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科幻電影設計作品賞析

娛樂 更新时间:2024-08-21 09:58:55

  科幻電影設計作品賞析(數字時代下科幻電影片頭的視覺藝術表現探索)(1)

  閱讀此文前,誠邀您點擊一下“關注”按鈕,方便以後持續為您推送此類文章,同時也便于您進行讨論與分享,您的支持是我們堅持創作的動力~ 電影,屬于一門綜合藝術,并具備着傳播屬性。而電影片頭則是電影制作流程中不可或缺的部分,是傳統視覺藝術衍生出的動态視覺藝術。

  電影片頭是電影整體概念以及内容的一種抽象性表達,是視覺藝術家對電影作品的審美觀照并對電影内容的進行再創作。

  早期的電影片頭僅僅隻有一些字幕的内容,而在數字時代這一大背景下,片頭有了更加多樣的表達方式,随着視覺藝術、動态藝術、動畫藝術等元素的介入,電影工作者們甚至觀衆也都更加關注片頭中的内容,也促進了一些優秀片頭的誕生。

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  随着時代的推進,電影已經與人們的生活密不可分,現在的觀衆很多也能通過鏡頭語言來讀懂電影,理解導演所想表達的含義。

  但是相較于國外觀衆,國内的觀衆大多數并沒有把太多目光集中在電影片頭上,對“電影片頭”這一概念的理解也較為模糊。

  随着電影發展的大趨勢,片頭的創新與設計顯得極為迫切,但國内現有理論總結研究甚少,需要新鮮的理論來深化和補充。

  電影片頭的概念界定 早期電影片頭的概念在默片時代被定義為用來展示字幕的靜态藝術,即介紹電影的生産廠廠标、片名、演員、職員的字幕形式。

  在2001年出版的《中外影視大辭典中》也并沒有将“電影片頭”這一名詞進行單獨定義,而是将它拆分為“電影字幕”、“廠标字幕”、“片頭字幕”、“片尾字幕”、“字幕襯底”五個部分,這也映射了早期電影片頭并沒有對設計、故事性有過多的需求。

  而在上世紀五六十年代出現了一位颠覆傳統電影片頭并将其定型和定性的人物——索爾·巴斯(SaulBass)。

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  以平面設計師的身份進入到美國電影市場,他将平面設計的設計語言帶入到片頭設計當中,将影片的内容、文字圖像化,強化了片頭的視覺沖擊力,讓原本被認為是“爆米花時間”的電影片頭變得有意義。

  這種極富沖擊力的視覺構成通過将電影整體基調與字體風格、大小、肌理、排版、顔色、動勢等要素進行融合。

  使原本文字所傳遞給觀衆的信息不再隻是字面上的含義,而是圖像給觀衆帶來的一種交互體驗。

  正如索爾·巴斯(SaulBass)提倡的“片頭是讓觀衆在電影開始就能被賦予情感共鳴”。

  美國導演邁克爾·貝坦科特(MichaelBetancourt)在書作《TheHistoryofMotionGraphic》的第六章中,以美國為例,将電影片頭設計的發展分為三個時期:早期實驗時期,二十世紀五十年代以索爾·巴斯(SaulBass)為代表的設計師時期,二十世紀末大量運用數字技術運用到片頭制作當中的當代設計時期。

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  電影誕生于十九世紀末期,在默片電影時期,電影需要一個形式能展示影片的标題,對話内容,電影情節,職員信息等内容。這些需求的出現也孕育出了早期的電影片頭。

  相較現在片頭作品,早期的片頭其實并不算是真正意義上的片頭,它是以“靜态标題卡”的形式存在,以此展示電影的一些文字信息,并且鞏固自身的獨創性。

  例如《黨同伐異》(Intolerance,1916)中标題卡的設計,導演格裡菲斯(D.W.Griffith)講片名、版權、導演筆者名字等元素,體現了片頭展示文字信息的功能。再加上草寫的“Griffith”的簽名,以及導演名字的縮寫“GD”,配合上裝飾性的邊框和音樂,展現出了早期片頭的視覺語言和藝術性。

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  随着電影内容的推進,無聲電影需要對内容進行講述。所以當時的電影片頭也起到着叙事的作用。先鋒派導演格裡菲斯(D.W.Griffith)在《黨同伐異》(Intolerance,1916)插入了幾種不同風格的标題卡,例如書本與文字結合,石碑與文字結合和漢谟拉比法典與文字結合等。

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  每一個标題卡都與故事發生的背景相對應,這不僅是對文字上的表達,同時也能讓觀衆聯想到當時的場景,增加影片的沉浸感。這種用片頭和幕間标題配合電影叙事的方法甚至在1927年後有聲電影出現之後還依舊存在,他的功能性以及藝術性成了當時電影不可缺少的部分。

  早期實驗階段的電影片頭受限于技術、格式規範、預算成本等原因,其視覺語言比較雷同,沒有創新性,更不具備真正意義上的藝術性。二戰之後,美國設計領域在歐洲現代主義設計的刺激下蓬勃發展。

  王受之在《世界平面設計史》提到“歐洲現代主義盡管适應了現代社會的節奏和傳達需求,但過于刻闆,而美國人在重視設計的良好功能和經濟效應同時,更具有某種樂天特點。”。

  特别在平面上,他們顯示出比世界上任何一個民族都更加強烈的樂天傾向和愛好。電影片頭也在這風潮下誕生了新的視覺語言,盡管當時片頭制作的技術還隻是通過光學印片來組合元素,但視覺設計師還是通過自己身對平面設計的理解打破了早期片頭格式的陳詞濫調,制作出風格迥異的片頭作品。

  《金臂人》(TheManWithTheGoldenArm,1955)的片頭大獲成功後,這種符号化的片頭設計語言在行業中快速地蔓延開,莫裡斯·賓德(MauriceBinder)為詹姆士邦德制作的一系列片頭将設計師片頭推向了高峰。

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  《007之諾博士》(Dr.No,1962)片頭開篇為圓形色塊在畫面中進行位置變換來模拟槍眼,随後定格在畫面的右半部分,與007系列電影最具标志性的螺旋形“邦德槍眼”相關聯,007在對着槍眼開槍血流半屏的設計可謂精妙絕倫。

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  但是當時在好萊塢制度的幹預下,電影制作流程分工明确,使得設計師并不能對電影情節充分理解,電影片頭也與正片本身的内容脫離。

  此外,當時電影片頭風格内卷嚴重,多數是以卡通元素、動态圖形、動态字幕的形式呈現,使得這種風格失去了原本的創新性以及多樣性,設計師時期的電影片頭因此逐步走向落寞。

  20世紀90年代末,計算機技術的高速發展,成為電影片頭創新的推進器。數字繪畫大大提高了設計師的工作效率也節約了成本。

  而且,數字技術的引入并沒有讓片頭設計與之前的設計一刀兩斷,而為其提供了一個新的設計媒介。在電腦上完成畫面的合成讓設計師天馬行空的想法得以釋放,制作超現實的畫面更是讓符号化的視覺語言進一步升華,這是傳統手繪和實拍所無法完成的。

  這個時期,片頭也重新拾起了對故事的概括,保持了索爾巴斯(SaulBass)引領的設計師風格片頭的特點,在數字技術的扶持下片頭風格變得多樣化,同時也讓多種設計領域的審美标準進行共存。邁克爾·貝坦科特在《TheHistoryOfMotionGraphic》一書中總結了20世紀90年代末運用數字技術制作影片以來電影片頭風格的特點。

  數字技術對科幻電影片頭制作的影響 科幻電影作為類型片的一種,是建立于人類科學之上的幻想性情景,并在此基礎上來展開叙述的電影。

  許多科幻電影會表現出對政治、社會問題的關注,以及對哲學的思辨和對人類未來世界的展望。由于科幻電影的視覺元素希望以未知事物來滿足觀衆。

  片中所采用的科學理論并不一定被主流科學界接受,例如外星生命、外星球、超能力或時間旅行等等。科幻電影常常使用可能的未來世界作為故事背景,用宇宙飛船、機器人或其他超越時代的科技等元素彰顯與現實之間的差異。

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  這些視覺元素往往會淩駕于科學的嚴謹性與邏輯性,導緻早期科幻電影缺乏真實感。而數字技術的出現,為其提供了更加真實的視覺載體,也讓片頭工業的制作流程變得更為高效。

  設計師時期的動态視覺設計隻能通過手繪拼貼來實現,視覺表現偏概括、扁平,動态也隻是一些圖形位置、大小、旋轉的變換。

  數字技術集合了原本的手繪技術,加上物理模拟以及CG技術,為原本的視覺語言填充血肉,通過對圖像進行解構與重構來讓元素之間彼此協調,讓整個視覺呈現更為豐滿,使片頭的形式感與影片内容二者間的聯系更加密切。

  後現代審美概念的滲入 後現代審美的概念在業界并不能準确定義,從我自己主觀觀點來看,它是一種不拘泥于現狀的情緒,是更注重于主觀的審美體驗,是具有自發性以及多樣性的。

  科幻電影設計作品賞析(數字時代下科幻電影片頭的視覺藝術表現探索)(10)

  正是因為後現代審美思潮的推動,以及數字技術提供了新的視覺媒介,讓片頭設計師們對電影片頭有了全新的理解。

  數字時代的電影片頭主張對故事進行解構、截取、提煉,随後再運用電腦繪圖、CG、合成等功能對其進行再創造。

  超寫實的場景和帶有強烈的構成語言的畫面在數字時代的片頭作品中頻繁出現,用抽象的元素與開放式的視覺語言來引導觀衆進行個性的審美體驗活動;優雅、繁雜但不混亂的元素對畫面進行裝點,複古與現代的手法有機融合,讓片頭畫面的觀感更加精細、奇異和具備時代性。

  電影片頭和電影一樣也是集合了七種藝術類型的綜合藝術,前面提到,設計師時期的片頭設計師來自平面設計領域,他們為片頭設計帶來了後現代主義審美觀,因此數字時代下的後現代審美不僅是讓片頭設計師,更是讓觀衆對早期的視覺表現語言進行反思、自省,最後突破蛻變。

  “賽博朋克”一詞的首次出現是在20世紀中葉的文學作品中,作為由“計算機控制論”(Cybernetics)和“朋克”(Punk)組合而成的詞,代表了當時人類對未來社會的思考與探索。

  科幻電影設計作品賞析(數字時代下科幻電影片頭的視覺藝術表現探索)(11)

  20世紀60年代,伴随着高速發展的計算機技術,賽博朋克題材的藝術作品也迎來了創作高潮。菲利普k·迪克(PhilipK.Dick)的小說《仿生人會夢見電子羊》(DoAndroidsDreamOfElectric)中試圖探索在高度智能化的社會中,智械與人類之間該如何去界限這樣的一個哲學思辨。這部小說也第一次将賽博朋克世界觀進行了定性,賽博朋克美學也越來越多被搬上了銀幕當中。

  結語 縱觀數字技術在電影領域發展的短短幾十年,為電影片頭的視覺表現添磚加瓦,拓寬道路。電影片頭作為一種綜合性的動态視覺藝術,本課題對電影片頭的視覺藝術表現研究着重分為兩條線索:第一,從動态視覺表現語言手段上,數字技術對電影片頭的視覺語言的影響;第二,根據片頭作品實踐,來佐證提出的觀點。

  電影片頭的視覺藝術表現風格雖還未在電影學術理論界進行定論與定性,但卻提供了一個吸引更多學者來從多方面進行研究的新銳藝術課題。

  本文是筆者攻讀碩士研究生期間觀看大量電影影片、電影片頭,結合動态視覺藝術并進行實踐創作的交融節點——電影片頭。

  以數字時代為時間節點來對電影片頭的視覺藝術表現進行研究。由于篇幅有限以及現成系統的資料稀缺,難免有不深入和不足之處,對數字時代衍生出的藝術思潮對電影片頭的視覺藝術表現的影響分析較弱。這些問題有待在今後的學習與實踐中進行進一步深入。

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