Roguelike遊戲随着近幾年各種獨立遊戲的興起而在遊戲圈中火熱了起來,《以撒》、《Darkest Dungeon》、《死亡細胞》、《符石守護者》……好像小成本的獨立遊戲特别喜歡用Roguelike作為自己遊戲的賣點,而玩家們也很願意在這些遊戲上面花更多的時間來體驗這些容量不大的獨立遊戲,那麼Roguelike為何會如此受到獨立遊戲制作人和玩家的青睐?到底哪些遊戲才算Roguelike遊戲?它又是怎樣發展的呢?
Roguelike的前生
雖然Roguelike遊戲是在最近幾年火起來的,但其實Roguelike遊戲的曆史可以追溯到1980年,其起源是一款叫作《Rogue: Exploring the Dungeons of Doom》的遊戲,遊戲用的是UNIX制作,制作人米歇爾·托伊和格倫·魏希曼依靠UNIX的光标優化系統用各種字符繪制成了擁有簡單畫面的RPG遊戲,而為了讓這款遊戲擁有無限的可能性,托伊和魏希曼想到了利用随機生成遊戲的地牢地圖來讓這款遊戲擁有近乎無限的可玩性和探索性,而且它也不會像其它遊戲那樣可以通過S/L的方法來降低遊戲難度,因為遊戲并沒有讀檔選項,一旦死亡,身上的裝備和消耗品全部清空,你将又一次面對一個未知的地牢從最底層重新開始,而Rogue這款遊戲便在這樣的機制下誕生了。
那到底什麼是Roguelike
在之後的幾十年中,有無數的遊戲運用了這樣的遊戲機制,而這些遊戲都打上了Roguelike的标簽,直到2008年,一個國際Roguelike發展會議上對Roguelike遊戲進行了明确的定義,并總結幾個Roguelike遊戲的幾個基本特點:
其一,生成的随機性,這是Roguelike最大的特點,在每次新的遊戲開局,遊戲中的場景、敵人、掉落将有電腦完全随機生成,玩家将無法通過背闆等方法進行記憶性攻略,每次流程都不可複制、獨一無二,有的遊戲甚至連玩家的角色屬性都要進行随機生成。
其二,遊戲的進程将是單項的,存檔無法幫你回溯遊戲進度,它唯一的作用就是記錄你當前遊戲進度,當存檔被讀取時,對應的進度會被清空,直到下一個存檔,傳統RPG中通過S/L的方法來控制掉落的方法在Roguelike遊戲的正常流程中根本行不通。
其三,Roguelike都有着不可挽回性,遊戲中的每個角色在死亡後會直接失去該角色的所有裝備、物品、等級和技能,有的遊戲甚至連角色本身也會完全失去,本次遊戲生成的所有敵人、場景和物品也都将消失,這也是Roguelike遊戲令人沉迷的魅力之一,每次都充滿了位置的不确定性,過去已經失去,未來還未可知,操作好當下的角色才是重點。
其四,Roguelike遊戲都具有非線性,Roguelike遊戲的規則通常具有極高的自由度,玩家可以在遊戲的正常流程内,利用各種手段去解決問題。
其五,Roguelike的遊戲系統複雜性遠超其它其它類型遊戲,因為具有極高的随機性,所以通常Roguelike中需要大量的元素作為填充,以滿足遊戲性的需求,從敵人到武器,物品到場景,甚至可能到角色的膚色、傷疤、性别等等,隻有元素夠豐富,玩家才能在随機性中找到遊戲樂趣。
以上5點是現在的Roguelike遊戲中幾個比較顯著的特點,除此之外還有像畫面樸素性這類的特點已經随着電子遊戲的發展慢慢淡化,可以說從遊戲Rogue誕生的幾十年裡Roguelike的整體風格并沒有大的改變。
Roguelike對國産獨立遊戲的影響
雖然Roguelike遊戲已經有了幾十年的曆史,但他的發展一直都很穩定,沒有大火,也沒有淡出舞台,而在随着近幾年獨立遊戲的崛起,Roguelike遊戲反而有了火熱起來的趨勢,特别是《以撒的結合》出現後,Roguelike遊戲的關注度就在持續上升。
另外,Roguelike已經成了越來越多優秀國産獨立遊戲的選擇,其中最典型的就是《失落城堡》和《符石守護者》,至于原因應該是因為Roguelike的随機機制對遊戲有更高的遊戲性加成,國内其實并不缺少有優秀想法的遊戲制作人,但卻缺少制作可玩性豐富的3A級遊戲的條件,單打獨鬥更是是不可能做出這樣的遊戲,而Roguelike隻需要有優秀的遊戲設計和相對少量的資源,就能通過機制的随機性得到内容豐富,可玩度極高的遊戲,而且在需要的的容量上Roguelike遊戲對獨立遊戲制作者和玩家來說也更友好,相較于龐大的開放世界來說Roguelike遊戲能用更少的資源和精力得到相同的遊戲體驗效果,這對資源稀缺的國産遊戲制作人來說是一個“物美價廉”的選擇。
當然,Roguelike遊戲對于開發者來說也并非十全十美,它也有一些缺點,不過這些缺點對我們玩家來說并沒有什麼影響,更多的倒像是對遊戲制作人功力的門檻和考驗,首先就是遊戲随機性到來的平衡性考驗,如果平衡性得不到保證,那麼遊戲的豐富性反而會受到影響,某些戰術或者組合被頻繁使用,遊戲将變得單調。
Roguelike遊戲的另一個問題就是缺乏一個核心玩法或目标,有的遊戲甚至沒有一個明确的結局,這會讓玩家在遊戲過程中沒有目标感,這就非常考驗遊戲制作人對遊戲性的和整個遊戲節奏的把握。
其實總得來看,Roguelike類型的遊戲很适合做那些新手制作人的處女作,因為它即不需要太多的資源就能得到良好的遊戲效果,又有足夠高的門檻來鍛煉制作人對遊戲的發掘和把控,它就像一次對制作人的考試,通過了,你也就合格了。
Roguelike遊戲在未來又會走向何方?
Roguelike遊戲從誕生以來,從過去的不溫不火,到現在的趁勢興起,Roguelike似乎從未有過太大的改變,有人說這樣的類型終究難登“大雅之堂”,确實,Roguelike在一定程度上被既有的模式給限制住,而且也難以與現在畫面精美、結構龐大的3A大作相互融合,但Roguelike精巧多變的的風格卻也是另一種特色,随着玩家審美提高和個性化需求的提升,像這種類型的遊戲必定會越來越好,畢竟對于遊戲來說,好玩才是最重要的衡量标準。
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