當高的分數:黑白電影式的畫面風格,以及全方位的時代要素還原,使它以一款2022年的虛幻引擎遊戲之身,繪出了惟妙惟肖的“經典劍戟片”之形。

經典“保家”劇情,傳“爽片”之神

雖然僅有兩章的遊戲内容并不完整,但《黃泉之路》“爽片”的劇情本質已經基本闆上釘釘了。從一開始村莊遇襲,主角弘樹的師父三十郎前去與進犯的強盜們戰鬥,主角不聽師父命令地“随後跟上”,并親眼目睹了師父與匪首“影炎”同歸于盡開始,到長大之後發誓繼承師父衣缽保衛村莊的他前去馳援“唇齒相依”的鄰村,并在擊敗第二章的BOSS“貞為”後從他口中得知自己的村莊已經被襲擊為止,一條經典的“保家”與“複仇”共同織就的主線已經呼之欲出。

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從繼承師父遺願到獲知村莊遇襲,故事的主線已經呼之欲出

可以預見,待弘樹回村,必然已是為時已晚,一片狼藉。而之後,責任與複仇就将為他手中的武士刀指引道路。

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開場CG中燃燒的道場,其實已經預示了故事的走向

而“保家”與“複仇”,在經典的劍戟片中,已是屢見不鮮,前者如《七武士》(沒錯,又是它),而後者則如《切腹》。這樣直接、激烈的戲劇化矛盾沖突,為刺激血腥,極具沖擊力的砍殺打鬥場面提供了完美的溫床。結合劍戟片“爽片”的本質,這樣的劇情安排也就不難理解了,而《黃泉之路》在這方面,也完美地承襲了它們的“優良傳統”。

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《七武士》講述了七位武士保衛村莊抗擊盜匪的故事

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《切腹》則講述了一個引人深思的悲壯複仇故事

四大待解問題,望未來可期

雖然對經典劍戟片的還原堪稱“形神兼備”,但《黃泉之路》絕非什麼“盡善盡美”之作,就目前的體驗來說,它依然有着四大問題亟待解決。

一是進入遊戲後最直觀的,中文翻譯的問題。就目前而言,《黃泉之路》的官中翻譯可以用“拙劣”來形容,無論是難度選擇界面讓人發笑的語病,還是遊戲字幕中機翻感嚴重的僵硬用語,都對遊戲的整體體驗起到了負作用。

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語病這樣的問題實在是有些低級

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這僵硬的翻譯機翻感也太明顯了

二是遊戲默認的操作設計問題,在《黃泉之路》中,格擋與閃避的鍵位是同一個,而區分方式是前者需要“按住”,而後者需要“輕擊”。然而在實際操作中,隻要按下LB或左shift(遊戲默認的手柄與鍵盤鍵位),就會擺出格擋的動作,區别隻是持續的時間。這就使得“閃避反擊”這個設計在遊戲中的存在感相當微妙。

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格擋閃避同鍵導緻了一些問題

三是遊戲的戰鬥設計問題導緻的戰鬥模式單一、節奏固定問題。簡單來說,整個遊玩過程中,我幾乎都是靠“防守反擊”這一種套路打下來的。造成這種結果的原因,是主動攻擊難以奏效且相比收益,風險過大。具體如何,可以從下面的動圖裡感受一下:

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“想打我?溜了溜了。”

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“先發制人?不存在的。”

而最後的四,則是遊戲地圖缺乏引導,導緻在無意義的“找路”過程中浪費了過多的時間。比如在下圖的場景中,明明要走的路在畫面右側的石台上,光照的方向和收集道具的位置卻放在左側,這完全是一種“反向指路”式的設計。

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行将發售,上述的四大問題也許注定要伴随着遊戲的上市,給玩家們的遊戲體驗帶來負面影響。而對于一款少有的極具風格與特色,未來可期的遊戲而言,這無疑是一種巨大的遺憾。希望開發商能夠盡快對現有的問題做出調整,讓“可期”的未來早日成真。

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